在學習Cocos中,須要一些東西來練手,因而前段時間就開發仿照一款公司以前的產品《點我+1》來作,仿照過程當中,全部的算法邏輯都是本身研究的,並無參考公司代碼,也沒有使用公司的美術資源,因此也就不存在公司機密的內容啦,徹底只是學習練習而已。
這是一款消除類遊戲,規則和大多數三消類遊戲差很少,在一個5x5的格子中,有25個方塊,每一個方塊有一個數字,用戶的操做就是點擊方塊,使方塊的數字+1,當至少每3個相同數字的時候,這些數字相同的方塊合成爲一個,而且數字+1,在玩家的表現就是:除了點擊的方塊以外,其餘的相同數字的方塊所有消失,而後點擊的方塊再+1。這款遊戲看似很簡單,但實際也是蘊含不少細節以及算法,我也是用了一週時間斷斷續續才作出來。
而且在此次練習中,我也是第一次嘗試使用Cocos Creator來作,使用中也是遇到了很多問題,它與Cocos2d-JS的原生API仍是有必定的差異的,Cocos Creator在我看來就是Cocos在向Unity靠近的一個產物,想要像Unity那樣實現一整套的工做流,將遊戲中的全部元素都組件化,遊戲場景能夠經過拖動就能搭建,遊戲邏輯的實現只須要對組件添加相應的腳本便可,讓遊戲開發更加的方便,更加直觀可視化。javascript
Cocos Creator是Cocos家族又一個劃時代意義的產物,前面已經提到,我我的認爲這是Cocos向Unity靠近的產物,或許也能夠說,遊戲開發的腳本化、組件化、以及高效工做流、高度可擴展,已經成爲任何一款遊戲引擎的發展方向,這樣的高效快速的開發的工具,纔是開發者的首選工具。瞭解Cocos家族歷史的人應該都知道,Cocos從各類語言版本,到2dx跨平臺版本,到Cocos Stuio、Cocos IDE、Cocos Builder,再到Cocos Creator,這一切都是在使開發者愈來愈方便,使得遊戲開發的門檻愈來愈低,任何人,只要你有心,有遊戲夢,你均可以經過自身的努力來造夢,而Cocos Creator,就是咱們造夢的工具。
不過說實話,Cocos Creator目前是1.1版本,在使用仍然還有許多bug,好比我打包Web版本以後,直接在本地沒法運行,查看控制檯輸出應該是跨域的問題,而發佈到服務器就能正常運行,再好比遊戲的開發者,開發者仍是須要考慮不少各類型號手機屏幕兼容的問題,但願Cocos Creator還能有一套成熟的兼容適配的方案,還有一些我我的的問題或許只是我還不熟悉Cocos的組件化開發而已,須要等到我真正熟悉這款工具,才能用好它,所謂工欲善其事必先利其器,工具用好了,你的造夢之路纔會更加順暢!
Cocos Creator的用戶手冊:http://www.cocos.com/docs/creator/index.html
Cocos Creator的API:http://www.cocos.com/docs/creator/api/index.htmlhtml
這款遊戲是比較常見的三消類遊戲,不過它也有着本身的特點,將數字類遊戲玩法與消除類遊戲玩法相結合,遊戲過程也比較具備挑戰性,讓人產生挑戰的慾望,遊戲的玩法在上文已有描述,沒有玩過這款消除類遊戲的朋友能夠經過如下地址進行下載:
安卓版地址:http://app.mi.com/detail/231892?ref=search
iOS版地址:https://itunes.apple.com/cn/app/dian-wo+1/id1012314214?mt=8
沒玩過的朋友能夠經過以上地址下載下來玩一下,體驗下游戲玩法,而後仔細分析其中的遊戲邏輯運算過程。
經過遊戲玩法的分析咱們至少能夠分析出如下幾點:
1).點擊遊戲方塊,方塊數字+1
2).在至少3個相同數字的方塊彼此相鄰時,能夠合成一個+1的數
3).生成5x5的地圖時,最多隻能有兩個相同數字方塊相鄰
4).每完成一次方塊合成以後,全部方塊向下填補空缺的位置
5).在填補完空缺位置以後,再生成新的方塊
在Cocos Creator中,咱們要熟悉組件化開發,所以咱們須要開始場景、遊戲場景、結束場景、以及方塊預製資源、能量條預製資源,以及各類腳本和音效等。分別用scene、script和voice三個文件夾來存放場景組件,腳本組件和音效組件,另外將預製資源放在根目錄下,以下圖資源目錄:
java
如以前一篇文章對2048遊戲的分析同樣,咱們首先須要一個數組來存放全部的方塊,並將方塊單獨提出來爲一個對象,在這裏,咱們將方塊作成預製資源,在須要的時候直接建立方塊預製資源,一樣,能量條也能夠作成預製資源。另外咱們須要開始場景、遊戲場景和結束場景三個場景,並對這三個場景組件編寫腳本。
在開發寫代碼以前,咱們通過如上的分析,知道了咱們大體要實現的幾個核心算法:
1).掃描某一個位置的上下左右四個方向全部相鄰的相同數字的點,並獲得這些點的個數
2).全部方塊向下移動,填補全部的空缺
核心的就這兩個算法,其餘的都是一些簡單的邏輯,下面先對這兩個算法進行分析node
掃描算法實質上就是對指定的點得四周進行掃描,掃描是否有數字相同的點,若是有數字相同的點,那麼還須要進一步對這個數字相同的點再進行掃描,直到掃描的點四周都沒有數字相同的點,才能確認最終相鄰點的個數,實際上就是對指定的點向四周擴散掃描。
個人實現方式是這樣的,寫一個函數,傳入兩個數組,一個用來記錄掃描到的數字相同的點,一個用來記錄掃描過得點,以便於下次掃描再也不掃描已經掃描過的點,除此以外,還須要傳入行,列,上次掃描的行,上次掃描的列(在下次掃描時,不用再對上次的那個方向進行掃描),以及掃描要比對的數字。經過指定的點,我向上、下、左、右四個方向進行掃描,若是數字相同,我就將這個點加入到記錄數字相同的點得數組中,並對這個點再遞歸調用這個函數,在四個方向全都遞歸掃描完畢後,我獲得的這個掃描過的點的數組,就是全部與指定點的數字相同且彼此相鄰的點的集合。可能我描述不是太清楚,我直接將代碼貼出來,個人算法基礎不是太好,可能這不是最優的算法,但願有朋友能爲我提供更好更快的算法。git
/* * 核心掃描邏輯 * @param row 指定行 * @param col 指定列 * @param lastRow 上次掃描的行 * @param lastCol 上次掃描的列 * @param num 掃描要比對的數字 * @param arr 記錄數字相同且彼此相鄰的數組 * @param scanArr 記錄掃描過的點的數組 */ scanAround:function(row,col,lastRow,lastCol,num,arr,scanArr){ // cc.log("row:",row,",col:",col,",lastRow:",lastRow,",lastCol:",lastCol,",num:",num,",arr:",arr,",scanArr:",scanArr); if(this.tiles[row][col]==null){ return; } var isClear = false; if(scanArr==undefined){ scanArr = new Array(); } // 掃描過的節點再也不掃描 if(scanArr.indexOf(row+"#"+col)==-1){ scanArr.push(row+"#"+col); }else{ return; } // 掃描上 if(row<4&&(lastRow!=(row+1)||lastCol!=col)&&this.tiles[row+1][col]!=null){ var nextNum = parseInt(this.tiles[row+1][col].getComponent("Tile").numLabel.string); if(nextNum==num){ if(arr.indexOf(row+"#"+col)==-1){ arr.push(row+"#"+col); } this.scanAround(row+1,col,row,col,num,arr,scanArr); isClear = true; } } // 掃描下 if(row>0&&(lastRow!=(row-1)||lastCol!=col)&&this.tiles[row-1][col]!=null){ var nextNum = parseInt(this.tiles[row-1][col].getComponent("Tile").numLabel.string); if(nextNum==num){ if(arr.indexOf(row+"#"+col)==-1){ arr.push(row+"#"+col); } this.scanAround(row-1,col,row,col,num,arr,scanArr); isClear = true; } } // 掃描左 if(col>0&&(lastRow!=row||lastCol!=(col-1))&&this.tiles[row][col-1]!=null){ var nextNum = parseInt(this.tiles[row][col-1].getComponent("Tile").numLabel.string); if(nextNum==num){ if(arr.indexOf(row+"#"+col)==-1){ arr.push(row+"#"+col); } this.scanAround(row,col-1,row,col,num,arr,scanArr); isClear = true; } } // 掃描右 if(col<4&&(lastRow!=row||lastCol!=(col+1))&&this.tiles[row][col+1]!=null){ var nextNum = parseInt(this.tiles[row][col+1].getComponent("Tile").numLabel.string); if(nextNum==num){ if(arr.indexOf(row+"#"+col)==-1){ arr.push(row+"#"+col); } this.scanAround(row,col+1,row,col,num,arr,scanArr); isClear = true; } } // 四周都不通,但不是出發遍歷點,而且數字相同,也加入到數組 if(!isClear&&(lastRow!=-1&&lastCol!=-1)){ var curNum = parseInt(this.tiles[row][col].getComponent("Tile").numLabel.string) if(curNum==num){ if(arr.indexOf(row+"#"+col)==-1){ arr.push(row+"#"+col); } } } }
移動算法相對就比較簡單了,我只須要對每一列從下往上遍歷,當遍歷中發現方塊不爲null時(即這個點有方塊),咱們就以這個方塊爲起點,對這一列往下遍歷,在子循環中,若是下方爲null時(即下方沒有方塊),這個方塊就向下移動一個單位,一直循環到下方見底,或者下方遇到方塊,纔會中止。這個算法相對簡單,代碼以下:github
for (var col = 0; col < 5; col++) { for (var row = 0; row < 5; row++) { if (this.tiles[row][col] != null) {// 有方塊 for (var row1 = row; row1 > 0; row1--) { if (this.tiles[row1 - 1][col] == null){ //若是沒有向下移動 this.tiles[row1 - 1][col] = this.tiles[row1][col]; this.tiles[row1][col] = null; this.tiles[row1 - 1][col].getComponent("Tile").moveTo(row1 - 1, col); } } } } }
方塊類咱們經過Creator的預製資源來製做,以下圖所示:
在Tile預製資源中,咱們只須要一個背景層,和一個顯示數字的Label便可,其背景層的顏色和數字顯示都經過腳原本控制,方塊須要包含如下幾個方法:
1).產生新方塊的初始化及特效
2).移動到指定點的邏輯及特效
3).方塊銷燬的邏輯及特效
4).設置方塊數字以及動態改變其背景色
5).在方塊的初始化onLoad函數中,須要對方塊添加TOUCH_START事件,事件中綁定上面提到的4方法,方塊類的具體實現代碼以下:
1).方塊初始化函數
添加觸摸點擊事件,綁定設置數字函數,清空combo次數(combo次數記錄放在全局組件Global中)算法
onLoad: function () { var self = this; this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START,function(event){ if(!self.game.isCal){ cc.audioEngine.playEffect(self.clickEffect); self.game.isCal = true; // 連擊次數歸零 Global.combo = 0; cc.audioEngine.playEffect(this.addCoin); self.setNum(parseInt(self.numLabel.string)+1,true,false); } }, this.node); }
2).產生新方塊
執行從小變大的動畫,設置數組中的行列到屬性中chrome
newTile:function(row,col){ this.node.setPosition(5+(5+this.node.width)*col+this.node.width/2,5+(5+this.node.height)*row+this.node.height/2); this.node.setScale(0); this.node.runAction(cc.scaleTo(0.1,1)); this.setArrPosition(row,col); }
3).移動到指定點
執行移動動畫,設置數組中行列到屬性中api
moveTo:function(row,col){ this.row = row; this.col = col; this.node.stopActionByTag(1); var action = cc.moveTo(0.2,cc.p(5+(5+this.node.width)*col+this.node.width/2,5+(5+this.node.height)*row+this.node.height/2)); this.node.runAction(action); action.setTag(1); }
4).方塊銷燬
執行從大變小的動畫,執行完動畫以後調用destory方法銷燬方塊跨域
destoryTile:function(){ var action = cc.sequence(cc.scaleTo(0.1,0),cc.callFunc(function(node){ node.destroy(); },this.node,this.node)); this.node.runAction(action); }
5).設置方塊數字
設置方塊的顯示數字,並動態改變相應數字對應的顏色,顏色存在全局組件變量Colors中,經過參數exeLogic判斷是否須要執行遊戲的消除邏輯,經過playEffect判斷是否須要播放音效
setNum:function(num,exeLogic,playEffect){ this.game.maxNum = num>this.game.maxNum?num:this.game.maxNum; this.numLabel.string = num; switch(num){ case 1: this.node.color = Colors.num1; break; case 2: this.node.color = Colors.num2; break; case 3: this.node.color = Colors.num3; break; case 4: this.node.color = Colors.num4; break; case 5: this.node.color = Colors.num5; break; case 6: this.node.color = Colors.num6; break; case 7: this.node.color = Colors.num7; break; case 8: this.node.color = Colors.num8; break; case 9: this.node.color = Colors.num9; break; case 10: this.node.color = Colors.num10; break; case 11: this.node.color = Colors.num11; break; case 12: this.node.color = Colors.num12; break; case 13: this.node.color = Colors.num13; break; case 14: this.node.color = Colors.num14; break; case 15: this.node.color = Colors.num15; break; case 16: this.node.color = Colors.num16; break; case 17: this.node.color = Colors.num17; break; case 18: this.node.color = Colors.num18; break; case 19: this.node.color = Colors.num19; break; case 20: this.node.color = Colors.num20; break; default: this.node.color = Colors.nums; break; } // 播放特效 if(playEffect){ this.node.runAction(cc.sequence(cc.scaleTo(0.15,1.5),cc.scaleTo(0.15,1))); } // 消除邏輯 if(exeLogic){ // 執行邏輯 var isMove = this.game.operateLogic(this.row,this.col,parseInt(this.numLabel.string),true); var powers = this.game.powers; // 能量條-1 if(!isMove){ for (var i = powers.length - 1; i >= 0; i--) { if(powers[i]!=null){ var costBarAction = cc.sequence(cc.scaleTo(0.1,0),cc.callFunc(function(power){ power.destroy(); },null,powers[i])); powers[i].runAction(costBarAction); powers[i] = null; break; } }; // 遊戲結束邏輯判斷:能量條爲空 if(powers[0]==null){ Global.score = this.game.scoreNum.string; // Game Over cc.director.loadScene("overScene"); } } } }
同方塊類,咱們將遊戲場景中的能量條也作成預製資源,其中只須要添加一個背景層就能夠,背景層也是經過代碼動態控制顏色,能量條不須要任何腳本文件。
作好了預製資源以後,咱們就能夠先作開始場景了,效果圖以下:
開始場景中有三個元素,遊戲文字,開始按鈕,和背景層,其中游戲文字呈現一個變大變小循環播放的動畫,點擊開始遊戲按鈕便可轉入遊戲場景。具體代碼以下:
1).onLoad加載
動態設置元素的位置及寬高,以適配各類型號手機屏幕
onLoad: function () { // 背景鋪平 this.bg.width = cc.winSize.width; this.bg.height = cc.winSize.height; this.bg.setPosition(this.bg.width/2,this.bg.height/2); this.bg.color = Colors.startBg; // 設置文字 var action = cc.repeatForever(cc.sequence(cc.scaleTo(1, 1.5),cc.scaleTo(1,1))); this.gameName.runAction(action); this.gameName.setPosition(cc.winSize.width/2,cc.winSize.height/2); // 設置按鈕 this.startBtn.setPosition(this.gameName.getPositionX(),this.gameName.getPositionY()-210); }
2).開始遊戲按鈕回調
點擊進入遊戲場景
startGame:function(){ cc.audioEngine.playEffect(this.btnEffect); cc.director.loadScene("gameScene"); }
結束場景與開始場景差很少,相比之下,結束場景主要是提供遊戲分數特效呈現的功能,效果圖以下:
結束場景也是幾個Label,一個背景層和一個Button按鈕組成,其中最重要的是分數特效,經過從0一直往上加,加到實際分數的特效,來使玩家得到成就感,具體代碼以下:
1).加載函數
動態設置場景中元素的寬高及位置,播放分數計算特效,綁定TOUCH_START事件,使特效當即播放完成
onLoad: function () { // 背景層 this.bg.width = cc.winSize.width; this.bg.height = cc.winSize.height; this.bg.setPosition(this.bg.width/2,this.bg.height/2); this.bg.color = Colors.overBg; // 文字層 this.gameText.setPosition(cc.winSize.width/2,cc.winSize.height/2); var action = cc.repeatForever(cc.sequence(cc.scaleTo(1, 1.5),cc.scaleTo(1,1))); this.gameText.runAction(action); // 播放結束音效 cc.audioEngine.playEffect(this.overEffect); // 分數 this.scoreText.setPosition(this.gameText.getPositionX(),this.gameText.getPositionY()+200); this.score = Global.score; this.schedule(this.updateScore,0.1,cc.REPEAT_FOREVER,2); // 點擊分數當即加到最高分數 var self = this; this.bg.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START,function(event){ cc.log("score text touch"); cc.audioEngine.playEffect(self.addCoin); self.changeScore = self.score; self.scoreLabel.string = "最終分數:"+self.changeScore; }, this.bg); // 返回按鈕 this.backBtn.setPosition(this.gameText.getPositionX(),this.gameText.getPositionY()-200); }
2).更新分數回調
每一次更新分數回調,將特效分數增長20,直到加滿到遊戲得分,並將這一過程顯示在場景的Label中
updateScore(){ if(this.score<=this.changeScore){ this.unschedule(this.updateScore); } this.changeScore += 20; this.changeScore = this.changeScore>this.score?this.score:this.changeScore; // 添加音效 cc.audioEngine.playEffect(this.addCoin); this.scoreLabel.string = "最終分數:"+this.changeScore; }
3).返回按鈕回調
遊戲分數的全局變量歸零,切換加載開始遊戲的場景
back:function(){ Global.score = 0; cc.audioEngine.playEffect(this.btnEffect); cc.director.loadScene("startScene"); }
最主要的仍是遊戲場景,在遊戲場景中,咱們進行全部的遊戲邏輯的運算,包括前面提到的兩個核心算法,遊戲場景的效果圖以下:
在遊戲主場景中,咱們主要須要在onLoad加載時,初始化25個方塊,並放在地圖中,使他們之間相鄰個數小於3個,而後咱們須要提供一個主要邏輯判斷函數,這個函數中判斷遊戲中方塊的消除邏輯,再前面的Tile的setNum函數中進行調用,代碼以下:
1).場景加載
在場景加載中,咱們須要初始化25個互相相鄰小於3個的方塊,與5個能量條,而且動態設置全部元素的寬高與位置。
onLoad: function () { // 播放背景音樂 cc.audioEngine.playMusic(this.bgMusic,true); // 初始化方塊數組 this.tiles = [ [null,null,null,null,null], [null,null,null,null,null], [null,null,null,null,null], [null,null,null,null,null], [null,null,null,null,null] ]; this.powers = [null,null,null,null,null]; // 背景層 this.bg.width = cc.winSize.width; this.bg.height = cc.winSize.height; this.bg.setPosition(-cc.winSize.width/2,-cc.winSize.height/2); this.bg.color = Colors.gameBg; // 頂部背景層 this.topBg.width = cc.winSize.width-30; this.topBg.height = 100; this.topBg.setPosition(-cc.winSize.width/2+15,(cc.winSize.width-30)/2); // 能量條背景層 this.powerBarBg.width = cc.winSize.width-30; this.powerBarBg.height = this.powerBarBg.width/5/2; this.powerBarBg.setPosition(15-cc.winSize.width/2,this.topBg.getPositionY()-200); this.powerBarBg.color = Colors.powerBarBg; // 方塊背景層 this.tileBg.width = cc.winSize.width-30; this.tileBg.height = this.tileBg.width; this.tileBg.setPosition(15-cc.winSize.width/2,this.powerBarBg.getPositionY()-10-this.tileBg.height); this.tileBg.color = Colors.tileBg; // 生成能量條 for(var i=0;i<5;i++){ var power = cc.instantiate(this.powerPre); power.width = (this.powerBarBg.width-30)/5; power.height = this.powerBarBg.height-10; this.powerBarBg.addChild(power); power.setPosition(5+(5+power.width)*i+power.width/2,5+power.height/2); power.color = Colors.power; this.powers[i] = power; }; // 生成初始方塊 for(var row=0;row<5;row++){ for(var col = 0;col<5;col++){ var tile = cc.instantiate(this.tilePre); tile.getComponent("Tile").game = this; tile.width = (this.tileBg.width-30)/5; tile.height = (this.tileBg.height-30)/5; var count = 0; var maxRandom = 5; var randomNum = 0; while(true){ count++; var arr = new Array(); var scanArr = new Array(); if(count>10){ maxRandom++; } randomNum = Math.ceil(Math.random()*maxRandom); tile.getComponent("Tile").setNum(randomNum,false,false); tile.setPosition(5+(5+tile.width)*col+tile.width/2,5+(5+tile.height)*row+tile.height/2); this.tiles[row][col] = tile; this.scanAround(row,col,-1,-1,randomNum,arr,scanArr); if(arr.length<3){ break; } } tile.getComponent("Tile").setArrPosition(row,col); this.tileBg.addChild(tile); } } }
2).掃描邏輯
前面已經講過
3).主要操做邏輯
在這個函數中,咱們須要對指定的點進行掃描,若是相鄰數超過三個,則進行合成動做,而後更新分數,將全部的方塊向下移動填補,並補充一條能量條,增長連擊次數
operateLogic:function(touchRow,touchCol,curNum,isFirstCall){ var arr = new Array(); var scanArr = new Array(); this.scanAround(touchRow,touchCol,-1,-1,curNum,arr,scanArr); if(arr.length>=3){ var addScore = 0; for(var index in arr){ var row = arr[index].split("#")[0]; var col = arr[index].split("#")[1]; addScore += parseInt(this.tiles[row][col].getComponent("Tile").numLabel.string*10); if(row!=touchRow||col!=touchCol){ // 執行銷燬動做 this.tiles[row][col].getComponent("Tile").destoryTile(); this.tiles[row][col] = null; }else{ this.tiles[row][col].getComponent("Tile").setNum(curNum+1,false,true); this.maxNum = curNum+1>this.maxNum?curNum+1:this.maxNum; } } // 更新分數 this.scoreNum.string = parseInt(this.scoreNum.string)+addScore; this.scheduleOnce(function() { // 0.1s後全部方塊向下移動 this.moveAllTileDown(); },0.1); if(!isFirstCall){ // 能量條補充一格 for(var i=0;i<5;i++){ if(this.powers[i]==null){ var power = cc.instantiate(this.powerPre); power.width = (this.powerBarBg.width-30)/5; power.height = this.powerBarBg.height-10; this.powerBarBg.addChild(power); power.setPosition(5+(5+power.width)*i+power.width/2,5+power.height/2); power.color = Colors.power; power.setScale(0); power.runAction(cc.scaleTo(0.1,1)); this.powers[i] = power; break; } }; } // 連擊次數+1 Global.combo++; // cc.log("連擊次數:"+Global.combo); // 播放音效 switch(Global.combo){ case 1: cc.audioEngine.playEffect(this.star1); break; case 2: cc.audioEngine.playEffect(this.star2); break; case 3: cc.audioEngine.playEffect(this.star3); break; case 4: cc.audioEngine.playEffect(this.star4); break; case 5: cc.audioEngine.playEffect(this.star5); break; case 6: cc.audioEngine.playEffect(this.star6); break; case 7: cc.audioEngine.playEffect(this.star7); break; default: cc.audioEngine.playEffect(this.star7); break; } return true; }else{ this.isCal = false; } return false; }
4).全部方塊向下移動
除了上文提到全部方塊的移動算法以外,在移動完成以後,還須要進行新產生一批方塊,並再次判斷消除邏輯的操做
moveAllTileDown:function(){ for (var col = 0; col < 5; col++) { for (var row = 0; row < 5; row++) { if (this.tiles[row][col] != null) {// 有方塊 for (var row1 = row; row1 > 0; row1--) { if (this.tiles[row1 - 1][col] == null){ //若是沒有向下移動 this.tiles[row1 - 1][col] = this.tiles[row1][col]; this.tiles[row1][col] = null; this.tiles[row1 - 1][col].getComponent("Tile").moveTo(row1 - 1, col); } } } } } this.scheduleOnce(function() { // 0.3s後生成新方塊 for (var col = 0; col < 5; col++) { for (var row = 0; row < 5; row++) { if(this.tiles[row][col]==null){ var tile = cc.instantiate(this.tilePre); tile.getComponent("Tile").game = this; tile.width = (this.tileBg.width-30)/5; tile.height = (this.tileBg.height-30)/5; var maxRandom = this.maxNum; var randomNum = Math.ceil(Math.random()*maxRandom); tile.getComponent("Tile").setNum(randomNum,false,false); tile.getComponent("Tile").newTile(row,col); this.tiles[row][col] = tile; this.tileBg.addChild(tile); } } } // 0.5s後遍歷執行邏輯 this.scheduleOnce(function() { var isSearch = false; for (var col = 0; col < 5; col++) { for (var row = 0; row < 5; row++) { if(!isSearch){ isSearch = this.tiles[row][col]!=null&&this.operateLogic(row,col,parseInt(this.tiles[row][col].getComponent("Tile").numLabel.string),false); } } } }, 0.5); }, 0.3); }
最後的運行效果以下
經過CVP平臺的項目託管可看到實際運行效果,地址以下:
全部源代碼均上傳到github,歡迎交流學習,地址:
https://github.com/hjcenry/addone