貪吃蛇的經典玩法有兩種:javascript
第一種是筆者小時候在掌上游戲機最早體驗到的(不當心暴露了年齡),具體玩法是蛇吃完必定數量的食物後就通關,通關後速度會加快;第二種是諾基亞在1997年在其自家手機上安裝的遊戲,它的玩法是吃到沒食物爲止。筆者要實現的就是第二種玩法。前端
基於貪吃蛇的經典,筆者在實現它時也使用一種經典的設計模型:MVC(即:Model - View - Control)。遊戲的各類狀態與數據結構由 Model 來管理;View 用於顯示 Model 的變化;用戶與遊戲的交互由 Control 完成(Control 提供各類遊戲API接口)。java
Model 是遊戲的核心也是本文的主要內容;View 會涉及到部分性能問題;Control 負責業務邏輯。 這樣設計的好處是: Model徹底獨立,View 是 Model 的狀態機,Model 與 View 都由 Control 來驅動。node
看一張貪吃蛇的經典圖片。git
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貪吃蛇有四個關鍵的參與對象:web
舞臺是一個 m * n
的矩陣(二維數組),矩陣的索引邊界是舞臺的牆,矩陣上的成員用於標記食物和蛇的位置。算法
空舞臺以下:設計模式
[
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], ]
食物(F)和蛇(S)出如今舞臺上:
[
[0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,F,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,S,S,S,S,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,S,0,0,0], [0,0,0,0,S,S,S,0,0,0], [0,0,0,0,S,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,S,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], [0,0,0,0,0,0,0,0,0,0], ]
因爲操做二維數組不如一維數組方便,因此筆者使用的是一維數組, 以下:
[
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,F,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,S,S,S,S,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,S,0,0,0, 0,0,0,0,S,S,S,0,0,0, 0,0,0,0,S,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,S,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, ]
舞臺矩陣上蛇與食物只是舞臺對兩者的映射,它們彼此都有獨立的數據結構:
蛇的活動有三種,以下:
蛇在移動時,內部發生了什麼變化?
蛇鏈表在一次移動過程當中作了兩件事:向表頭插入一個新節點,同時剔除表尾一箇舊節點。用一個數組來表明蛇鏈表,那麼蛇的移動就是如下的僞代碼:
function move(next) { snake.pop() & snake.unshift(next); }
數組做爲蛇鏈表合適嗎? 這是筆者最開始思考的問題,畢竟數組的 unshift & pop
能夠無縫表示蛇的移動。不過,方便不表明性能好,unshift
向數組插入元素的時間複雜度是 O(n), pop
剔除數組尾元素的時間複雜度是 O(1)。
蛇的移動是一個高頻率的動做,若是一次動做的算法複雜度爲 O(n) 而且蛇的長度比較大,那麼遊戲的性能會有問題。筆者想實現的貪吃蛇理論上講是一條長蛇,因此筆者在本文章的回覆是 ------ 數組不適合做爲蛇鏈表。
蛇鏈表必須是真正的鏈表結構。 鏈表刪除或插入一個節點的時間複雜度爲O(1),用鏈表做爲蛇鏈表的數據結構能提升遊戲的性能。javascript 沒有現成的鏈表結構,筆者寫了一個叫 Chain 的鏈表類,Chain
提供了 unshfit & pop
。如下僞代碼是建立一條蛇鏈表:
let snake = new Chain();
吃食 & 碰撞
「吃食」與「碰撞」區別在於吃食撞上了「食物」,碰撞撞上了「牆」。筆者認爲「吃食」與「碰撞」屬於蛇一次「移動」的三個可能結果的兩個分支。蛇移動的三個可能結果是:「前進」、「吃食」和「碰撞」。
回頭看一下蛇移動的僞代碼:
function move(next) { snake.pop() & snake.unshift(next); }
代碼中的 next
表示蛇頭即將進入的格子的索引值,只有當這個格子是0
時蛇才能「前進」,當這個格子是 S
表示「碰撞」本身,當這個格子是 F
表示吃食。
好像少了撞牆? 筆者在設計過程當中,並無把牆設計在舞臺的矩陣中,而是經過索引出界的方式來表示撞牆。簡單地說就是 next === -1
時表示出界和撞牆。
如下僞代碼表示蛇的整上活動過程:
// B 表示撞牆 let cell = -1 === next ? B : zone[next]; switch(cell) { // 吃食 case F: eat(); break; // 撞到本身 case S: collision(S); break; // 撞牆 case B: collision(B): break; // 前進 default: move; }
隨機投食是指隨機挑選舞臺的一個索引值用於映射食物的位置。這彷佛很簡單,能夠直接這樣寫:
// 僞代碼 food = Math.random(zone.length) >> 0;
若是考慮到投食的前提 ------ 不與蛇身重疊,你會發現上面的隨機代碼並不能保證投食位置不與蛇身重疊。因爲這個算法的安全性帶有賭博性質,且把它稱做「賭博算法」。爲了保證投食的安全性,筆者把算法擴展了一下:
// 僞代碼 function feed() { let index = Math.random(zone.length) >> 0; // 當前位置是否被佔用 return zone[index] === S ? feed() : index; } food = feed();
上面的代碼雖然在理論上能夠保證投食的絕對安全,不過筆者把這個算法稱做「不要命的賭徒算法」,由於上面的算法有致命的BUG ------ 超長遞歸 or 死循環。
爲了解決上面的致命問題,筆者設計了下面的算法來作隨機投食:
// 僞代碼 function feed() { // 未被佔用的空格數 let len = zone.length - snake.length; // 沒法投食 if(len === 0) return ; // zone的索引 let index = 0, // 空格計數器 count = 0, // 第 rnd 個空格子是最終要投食的位置 rnd = Math.random() * count >> 0 + 1; // 累計空格數 while(count !== rnd) { // 當前格子爲空,count總數增一 zone[index++] === 0 && ++count; } return index - 1; } food = feed();
這個算法的平均複雜度爲 O(n/2)。因爲投食是一個低頻操做,因此 O(n/2)的複雜度並不會帶來任何性能問題。不過,筆者以爲這個算法的複雜度仍是有點高了。回頭看一下最開始的「賭博算法」,雖然「賭博算法」很不靠譜,可是它有一個優點 ------ 時間複雜度爲 O(1)。
「賭博算法」的靠譜機率 = (zone.length - snake.length) / zone.length。snake.length
是一個動態值,它的變化範圍是:0 ~ zone.length
。推導出「賭博算法」的平均靠譜機率是:
「賭博算法」平均靠譜機率 = 50%
看來「賭博算法」仍是能夠利用一下的。因而筆者從新設計了一個算法:
// 僞代碼 function bet() { let rnd = Math.random() * zone.length >> 0; return zone[rnd] === 0 ? rnd : -1; } function feed() { ... } food = bet(); if(food === -1) food = feed();
新算法的平均複雜度能夠有效地下降到 O(n/4),人生有時候須要點運氣 : )。
在 View 能夠根據喜愛選擇一款遊戲渲染引擎,筆者在 View 層選擇了 PIXI
做爲遊戲遊戲渲染引擎。
View 的任務主要有兩個:
也就是說 View 是使用渲染引擎還原設計稿的過程。本文的目的是介紹「貪吃蛇」的實現思路,如何使用一個渲染引擎不是本文討論的範疇,筆者想介紹的是:「如何提升渲染的效率」。
在 View 中顯示 Model 的蛇能夠簡單地如如下僞代碼:
// 清空 View 上的蛇 view.snake.clean(); model.snake.forEach( (node) => { // 建立 View 上的蛇節點 let viewNode = createViewNode(node); // 併合一條新蛇 view.snake.push(viewNode); } );
上面代碼的時間複雜度是 O(n)。上面介紹過蛇的移動是一個高頻的活動,咱們要儘可能避免高頻率地運行 O(n) 的代碼。來分析蛇的三種活動:「移動」,「吃食」,「碰撞」。
首先,Model 發生了「碰撞」,View 應該是直接暫停渲染 Model 裏的狀態,遊戲處在死亡狀態,接下來的事由 Control 處理。
Model 中的蛇(鏈表)在一次「移動」過程當中作了兩件事:向表頭插入一個新節點,同時剔除表尾一箇舊節點;蛇(鏈表)在一次「吃食」過程當中只作一件事:向表頭插入一個新節點。
若是在 View 中對 Model 的蛇鏈表作差別化檢查,View 只增量更新差別部分的話,算法的時間複雜度便可下降至 O(1) ~ O(2) 。如下是優化後的僞代碼:
let snakeA = model.snake, snakeB = view.snake; // 增量更新尾部 while(snakeB.length <= snakeA.length) { headA = snakeA.next(); // 頭節點匹配 if(headA.data === headB.data) break; // 不匹配 else { // 向snakeB插入頭節點 if(snakeA.HEAD === headA.index) { snakeB.unshift(headA.data); } // 向snakeB插入第二個節點 else snakeB.insertAfter(0, headA.data); } } // 增量更新頭部 let tailA = snakeA.last(), tailB; while(snakeB.length !== 0) { tailB = snakeB.last(); // 尾節點匹配 if(tailA.data === tailB.data) break; // 不匹配 else snakeB.pop(); }
Control 主要作 3 件事:
「遊戲與用戶的互動」是指向外提供遊戲過程須要使用到的 APIs 與 各種事件。筆者規劃的 APIs 以下:
name | type | deltail |
---|---|---|
init | method | 初始化遊戲 |
start | method | 開始遊戲 |
restart | method | 從新開始遊戲 |
pause | method | 暫停 |
resume | method | 恢復 |
turn | method | 控制蛇的轉向。如:turn("left") |
destroy | method | 銷燬遊戲 |
speed | property | 蛇的移動速度 |
事件以下:
name | detail |
---|---|
countdown | 倒時計 |
eat | 吃到食物 |
before-eat | 吃到食物前觸發 |
gameover | 遊戲結束 |
事件統一掛載在遊戲實例下的 event
對象下。
snake.event.on("countdown", (time) => console.log("剩餘時間:", time));
「驅動 Model 」只作一件事 ------ 將 Model 的蛇的方向更新爲用戶指定的方向。 「同步 View 與 Model 」也比較簡單,檢查 Model 是否有更新,若是有更新通知 View 更新遊戲界面。
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