定義:
將一個複雜對象的構建與它的表示分離,使得一樣的構建過程能夠建立不一樣的表示。
結構:(書中圖,侵刪)
![](http://static.javashuo.com/static/loading.gif)
一個產品類
一個指定產品各個部件的抽象建立接口
若干個實現了各個部件的具體實現的建立類
一個指揮者,用於控制具體的建立過程,包含一個抽象建立接口的引用
實例:
書中使用了遊戲中建立人物的例子,人都有頭、四肢、軀幹這些固定組成部分,可是高矮胖瘦各不相同。
我瞬間就想到了捏臉系統,雖說捏臉系統把人物的各類細節都交給了用戶設置,細節到嘴脣的弧度均可以用戶調節。
但實際上建立過程仍是固定不變的,用戶只須要將調整好的參數發送給系統,並不須要知道系統建立時是先「安」的頭,仍是先「安」的腳。
出於儘可能不和書中舉同樣的例子,充分活躍大腦,觸類旁通的目的,我還得再想個別的例子。(其實仍是沒有跳脫出去,說到底既然是建造者模式就是造東西,想了半天也都是在想能造個什麼其餘的東西當例子。)
那就組裝個電腦吧。
臺式機通常都有主機、顯示器、鍵盤、鼠標。
電腦類(產品類):
package designpattern.builder;
public class Computer {
public String computerCase;
public String monitor;
public String keyboard;
public String mouse;
public String getComputerCase() {
return computerCase;
}
public void setComputerCase(String computerCase) {
this.computerCase = computerCase;
}
public String getMonitor() {
return monitor;
}
public void setMonitor(String monitor) {
this.monitor = monitor;
}
public String getKeyboard() {
return keyboard;
}
public void setKeyboard(String keyboard) {
this.keyboard = keyboard;
}
public String getMouse() {
return mouse;
}
public void setMouse(String mouse) {
this.mouse = mouse;
}
@Override
public String toString() {
return "Computer [computerCase=" + computerCase + ", monitor=" + monitor + ", keyboard=" + keyboard + ", mouse="
+ mouse + "]";
}
}
抽象建造者接口:
package designpattern.builder;
public interface ComputerBuilder {
void assembleComputerCase(Computer computer);// 組裝主機
void assembleMonitor(Computer computer);// 組裝顯示器
void assembleKeyboard(Computer computer);// 組裝鍵盤
void assembleMouse(Computer computer);// 組裝顯示器
}
具體建造者類:
遊戲型電腦建造者類:
package designpattern.builder;
public class GameComputerBuilder implements ComputerBuilder {
@Override
public void assembleComputerCase(Computer computer) {
computer.setComputerCase("水冷機箱");
}
@Override
public void assembleMonitor(Computer computer) {
computer.setMonitor("4k顯示器");
}
@Override
public void assembleKeyboard(Computer computer) {
computer.setKeyboard("機械鍵盤");
}
@Override
public void assembleMouse(Computer computer) {
computer.setMouse("人體工學鼠標");
}
}
娛樂型電腦建造者類:
package designpattern.builder;
public class AmusementComputerBuilder implements ComputerBuilder {
@Override
public void assembleComputerCase(Computer computer) {
computer.setComputerCase("普通機箱");
}
@Override
public void assembleMonitor(Computer computer) {
computer.setMonitor("普通顯示器");
}
@Override
public void assembleKeyboard(Computer computer) {
computer.setKeyboard("普通鍵盤");
}
@Override
public void assembleMouse(Computer computer) {
computer.setMouse("普通鼠標");
}
}
指揮者類:
package designpattern.builder;
public class ComputerBuilderDirect {
public void assembleComputer(ComputerBuilder computerBuilder, Computer computer) {
computerBuilder.assembleComputerCase(computer);
computerBuilder.assembleMonitor(computer);
computerBuilder.assembleKeyboard(computer);
computerBuilder.assembleMouse(computer);
}
// 或者寫成下面這樣?可能具體狀況具體分析吧
public Computer assembleComputer(ComputerBuilder computerBuilder) {
Computer computer = new Computer();
computerBuilder.assembleComputerCase(computer);
computerBuilder.assembleMonitor(computer);
computerBuilder.assembleKeyboard(computer);
computerBuilder.assembleMouse(computer);
return computer;
}
}
客戶端:
package designpattern.builder;
public class Client {
public static void main(String[] args) {
ComputerBuilderDirect computerBuilderDirect = new ComputerBuilderDirect();
// 組裝遊戲型電腦
Computer gameComputer = new Computer();
computerBuilderDirect.assembleComputer(new GameComputerBuilder(), gameComputer);
System.out.println("遊戲型電腦:");
System.out.println(gameComputer);
// 組裝普通娛樂型電腦
Computer assembleComputer = new Computer();
computerBuilderDirect.assembleComputer(new AmusementComputerBuilder(), assembleComputer);
System.out.println("普通娛樂型電腦:");
System.out.println(assembleComputer);
}
}
結果輸出:
遊戲型電腦:
Computer [computerCase=水冷機箱, monitor=4k顯示器, keyboard=機械鍵盤, mouse=人體工學鼠標]
普通娛樂型電腦:
Computer [computerCase=普通機箱, monitor=普通顯示器, keyboard=普通鍵盤, mouse=普通鼠標]
總結:
這個設計模式在一個大致構建過程一致,構建過程的具體細節不一樣的對象建立時,可使用。
首先是能夠保證同類對象的構建過程一致,其次是分離客戶端和具體實現,一樣知足迪米特/最少知識法則。