1、Lua堆棧ios
要理解Lua和C++交互,首先要理解Lua堆棧。c++
簡單來講,Lua和C/C++語言通訊的主要方法是一個無處不在的虛擬棧。棧的特色是先進後出。api
在Lua中,Lua堆棧就是一個struct,堆棧索引的方式但是是正數也能夠是負數,區別是:正數索引1永遠表示棧底,負數索引-1永遠表示棧頂。如圖:數組
lua的棧相似於如下的定義, 它是在建立lua_State的時候建立的:數據結構
TValue stack[max_stack_len] // 欲知內情能夠查 lstate.c 的stack_init函數閉包
存入棧的數據類型包括數值, 字符串, 指針, talbe, 閉包等, 下面是一個棧的例子:函數
執行下面的代碼就可讓你的lua棧上呈現圖中的狀況學習
lua_pushcclosure(L, func, 0) // 建立並壓入一個閉包ui
lua_createtable(L, 0, 0) // 新建並壓入一個表lua
lua_pushnumber(L, 343) // 壓入一個數字
lua_pushstring(L, 「mystr」) // 壓入一個字符串
這裏要說明的是, 你壓入的類型有數值, 字符串, 表和閉包[在c中看來是不一樣類型的值], 可是最後都是統一用TValue這種數據結構來保存的:), 下面用圖簡單的說明一下這種數據結構:
TValue結構對應於lua中的全部數據類型, 是一個{值, 類型} 結構, 這就lua中動態類型的實現, 它把值和類型綁在一塊兒, 用tt記錄value的類型, value是一個聯合結構, 由Value定義, 能夠看到這個聯合有四個域, 先說明簡單的
p -- 能夠存一個指針, 其實是lua中的light userdata結構
n -- 全部的數值存在這裏, 不過是int , 仍是float
b -- Boolean值存在這裏, 注意, lua_pushinteger不是存在這裏, 而是存在n中, b只存布爾
gc -- 其餘諸如table, thread, closure, string須要內存管理垃圾回收的類型都存在這裏
gc是一個指針, 它能夠指向的類型由聯合體GCObject定義, 從圖中能夠看出, 有string, userdata, closure, table, proto, upvalue, thread
從下面的圖能夠的得出以下結論:
1. lua中, number, boolean, nil, light userdata四種類型的值是直接存在棧上元素裏的, 和垃圾回收無關.
2. lua中, string, table, closure, userdata, thread存在棧上元素裏的只是指針, 他們都會在生命週期結束後被垃圾回收.
2、堆棧的操做
由於Lua與C/C++是經過棧來通訊,Lua提供了C API對棧進行操做。
咱們先來看一個最簡單的例子:
#include <iostream> #include <string.h> using namespace std; extern "C" { #include "lua.h" #include "lauxlib.h" #include "lualib.h" } void main() { //1.建立一個state lua_State *L = luaL_newstate(); //2.入棧操做 lua_pushstring(L, "I am so cool~"); lua_pushnumber(L,20); //3.取值操做 if( lua_isstring(L,1)){ //判斷是否能夠轉爲string cout<<lua_tostring(L,1)<<endl; //轉爲string並返回 } if( lua_isnumber(L,2)){ cout<<lua_tonumber(L,2)<<endl; } //4.關閉state lua_close(L); return ; }
能夠簡單理解爲luaL_newstate返回一個指向堆棧的指針,其它看註釋應該能懂了吧。
其餘一些棧操做:
int lua_gettop (lua_State *L); //返回棧頂索引(即棧長度) void lua_settop (lua_State *L, int idx); // void lua_pushvalue (lua_State *L, int idx);//將idx索引上的值的副本壓入棧頂 void lua_remove (lua_State *L, int idx); //移除idx索引上的值 void lua_insert (lua_State *L, int idx); //彈出棧頂元素,並插入索引idx位置 void lua_replace (lua_State *L, int idx); //彈出棧頂元素,並替換索引idx位置的值
ua_settop將棧頂設置爲一個指定的位置,即修改棧中元素的數量。若是值比原棧頂高,則高的部分nil補足,若是值比原棧低,則原棧高出的部分捨棄。因此能夠用lua_settop(0)來清空棧。
3、C++調用Lua
咱們常常可使用Lua文件來做配置文件。相似ini,xml等文件配置信息。如今咱們來使用C++來讀取Lua文件中的變量,table,函數。
lua和c通訊時有這樣的約定: 全部的lua中的值由lua來管理, c++中產生的值lua不知道, 相似表達了這樣一種意思: "若是你(c/c++)想要什麼, 你告訴我(lua), 我來產生, 而後放到棧上, 你只能經過api來操做這個值, 我只管個人世界", 這個很重要, 由於:
"若是你想要什麼, 你告訴我, 我來產生"就能夠保證, 凡是lua中的變量, lua要負責這些變量的生命週期和垃圾回收, 因此, 必須由lua來建立這些值(在建立時就加入了生命週期管理要用到的簿記信息)
"而後放到棧上, 你只能經過api來操做這個值", lua api給c提供了一套完備的操做界面, 這個就至關於約定的通訊協議, 若是lua客戶使用這個操做界面, 那麼lua自己不會出現任何"意料以外"的錯誤.
"我只管個人世界"這句話體現了lua和c/c++做爲兩個不一樣系統的分界, c/c++中的值, lua是不知道的, lua只負責它的世界
如今有這樣一個hello.lua 文件:
str = "I am so cool" tbl = {name = "shun", id = 20114442} function add(a,b) return a + b end
咱們寫一個test.cpp來讀取它:
#include <iostream> #include <string.h> using namespace std; extern "C" { #include "lua.h" #include "lauxlib.h" #include "lualib.h" } void main() { //1.建立Lua狀態 lua_State *L = luaL_newstate(); if (L == NULL) { return ; } //2.加載Lua文件 int bRet = luaL_loadfile(L,"hello.lua"); if(bRet) { cout<<"load file error"<<endl; return ; } //3.運行Lua文件 bRet = lua_pcall(L,0,0,0); if(bRet) { cout<<"pcall error"<<endl; return ; } //4.讀取變量 lua_getglobal(L,"str"); string str = lua_tostring(L,-1); cout<<"str = "<<str.c_str()<<endl; //str = I am so cool~ //5.讀取table lua_getglobal(L,"tbl"); lua_getfield(L,-1,"name"); str = lua_tostring(L,-1); cout<<"tbl:name = "<<str.c_str()<<endl; //tbl:name = shun //6.讀取函數 lua_getglobal(L, "add"); // 獲取函數,壓入棧中 lua_pushnumber(L, 10); // 壓入第一個參數 lua_pushnumber(L, 20); // 壓入第二個參數 int iRet= lua_pcall(L, 2, 1, 0);// 調用函數,調用完成之後,會將返回值壓入棧中,2表示參數個數,1表示返回結果個數。 if (iRet) // 調用出錯 { const char *pErrorMsg = lua_tostring(L, -1); cout << pErrorMsg << endl; lua_close(L); return ; } if (lua_isnumber(L, -1)) //取值輸出 { double fValue = lua_tonumber(L, -1); cout << "Result is " << fValue << endl; } //至此,棧中的狀況是: //=================== 棧頂 =================== // 索引 類型 值 // 4 int: 30 // 3 string: shun // 2 table: tbl // 1 string: I am so cool~ //=================== 棧底 =================== //7.關閉state lua_close(L); return ; }
知道怎麼讀取後,咱們來看下如何修改上面代碼中table的值:
// 將須要設置的值設置到棧中 lua_pushstring(L, "我是一個大帥鍋~"); // 將這個值設置到table中(此時tbl在棧的位置爲2) lua_setfield(L, 2, "name");
咱們還能夠新建一個table:
// 建立一個新的table,並壓入棧 lua_newtable(L); // 往table中設置值 lua_pushstring(L, "Give me a girl friend !"); //將值壓入棧 lua_setfield(L, -2, "str"); //將值設置到table中,並將Give me a girl friend 出棧
須要注意的是:堆棧操做是基於棧頂的,就是說它只會去操做棧頂的值。
舉個比較簡單的例子,函數調用流程是先將函數入棧,參數入棧,而後用lua_pcall調用函數,此時棧頂爲參數,棧底爲函數,因此棧過程大體會是:參數出棧->保存參數->參數出棧->保存參數->函數出棧->調用函數->返回結果入棧。
相似的還有lua_setfield,設置一個表的值,確定要先將值出棧,保存,再去找表的位置。
再不理解可看以下例子:
lua_getglobal(L, "add"); // 獲取函數,壓入棧中 lua_pushnumber(L, 10); // 壓入第一個參數 lua_pushnumber(L, 20); // 壓入第二個參數 int iRet= lua_pcall(L, 2, 1, 0);// 將2個參數出棧,函數出棧,壓入函數返回結果 lua_pushstring(L, "我是一個大帥鍋~"); // lua_setfield(L, 2, "name"); // 會將"我是一個大帥鍋~"出棧
另外補充一下:
lua_getglobal(L,"var")會執行兩步操做:1.將var放入棧中,2.由Lua去尋找變量var的值,並將變量var的值返回棧頂(替換var)。
lua_getfield(L,-1,"name")的做用等價於 lua_pushstring(L,"name") + lua_gettable(L,-2)
lua value 和 c value的對應關係
c | lua | |
nil | 無 | {value=0, tt = t_nil} |
boolean | int 非0, 0 | {value=非0/0, tt = t_boolean} |
number | int/float等 1.5 | {value=1.5, tt = t_number} |
lightuserdata | void*, int*, 各類* point | {value=point, tt = t_lightuserdata} |
string | char str[] | {value=gco, tt = t_string} gco=TString obj |
table | 無 | {value=gco, tt = t_table} gco=Table obj |
userdata | 無 | {value=gco, tt = t_udata} gco=Udata obj |
closure | 無 | {value=gco, tt = t_function} gco=Closure obj |
能夠看出來, lua中提供的一些類型和c中是對應的, 也提供一些c中沒有的類型. 其中有一些藥特別的說明一下:
nil值, c中沒有對應, 可是能夠經過lua_pushnil向lua中壓入一個nil值
注意: lua_push*族函數都有"建立一個類型的值並壓入"的語義, 由於lua中全部的變量都是lua中建立並保存的, 對於那些和c中有對應關係的lua類型, lua會經過api傳來的附加參數, 建立出對應類型的lua變量放在棧頂, 對於c中沒有對應類型的lua類型, lua直接建立出對應變量放在棧頂.
例如: lua_pushstring(L, 「string」) lua根據"string"建立一個 TString obj, 綁定到新分配的棧頂元素上
lua_pushcclosure(L,func, 0) lua根據func建立一個 Closure obj, 綁定到新分配的棧頂元素上
lua_pushnumber(L,5) lua直接修改新分配的棧頂元素, 將5賦值到對應的域
lua_createtable(L,0, 0)lua建立一個Tabke obj, 綁定到新分配的棧頂元素上
總之, 這是一個 c value –> lua value的流向, 不論是想把一個簡單的5放入lua的世界, 仍是建立一個table, 都會致使
1. 棧頂新分配元素 2. 綁定或賦值
仍是爲了重複一句話, 一個c value入棧就是進入了lua的世界, lua會生成一個對應的結構並管理起來, 今後就再也不依賴這個c value
lua value –> c value時, 是經過 lua_to* 族api實現, 很簡單, 取出對應的c中的域的值就好了, 只能轉化那些c中有對應值的lua value, 好比table就不能to c value, 因此api中夜沒有提供 lua_totable這樣的接口.
4、Lua調用C++
咱們分三個方法實現它。
方法一:直接將模塊寫入Lua源碼中
在Lua中調用C/C++,咱們能夠將函數寫lua.c中,而後從新編譯Lua文件。
編譯好後是這樣子的:(如圖)
而後咱們能夠在lua.c中加入咱們本身的函數。函數要遵循規範(可在lua.h中查看)以下:
typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);
換句話說,全部的函數必須接收一個lua_State做爲參數,同時返回一個整數值。由於這個函數使用Lua棧做爲參數,因此它能夠從棧裏面讀取任意數量和任意類型的參數。而這個函數的返回值則表示函數返回時有多少返回值被壓入Lua棧。(由於Lua的函數是能夠返回多個值的)
而後咱們在lua.c中加入以下函數:
// This is my function static int getTwoVar(lua_State *L) { // 向函數棧中壓入2個值 lua_pushnumber(L, 10); lua_pushstring(L,"hello"); return 2; } 在pmain函數中,luaL_openlibs函數後加入如下代碼: //註冊函數 lua_pushcfunction(L, getTwoVar); //將函數放入棧中 lua_setglobal(L, "getTwoVar"); //設置lua全局變量getTwoVar
經過查找lua.h
/#define lua_register(L,n,f) (lua_pushcfunction(L, (f)), lua_setglobal(L, (n)))
咱們發現以前的註冊函數能夠這樣子寫:
lua_register(L,"getTwoVar",getTwoVar);
運行,結果如圖:
固然,通常咱們不建議去修改別人的代碼,更傾向於本身編寫獨立的C/C++模塊,供Lua調用,下面來說講如何實現。
方法二:使用靜態依賴的方式
1. 新建一個空的win32控制檯工程,記得在vc++目錄中,把lua中的頭文件和lib文件的目錄包含進來,而後->連接器->附加依賴項->將lua51.lib和lua5.1.lib也包含進來。
2. 在目錄下新建一個avg.lua以下:
avg, sum = average(10, 20, 30, 40, 50) print("The average is ", avg) print("The sum is ", sum)
3.新建test.cpp以下:
#include <stdio.h> extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" } /* 指向Lua解釋器的指針 */ lua_State* L; static int average(lua_State *L) { /* 獲得參數個數 */ int n = lua_gettop(L); double sum = 0; int i; /* 循環求參數之和 */ for (i = 1; i <= n; i++) { /* 求和 */ sum += lua_tonumber(L, i); } /* 壓入平均值 */ lua_pushnumber(L, sum / n); /* 壓入和 */ lua_pushnumber(L, sum); /* 返回返回值的個數 */ return 2; } int main ( int argc, char *argv[] ) { /* 初始化Lua */ L = lua_open(); /* 載入Lua基本庫 */ luaL_openlibs(L); /* 註冊函數 */ lua_register(L, "average", average); /* 運行腳本 */ luaL_dofile(L, "avg.lua"); /* 清除Lua */ lua_close(L); /* 暫停 */ printf( "Press enter to exit…" ); getchar(); return 0; }
執行一下,咱們能夠獲得結果:
大概順序就是:咱們在C++中寫一個模塊函數,將函數註冊到Lua解釋器中,而後由C++去執行咱們的Lua文件,而後在Lua中調用剛剛註冊的函數。
看上去很彆扭啊有木有。接下來介紹一下dll調用方式。
方法三:使用dll動態連接的方式
咱們先新建一個dll工程,工程名爲mLualib。(所以最後導出的dll也爲mLualib.dll)
而後編寫咱們的c++模塊,以函數爲例,咱們先新建一個.h文件和.cpp文件。
h文件以下:(若是你不是很能明白頭文件的內容,點擊這裏:http://blog.csdn.net/shun_fzll/article/details/39078971。)
#pragma once extern "C" { #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" } #ifdef LUA_EXPORTS #define LUA_API __declspec(dllexport) #else #define LUA_API __declspec(dllimport) #endif extern "C" LUA_API int luaopen_mLualib(lua_State *L);//定義導出函數
.cpp文件以下:
#include <stdio.h> #include "mLualib.h" static int averageFunc(lua_State *L) { int n = lua_gettop(L); double sum = 0; int i; /* 循環求參數之和 */ for (i = 1; i <= n; i++) sum += lua_tonumber(L, i); lua_pushnumber(L, sum / n); //壓入平均值 lua_pushnumber(L, sum); //壓入和 return 2; //返回兩個結果 } static int sayHelloFunc(lua_State* L) { printf("hello world!"); return 0; } static const struct luaL_Reg myLib[] = { {"average", averageFunc}, {"sayHello", sayHelloFunc}, {NULL, NULL} //數組中最後一對必須是{NULL, NULL},用來表示結束 }; int luaopen_mLualib(lua_State *L) { luaL_register(L, "ss", myLib); return 1; // 把myLib表壓入了棧中,因此就須要返回1 }
不理解不要緊,咱們先編譯它,而後新建一個lua文件,在lua中咱們這樣子來調用:(調用以前記得把dll文件複製到lua文件目錄下)
require "mLualib" local ave,sum = ss.average(1,2,3,4,5)//參數對應堆棧中的數據 print(ave,sum) -- 3 15 ss.sayHello() -- hello world!
成功調用了有木有?咱們看到了輸出信息。
至此都發生了什麼呢?梳理一下:
1.咱們編寫了averageFunc求平均值和sayHelloFunc函數,
2.而後把函數封裝myLib數組裏面,類型必須是luaL_Reg
3.由luaopen_mLualib函數導出並在lua中註冊這兩個函數。
那麼爲何要這樣子寫呢?實際上當咱們在Lua中:
require "mLualib"
這樣子寫的時候,Lua會這麼幹:
local path = "mLualib.dll" local f = package.loadlib(path,"luaopen_mLualib") -- 返回luaopen_mLualib函數 f() -- 執行
因此當咱們在編寫一個這樣的模塊的時候,編寫luaopen_xxx導出函數的時候,xxx最好是和項目名同樣(由於項目名和dll同樣)。
須要注意的是:函數參數裏的lua_State是私有的,每個函數都有本身的棧。當一個C/C++函數把返回值壓入Lua棧之後,該棧會自動被清空。
5、總結
Lua和C++是經過一個虛擬棧來交互的。
C++調用Lua其實是:由C++先把數據放入棧中,由Lua去棧中取數據,而後返回數據對應的值到棧頂,再由棧頂返回C++。
Lua調C++也同樣:先編寫本身的C模塊,而後註冊函數到Lua解釋器中,而後由Lua去調用這個模塊的函數。
本文不涉及lua語法學習,若是有須要,請移步:http://book.luaer.cn/