團隊項目原型設計

1、前言

隊員學號 隊員暱稱 博客地址
041602421 der himmel https://www.cnblogs.com/wenghaoo
221600225 wuliaoBoring https://www.cnblogs.com/wuliaoBoring/
221600424 BW.LIN https://www.cnblogs.com/lbwblog/
221600432 QZY https://www.cnblogs.com/nuomituanzi/ 組長
221600431 OFY https://www.cnblogs.com/ofy666/
221600434 北風5620 https://www.cnblogs.com/beifeng5620/
221600435 XBN https://www.cnblogs.com/xbnhhh/


學號 姓名 這次做業任務 貢獻比例
221600432 邱志勇 1.遊戲原型構想討論;2.nabcd分析調整;3可行性分析;4遊戲原型設計圖 0.30
041602421 翁昊 1.遊戲原型構想討論;2.圖標設計 0.11
221600225 林鵬飛 1.遊戲原型構想討論;2.整理報告 0.10
221600424 林濱偉 1.遊戲原型構想討論;2.製做評審表;3隨筆撰寫 0.12
221600431 歐福源 1.遊戲原型構想討論;2,同類遊戲調查與報告;3隨筆修改 0.12
221600434 吳何 1.遊戲原型構想討論;2.Q&A板塊回答; 0.10
221600435 徐炳南 1.遊戲原型構想討論;2.遊戲玩法設計; 0.15




2、需求分析(採用NABCD模型)

1.Need--需求

一款好上手,就能在派對中面對面地交流開黑對抗,加深感情的坑人小遊戲。
社交性是玩家玩遊戲的一部分需求。c#

2.Approach--方案

  • 用unity引擎製做,各部件的腳本能夠用c#語言完成,有教程有素材商店,新手也能夠製做。
  • 盈利方式:廣告,周邊販賣,虛擬裝扮,steam端免費推廣。
  • 客戶端:PC端
  • 在技術方面,咱們採用成熟的Unity引擎,現成的開發環境,易於上手,並且在Unity社區中有豐富的資源包能夠節省開發時間,項目完成後能夠直接打包到PC端或者安卓端;
  • 在美術方面,Unity支持直接PS圖片導入,並能夠根據具體圖片場景生成不一樣的碰撞檢測邊緣,並且在Unity社區中現成的美術資源也很豐富,能夠根據須要決定自制仍是套用;
  • 在商業化價值方面,本遊戲採用免費下載,皮膚須要付費解鎖。在前期進行商業推廣時,採用徹底免費的形式,後續用戶量上來後,可能考慮更新dlc;
  • 在開發時間上咱們有10周左右時間來具體實現,時間比較緊張因此考慮迭代開發的模式;
  • 在團隊實力方面,咱們團隊有擅長PS和Unity開發的同窗,也有文檔能力不錯的同窗,代碼能力中游水準。主要的難點在美術動畫、音效,因此咱們採用利用現有unity資源完成遊戲。

3.Benefit--好處

這款遊戲比起那些須要長期遊玩的卡牌或者升級網遊,用戶粘性低,可是社交功能能夠大幅度增長簡單遊戲的趣味性,更有利於傳播(一個朋友玩,會帶動周圍的朋友玩),並且自己製做花費的時間很少。假設最終能完成有必定質量的遊戲,並進行推廣,就能夠打響團隊名聲,爲下一款遊戲積累人氣資源。app

4.Competitors--競爭

  • 咱們的遊戲是帶社交性的多人(2-4人)平臺對抗遊戲,社交性是咱們的主要競爭特性。
  • 社交能大幅度增長簡單遊戲的趣味性,有利於傳播(一個朋友玩,會帶動周圍的朋友玩)。
  • 咱們但願能讓玩遊戲的玩家獲得一種新奇感,而且能在歡聲笑語中玩耍,因此咱們的遊戲想要以社交性和道具的多樣性爲中心,使得功能可玩性高,地圖場景豐富,道具種類豐富。
  • 劣勢在於實現時,受水平所限,在美術和性能方面,不必定能達到預期。並且市面上同類型遊戲較多,要脫穎而出必需要更加的突出,有更好的品質。

5.Delivery--推廣

  • 請主播試玩,而後吸引觀衆下載
  • 在遊戲門戶網站上掛廣告
  • 在有了必定用戶基礎後,剪輯視頻或者剪動圖表情包,進行傳播
  • 能夠掛在steam、綠光之類的平臺上,供人下載遊玩

3、原型設計

開發工具:Unity和幕布
原型構想:
遊戲名稱:小人大做戰2D
遊戲端:pc
設定:小人會科技,會忍術,會巫術,有很強的生命力,普通的武器只能使他們短暫昏厥。
但他們也有一個弱點,每一個小人都有一個變高的夢想,假如別人踩他們的頭,使他們變矮,他們就有可能羞愧到消失。
遊戲特色:互坑、社交歡樂性。工具

1.遊戲類型

道具拾取,2人到4人派對、開黑、友盡(主要)類型對抗遊戲,有多種地圖。
獲勝條件:踩到兩次對方的頭即可打死對方,按死亡時間排單局排名,在10局中計算排名點總和,高者獲勝。
排名點計算規則:1位 +4 2位+2 3位+1 4位 +0;人頭分,一個+1。性能

2.道具

3細節調整

小人若是跳撞到天花板上也會變矮(即扣血)。
有飛行道具的關卡,上方最好帶刺,且道具都在下方,防止窩在上方的狀況(增長遊戲競爭性)。學習

4.社交性設計

一輪後回放精彩瞬間並附帶點贊、鄙視按鈕。開發工具

5.特殊關卡

一、火圈蔓延縮小的,最後存活或者第一個逃生的是top(特殊道具水桶(能夠滅火也能夠別人頭上讓別人眩暈))
二、磁鐵互吸地圖:剛開始玩家帶着鐵塊,地圖中會刷新磁鐵槍,能夠經過磁鐵槍將對手吸住,(能夠從上面吧下面的玩家往上吸,從而頭撞牆壁變小)
三、定時炸彈模式:此關卡有較多的定時炸彈,玩家能夠撿起丟走自保或者攻擊,或者躲避奔走,總而言之中了炸彈就會有硬直,此時就是玩家測試

原型展現:




4、效能分析

PSP

PSP2.1 Personal Software Process Stages 預估耗時(分鐘) 實際耗時(分鐘)
Planning 計劃 15 15
• Estimate • 估計這個任務須要多少時間 570 590
Development 開發
• Analysis • 需求分析 (包括學習新技術) 150 150
• Design Spec • 生成設計文檔 60 40
• Design Review • 設計複審 30 40
• Coding Standard • 代碼規範 (爲目前的開發制定合適的規範)
• Design • 具體設計 120 150
• Coding • 具體編碼
• Code Review • 代碼複審
• Test • 測試(自我測試,修改代碼,提交修改)
Reporting 報告
• Test Repor • 測試報告
• Size Measurement • 計算工做量 20 30
• Postmortem & Process Improvement Plan • 過後總結, 並提出過程改進計劃 30 45
合計 425 470

5、總結

團隊照片

Q&A

  • Q:遊戲如何操做?
    A: 和主流射擊遊戲的鍵位差很少,玩家1:WASD移動,JKL道具使用;玩家2:上下左右移動,小鍵盤123道具使用
  • Q:移動端和PC端同時開發,可否保證及時完成工做?
    A:不是同時開發,先完成PC端,進行迭代開發,遊戲製做完成後,再經過修改完成移動端
  • Q:解決了用戶什麼痛點?定位不夠明確
    A: 遊戲能促進感情交流和提高,非說解決痛點,以其它遊戲或者說桌遊爲例,三國殺、狼人殺等一樣是具備社交屬性的遊戲,它解決了什麼痛點嗎?不太明顯,畢竟遊戲不是應用APP不面向痛點開發,只能說能夠給玩家帶來愉悅的體驗,拉近人和人之間的距離。定位就是休閒遊戲。
  • Q: 是否考慮用小遊戲實現?
    A: 目前不考慮,等初版UnityPC端遊戲開發完成後,後續再考慮小遊戲形式實現(由於目前技術棧不太支持小遊戲的開發~~~)。不過確實這是個好建議,由於小遊戲的確比APP和端游來的更輕便,針對人羣也更普遍。
  • Q: 與同類產品的優點在哪裏?
    A: 在同類產品中,主要的優點有:社交性,咱們開發的就是經過用戶之間的
    經過用戶之間的社交交流能帶動更多玩家進入遊戲,更多話題性
    因此在遊戲風格方面作成互相惡搞娛樂風格。
  • Q: 難以吸引較多玩家,市場前景在哪?
    A: 原本就不是遊戲大做,不是絕地求生等這種大型遊戲,靠的是硬核玩法畫面等來吸引玩家,相比較而言,咱們是輕量級端遊,主要是以休閒爲主,競技性小,注重娛樂。是一款拉近朋友間感情的小遊戲。市場前景在於,玩家在合適場景可以想起有這款遊戲就好了
  • Q: 功能有些複雜,難以實現,進度如何保證?
    A:迭代開發,分步完善功能
  • Q: 遊戲創意不足,具體細節闡述太少? A:主要是吸取了DUCKGAME的玩法,其餘細節再完善
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