H5遊戲開發:貪吃蛇

貪吃蛇的經典玩法有兩種:javascript

  1. 積分闖關
  2. 一吃到底

第一種是筆者小時候在掌上游戲機最早體驗到的(不當心暴露了年齡),具體玩法是蛇吃完必定數量的食物後就通關,通關後速度會加快;第二種是諾基亞在1997年在其自家手機上安裝的遊戲,它的玩法是吃到沒食物爲止。筆者要實現的就是第二種玩法。前端

MVC設計模式

基於貪吃蛇的經典,筆者在實現它時也使用一種經典的設計模型:MVC(即:Model - View - Control)。遊戲的各類狀態與數據結構由 Model 來管理;View 用於顯示 Model 的變化;用戶與遊戲的交互由 Control 完成(Control 提供各類遊戲API接口)。java

Model 是遊戲的核心也是本文的主要內容;View 會涉及到部分性能問題;Control 負責業務邏輯。 這樣設計的好處是: Model徹底獨立,View 是 Model 的狀態機,Model 與 View 都由 Control 來驅動。node

Model

看一張貪吃蛇的經典圖片。git

諾基亞

web前端/H5/javascript學習羣:733581373es6

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貪吃蛇有四個關鍵的參與對象:web

  1. 蛇(snake)
  2. 食物(food)
  3. 牆(bounds)
  4. 舞臺(zone)

舞臺是一個 m * n 的矩陣(二維數組),矩陣的索引邊界是舞臺的牆,矩陣上的成員用於標記食物和蛇的位置。算法

空舞臺以下:設計模式

[
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], ]

食物(F)和蛇(S)出如今舞臺上:

[
	[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,F,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,S,S,S,S,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,S,0,0,0], [0,0,0,0,S,S,S,0,0,0], [0,0,0,0,S,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,S,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], ]

因爲操做二維數組不如一維數組方便,因此筆者使用的是一維數組, 以下:

[
	0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,F,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,S,S,S,S,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,S,0,0,0, 0,0,0,0,S,S,S,0,0,0, 0,0,0,0,S,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,S,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, ]

舞臺矩陣上蛇與食物只是舞臺對兩者的映射,它們彼此都有獨立的數據結構:

  • 蛇是一串座標索引鏈表;
  • 食物是一個指向舞臺座標的索引值。

蛇的活動

蛇的活動有三種,以下:

  • 移動(move)
  • 吃食(eat)
  • 碰撞(collision)

移動

蛇在移動時,內部發生了什麼變化?

蠕動

蛇鏈表在一次移動過程當中作了兩件事:向表頭插入一個新節點,同時剔除表尾一箇舊節點。用一個數組來表明蛇鏈表,那麼蛇的移動就是如下的僞代碼:

function move(next) { snake.pop() & snake.unshift(next); } 

數組做爲蛇鏈表合適嗎? 這是筆者最開始思考的問題,畢竟數組的 unshift & pop 能夠無縫表示蛇的移動。不過,方便不表明性能好,unshift 向數組插入元素的時間複雜度是 O(n), pop 剔除數組尾元素的時間複雜度是 O(1)。

蛇的移動是一個高頻率的動做,若是一次動做的算法複雜度爲 O(n) 而且蛇的長度比較大,那麼遊戲的性能會有問題。筆者想實現的貪吃蛇理論上講是一條長蛇,因此筆者在本文章的回覆是 ------ 數組不適合做爲蛇鏈表。

蛇鏈表必須是真正的鏈表結構。 鏈表刪除或插入一個節點的時間複雜度爲O(1),用鏈表做爲蛇鏈表的數據結構能提升遊戲的性能。javascript 沒有現成的鏈表結構,筆者寫了一個叫 Chain 的鏈表類,Chain 提供了 unshfit & pop。如下僞代碼是建立一條蛇鏈表:

let snake = new Chain(); 

吃食 & 碰撞

「吃食」與「碰撞」區別在於吃食撞上了「食物」,碰撞撞上了「牆」。筆者認爲「吃食」與「碰撞」屬於蛇一次「移動」的三個可能結果的兩個分支。蛇移動的三個可能結果是:「前進」、「吃食」和「碰撞」。

回頭看一下蛇移動的僞代碼:

function move(next) { snake.pop() & snake.unshift(next); } 

代碼中的 next 表示蛇頭即將進入的格子的索引值,只有當這個格子是0時蛇才能「前進」,當這個格子是 S 表示「碰撞」本身,當這個格子是 F表示吃食。

好像少了撞牆? 筆者在設計過程當中,並無把牆設計在舞臺的矩陣中,而是經過索引出界的方式來表示撞牆。簡單地說就是 next === -1 時表示出界和撞牆。

如下僞代碼表示蛇的整上活動過程:

// B 表示撞牆
let cell = -1 === next ? B : zone[next]; 
switch(cell) {
    // 吃食
    case F: eat(); break; 
    // 撞到本身
    case S: collision(S); break; 
    // 撞牆
    case B: collision(B): break; 
    // 前進
    default: move; 
}

 

隨機投食

隨機投食是指隨機挑選舞臺的一個索引值用於映射食物的位置。這彷佛很簡單,能夠直接這樣寫:

// 僞代碼 food = Math.random(zone.length) >> 0; 

若是考慮到投食的前提 ------ 不與蛇身重疊,你會發現上面的隨機代碼並不能保證投食位置不與蛇身重疊。因爲這個算法的安全性帶有賭博性質,且把它稱做「賭博算法」。爲了保證投食的安全性,筆者把算法擴展了一下:

// 僞代碼
function feed() {
    let index = Math.random(zone.length) >> 0; 
    // 當前位置是否被佔用
    return zone[index] === S ? feed() : index; 
}
food = feed(); 

 

上面的代碼雖然在理論上能夠保證投食的絕對安全,不過筆者把這個算法稱做「不要命的賭徒算法」,由於上面的算法有致命的BUG ------ 超長遞歸 or 死循環。

爲了解決上面的致命問題,筆者設計了下面的算法來作隨機投食:

// 僞代碼
function feed() {
    // 未被佔用的空格數
    let len = zone.length - snake.length; 
    // 沒法投食
    if(len === 0) return ; 
    // zone的索引
    let index = 0, 
    // 空格計數器
    count = 0, 
    // 第 rnd 個空格子是最終要投食的位置
    rnd = Math.random() * count >> 0 + 1; 
    // 累計空格數
    while(count !== rnd) {
        // 當前格子爲空,count總數增一
        zone[index++] === 0 && ++count; 
    }
    return index - 1; 
}
food = feed(); 

 

這個算法的平均複雜度爲 O(n/2)。因爲投食是一個低頻操做,因此 O(n/2)的複雜度並不會帶來任何性能問題。不過,筆者以爲這個算法的複雜度仍是有點高了。回頭看一下最開始的「賭博算法」,雖然「賭博算法」很不靠譜,可是它有一個優點 ------ 時間複雜度爲 O(1)。

「賭博算法」的靠譜機率 = (zone.length - snake.length) / zone.length。snake.length 是一個動態值,它的變化範圍是:0 ~ zone.length。推導出「賭博算法」的平均靠譜機率是:

「賭博算法」平均靠譜機率 = 50%

看來「賭博算法」仍是能夠利用一下的。因而筆者從新設計了一個算法:

// 僞代碼
function bet() {
    let rnd = Math.random() * zone.length >> 0; 
    return zone[rnd] === 0 ? rnd : -1; 
}
function feed() {
    ...
}
food = bet(); 
if(food === -1) food = feed(); 

 

新算法的平均複雜度能夠有效地下降到 O(n/4),人生有時候須要點運氣 : )。

View

在 View 能夠根據喜愛選擇一款遊戲渲染引擎,筆者在 View 層選擇了 PIXI 做爲遊戲遊戲渲染引擎。

View 的任務主要有兩個:

  1. 繪製遊戲的界面;
  2. 渲染 Model 裏的各類數據結構

也就是說 View 是使用渲染引擎還原設計稿的過程。本文的目的是介紹「貪吃蛇」的實現思路,如何使用一個渲染引擎不是本文討論的範疇,筆者想介紹的是:「如何提升渲染的效率」。

在 View 中顯示 Model 的蛇能夠簡單地如如下僞代碼:

// 清空 View 上的蛇
view.snake.clean(); 
model.snake.forEach(
    (node) => {
        // 建立 View 上的蛇節點
        let viewNode = createViewNode(node); 
        // 併合一條新蛇
        view.snake.push(viewNode); 
    }
); 

 

上面代碼的時間複雜度是 O(n)。上面介紹過蛇的移動是一個高頻的活動,咱們要儘可能避免高頻率地運行 O(n) 的代碼。來分析蛇的三種活動:「移動」,「吃食」,「碰撞」。

首先,Model 發生了「碰撞」,View 應該是直接暫停渲染 Model 裏的狀態,遊戲處在死亡狀態,接下來的事由 Control 處理。

Model 中的蛇(鏈表)在一次「移動」過程當中作了兩件事:向表頭插入一個新節點,同時剔除表尾一箇舊節點;蛇(鏈表)在一次「吃食」過程當中只作一件事:向表頭插入一個新節點。

對比

若是在 View 中對 Model 的蛇鏈表作差別化檢查,View 只增量更新差別部分的話,算法的時間複雜度便可下降至 O(1) ~ O(2) 。如下是優化後的僞代碼:

let snakeA = model.snake, snakeB = view.snake; 
// 增量更新尾部
while(snakeB.length <= snakeA.length) { 
    headA = snakeA.next(); 
    // 頭節點匹配
    if(headA.data === headB.data) break; 
    // 不匹配
    else { 
        // 向snakeB插入頭節點
        if(snakeA.HEAD === headA.index) {
            snakeB.unshift(headA.data); 
        }
        // 向snakeB插入第二個節點
        else snakeB.insertAfter(0, headA.data); 
    }
}
// 增量更新頭部 
let tailA = snakeA.last(), tailB; 
while(snakeB.length !== 0) { 
    tailB = snakeB.last(); 
    // 尾節點匹配
    if(tailA.data === tailB.data) break; 
    // 不匹配
    else snakeB.pop(); 
}

 

Control

Control 主要作 3 件事:

  1. 遊戲與用戶的互動
  2. 驅動 Model
  3. 同步 View 與 Model

「遊戲與用戶的互動」是指向外提供遊戲過程須要使用到的 APIs 與 各種事件。筆者規劃的 APIs 以下:

name type deltail
init method 初始化遊戲
start method 開始遊戲
restart method 從新開始遊戲
pause method 暫停
resume method 恢復
turn method 控制蛇的轉向。如:turn("left")
destroy method 銷燬遊戲
speed property 蛇的移動速度

事件以下:

name detail
countdown 倒時計
eat 吃到食物
before-eat 吃到食物前觸發
gameover 遊戲結束

事件統一掛載在遊戲實例下的 event 對象下。

snake.event.on("countdown", (time) => console.log("剩餘時間:", time)); 

「驅動 Model 」只作一件事 ------ 將 Model 的蛇的方向更新爲用戶指定的方向。 「同步 View 與 Model 」也比較簡單,檢查 Model 是否有更新,若是有更新通知 View 更新遊戲界面。

結語

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