2015.1.29 wqchen.html
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本文主要探討c++的類對象和lua腳本的綁定使用,讀者須要有必定的lua以及lua的c api接口知識:)。
若是你使用過c/c++和lua混合編程,那麼確定會熟悉宿主(c/c++)與腳本(lua)之間函數的註冊與調用、userdata等等方面知識。宿主對象與腳本的綁定使用,其實能夠看做是
userdata與註冊函數的整合,只不過多了一層語法糖。下面咱們一塊兒來分析一下這層語法糖是怎樣實現的。git
咱們拿lua官方網站的c++對象綁定的示例代碼來分析,你可能曾經或者正在項目裏使用Lunar.h(網址),它是一個輕量級的c++對象綁定接口,簡明易用。本文基於它展開分析。
另外,本文的代碼示例託管在這裏(cppLuaBinder),咱們主要是以代碼加註釋來進行分析。github
首先,來看看Lunar類,它是一個c++模板類:編程
1 //Lunar.h 2 template <typename T> class Lunar { 3 typedef struct { T *pT; } userdataType; 4 public: 5 typedef int (T::*mfp)(lua_State *L); //定義綁定類的成員函數的類型 6 typedef struct { const char *name; mfp mfunc; } RegType; //一個以結構體數組的形式,把綁定類的須要被註冊的成員函數組合到lua table裏 7 ...... 8 };
接下來看看咱們示例代碼裏的要註冊到lua的c++類對象(下文稱之爲綁定類):api
1 //MsgEx.h 2 class LuaMsgEx 3 { 4 public: 5 LuaMsgEx(lua_State *pL){ 6 m_pMsgEx = (MsgEx*)lua_touserdata(pL, -1); 7 } 8 9 int ReadMsg(lua_State* pL); //要註冊的函數符合Luanr模板類的 mfp 類型,事實上這種函數類型也是c與lua之間指定的函數互調協議 10 int WriteMsg(lua_State* pL); //這個也是 11 int Print(lua_State* pL); //這個也是 12 void NotRegisted(); //這個函數打醬油的,不用註冊 13 14 const static char className [] ; //這是Luar裏指定的綁定類的名字,稍後咱們會知道,lua層會以這個名字註冊一個metatable的 15 static Lunar<LuaMsgEx>::RegType methods[]; //綁定類成員函數的結構體數組形式,包裝是爲了循環處理函數註冊 16 17 private: 18 MsgEx* m_pMsgEx; //綁定類的實際操做數據對象 19 };
能夠開始註冊類對象了,但在這以前,咱們先要完成綁定類的methods靜態成員的初始化:數組
1 //MsgEx.cpp 2 const char LuaMsgEx::className[] = "LuaMsgEx"; 3 Lunar<LuaMsgEx>::RegType LuaMsgEx::methods[] = { 4 LUNAR_DECLARE_METHOD(LuaMsgEx, ReadMsg), 5 LUNAR_DECLARE_METHOD(LuaMsgEx, WriteMsg), 6 LUNAR_DECLARE_METHOD(LuaMsgEx,Print), 7 {0, 0} //這是必須的 8 };
好了,執行類對象註冊綁定:
//main.cpp
Lunar<LuaMsgEx>::Register(L);ide
注:L是指lua虛擬機。上文開始時,咱們提到了「宿主」這個詞,由於lua是「膠水」語言(咱們稱之爲腳本層),因此要「寄宿」在宿主層(c/c++)。在宿主層,咱們要先開啓lua虛擬機也就是lua_State,而後才能在虛擬機上執行lua腳本。函數
使用Lunar.h這麼簡單就完成了對象綁定!可是精彩在於細節啊!下面讓咱們看看詳細註冊細節,這纔是重點。Register()作了什麼事情?請看代碼以及其註釋:網站
1 static void Register(lua_State *L) { 2 lua_newtable(L); //1.在虛擬機上註冊table對象,這個能夠看做咱們的綁定類在lua層的映射 3 int methods = lua_gettop(L); //2.記錄這個新建table的index 4 5 luaL_newmetatable(L, T::className); //3.建立一個userdata元表,到底做爲誰的元表,看下去就知道了 6 int metatable = lua_gettop(L);//4.記錄元表index 7 8 // store method table in globals so that 9 // scripts can add functions written in Lua. 10 lua_pushvalue(L, methods); //5.將綁定類table副本壓入棧頂 11 set(L, LUA_GLOBALSINDEX, T::className);//6.將綁定類的名字和副本註冊到lua虛擬機的G[T:className] = methods,此時棧頂還原到4 12 13 // hide metatable from Lua getmetatable() 14 lua_pushvalue(L, methods); 15 set(L, metatable, "__metatable"); //7.同理,metatable["__metatable"] = methods 16 17 lua_pushvalue(L, methods); 18 set(L, metatable, "__index");//8.metatable["__index"] = methods 19 20 lua_pushcfunction(L, tostring_T); 21 set(L, metatable, "__tostring"); //9.metatable["__tostring"] = tostring_T 22 23 lua_pushcfunction(L, gc_T); 24 set(L, metatable, "__gc"); //10.metatable["__gc"] = gc_T 25 26 //mt 27 lua_newtable(L); // 11.mt for method table 28 lua_pushcfunction(L, new_T); // 12.把new_T放到棧頂,後面會用來調用綁定類的構造函數 29 lua_pushvalue(L, -1); // 13.拷貝一個new_T副本到棧頂 30 set(L, methods, "new"); // 14.methods["new"] = new_T,這時棧頂還有一個new_T 31 set(L, -3, "__call"); // 15.index = -3,傳進去set函數後由於要pushstring,因此對應的是11建立的mt,因而mt["__call"] = new_T 32 lua_setmetatable(L, methods); // 16.把棧頂的mt設置爲methods的元表methods["__metatable"] = mt,此時mt出棧,棧頂就是4建立的metatable了 33 34 // fill method table with methods from class T,17.註冊成員函數,還記得那個綁定類的那個靜態數組成員變量吧 35 for (RegType *l = T::methods; l->name; l++) { 36 lua_pushstring(L, l->name); 37 lua_pushlightuserdata(L, (void*)l); //18.把對應的函數壓棧 38 lua_pushcclosure(L, thunk, 1);//19.這裏把thunk函數壓入棧頂,而且把18這個函數做爲它的upvalue,18這個函數會出棧。稍後咱們會知道爲何要這樣作 39 lua_settable(L, methods);//20.好了,把對應的函數名和thunk函數set到methods裏去,完成以後,methods這個lua對象就能夠訪問綁定類的成員函數了 40 } 41 42 lua_pop(L, 2); // drop metatable and method table, 21.把metatable和methods兩個table彈出棧 43 }
到此爲止,咱們已經完成了c++對象到lua對象的綁定了。那麼怎樣在腳本下使用呢?
這裏以本文的示例代碼爲例,在宿主層開啓虛擬機後,將實際操做的對象壓進虛擬機,這裏所說的「對象」就是你想要操做的數據對象,能夠是lua支持的各類對象類型了。
1 //main.cpp 2 int main(int argc, char **argv) { 3 ...... 4 g_pMsgEx = new MsgEx(); 5 lua_pushlightuserdata(L, g_pMsgEx);//userdata與lightuserdata的區別看這裏 6 lua_setglobal(L, "_Msg"); //把MsgEx* g_pMsgEx指針以「_Msg」的名字註冊到全局表 7 ...... 8 luaL_loadfile(L, "my.lua"); //加載my.lua腳本 9 ...... 10 lua_pcall(L, 0, 0, g_nErrFuncIdx);//這一步將會執行my.lua的#1 11 .... 12 lua_getglobal(L, "Init"); 13 lua_pcall(L, 0, 1, g_nErrFuncIdx); //g_nErrFuncIdx是lua錯誤處理函數的索引,請參考代碼 14 ... 15 }
下面來看下腳本層代碼:
1 --my.lua 2 3 g_MsgEx = g_MsgEx or LuaMsgEx(_Msg) --#1 4 5 function NewMsg() 6 local o = { 7 id = 0, 8 buf = "" 9 } 10 11 return o 12 end 13 14 function Init() 15 -- write 16 local msg1 = NewMsg() 17 msg1.id = 111 18 msg1.buf = "hello world" 19 20 g_MsgEx:WriteMsg(msg1) --#2 21 print("write:") 22 g_MsgEx:Print() 23 24 --read 25 local msg2 = NewMsg() 26 g_MsgEx:ReadMsg(msg2) 27 28 print("read") 29 for k,v in pairs(msg2) do 30 print(k,v) 31 end 32 33 g_MsgEx = nil 34 collectgarbage("collect") 35 end
首先有幾點咱們須要清楚的:
1.加載my.lua後,#1會先執行,_Msg就是宿主層註冊到全局表的MsgEx對象的lightuserdata,而LuaMsgEx就是咱們在Register()函數裏步驟6註冊到全局表的methods;
2.由Register()函數,咱們能夠知道methods, metatable,mt三者之間的關係(這三個變量名特指Register()裏在虛擬機中的索引,也指代對應的table):
metatable["__metatable"] = methods
metatable["__index"] = methods
methods["__metatable"] = mt
其中,
methods["new"] = new_T
mt["__call"] = new_T
並且,Register()步驟17把綁定類的成員函數做爲upvalue綁定到了methods下的各個thunk函數;
3.調用LuaMsgEx(_Msg),此時lua底層會觸發OP_CALL事件,而根據methods和mt的關係,會找到mt["__call"]也就是調用new_T函數。這個過程有點複雜,請看下面分析:
來看看new_T函數:
1 //Lunar.h 2 3 // create a new T object and 4 // push onto the Lua stack a userdata containing a pointer to T object 5 static int new_T(lua_State *L) { 6 lua_remove(L, 1); // use classname:new(), instead of classname.new(),第一個參數是self(即lua層的LuaMsgEx),移除掉 7 T *obj = new T(L); // call constructor for T objects 8 push(L, obj, true); // gc_T will delete this object, 設置gc調用時是否能被delete 9 return 1; // userdata containing pointer to T object 10 }
而後主要看Push()函數:
1 //Lunar.h 2 3 // push onto the Lua stack a userdata containing a pointer to T object 4 static int push(lua_State *L, T *obj, bool gc=false) { 5 if (!obj) { lua_pushnil(L); return 0; } 6 luaL_getmetatable(L, T::className); // lookup metatable in Lua registry, 查找Register()函數裏註冊的metatable,把它放到棧頂 7 if (lua_isnil(L, -1)) luaL_error(L, "%s missing metatable", T::className); 8 int mt = lua_gettop(L); //把metatable的index拿出來 9 subtable(L, mt, "userdata", "v"); //查找metatable有沒有"userdata",沒有的話建立一個table並設置它元素值爲弱引用,而且這個table的元表是它本身 10 //注意這時棧頂是metatable["userdata"] 11 userdataType *ud = 12 static_cast<userdataType*>(pushuserdata(L, obj, sizeof(userdataType)));//獲取metatable["userdata"][obj],沒有就建立一個userdata 13 //此時棧頂是metatable["userdata"][obj] 14 if (ud) { 15 ud->pT = obj; // store pointer to object in userdata,將咱們的c++對象指針綁定到userdata裏 16 lua_pushvalue(L, mt); //metatable再次入棧 17 lua_setmetatable(L, -2);//將metatable設置爲metatable["userdata"][obj]的元表,metatable彈出 18 if (gc == false) { //若是新建的userdata不被gc 19 lua_checkstack(L, 3); 20 subtable(L, mt, "do not trash", "k"); //metatable["do not trash"]的元素key爲弱引用,而且這個table的元表是它本身,此時棧頂也是它 21 lua_pushvalue(L, -2); //把XX = metatable["userdata"][obj]拷貝到棧頂 22 lua_pushboolean(L, 1);//再壓入一個true值 23 lua_settable(L, -3); //metatable["do not trash"][XX] = true,這是爲了gc啊 24 lua_pop(L, 1); //彈出metatable["do not trash"] 25 } 26 } 27 lua_replace(L, mt); //把metatable["userdata"][obj]彈出,並把它替換掉mt棧位置元素 28 lua_settop(L, mt); //把棧頂指針移動到mt,至關於彈出了metatable["userdata"],如今的棧頂metatable["userdata"][obj],它將被返回給lua層的調用者 29 return mt; // index of userdata containing pointer to T object 30 }
這時,new_T()的返回1,也就是返回棧頂的一個元素,也就是LuaMsgEx(_Msg)返回了metatable["userdata"][obj],即返回給lua層的g_MsgEx,
調用它的函數,其實就是經過它的metatable來實現。
到了這一步,大概弄明白了整個對象綁定是什麼原理了吧?仍是不明白的話,把示例代碼下載下來慢慢調試研究吧。那麼,咱們繼續把剩餘的調用也一併分析下(/頭暈)。
當腳本層Init()函數調用#2時,會發生什麼事呢?lua源碼會告訴你,其實它和調用new_T是一個原理。還記得咱們把c++綁定類的成員函數信息做爲upvalue逐個註冊到metatable裏嗎? lua裏調用 g_MsgEx:WriteMsg(msg1)實際上是調用了對應的thunk()。咱們來看看thunk()的實現:
1 //Lunar.h 2 3 // member function dispatcher 4 static int thunk(lua_State *L) { 5 // stack has userdata, followed by method args 6 T *obj = check(L, 1); // 拿出lua層的LuaMsgEx的userdata,再返回userdataType->pT,也就是咱們調用new_T生成的T* 7 lua_remove(L, 1); // remove self so member function args start at index 1, 調用棧彈出self後,剩餘的就是其他調用參數 8 // get member function from upvalue 9 RegType *l = static_cast<RegType*>(lua_touserdata(L, lua_upvalueindex(1)));//拿出thunk函數的upvalue,就是咱們註冊成員函數的地址 10 return (obj->*(l->mfunc))(L); // call member function, 而後就是用c++對象的函數調用啦,注意L已經移除了lua層的self,調用棧只剩餘其他參數 11 }
因而咱們最終進入到LuaMsgEx::WriteMsg()這個函數來了:
1 //MsgEx.cpp 2 int LuaMsgEx::WriteMsg(lua_State* pL) { 3 Msg* pMsg = m_pMsgEx->GetMsg(); //new_T()已經完成了該成員變量的初始化 4 assert(pMsg != NULL); 5 6 int nTopOld = lua_gettop(pL); //當前調用棧裏是lua層的table對象,my.lua的#2 7 //stack top is lua msg table 8 lua_getfield(pL, -1, "id"); //拿到對應的value到棧頂 9 int id = luaL_checkinteger(pL, -1); 10 lua_pop(pL, 1); //彈出 11 pMsg->m_msgId = id; 12 13 14 lua_getfield(pL, -1, "buf"); //再拿下一個,如此類推 15 const char *str = luaL_checkstring(pL, -1); 16 strcpy_s(pMsg->m_buf, MAX_BUF_LEN, str); 17 lua_pop(pL, 1); 18 19 assert(lua_gettop(pL) == nTopOld); //注意要保持調用棧迴歸到最初調用的位置 20 21 lua_pushboolean(pL, true); 22 return 1; 23 }
好了,c++對象與lua腳本的綁定和函數調用全過程大概就是這樣。示例代碼裏的gc和其餘剩餘接口函數暫不討論,也請讀者自行發揮吧。