隊員學號 | 隊員姓名 | 我的博客地址 | 備註 |
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221600427 | Alicesft | https://www.cnblogs.com/LinkF/ | |
221600429 | 哈噻 | https://www.cnblogs.com/liujianhao21/ | |
221600436 | Xu~ | https://www.cnblogs.com/xzh0517/ | |
221600437 | AWX | https://www.cnblogs.com/hawx/ | 隊長 |
221600438 | ZHC | https://www.cnblogs.com/mzhc/ | |
221600440 | 小冰 | https://www.cnblogs.com/xiaobing666/ | |
221600441 | 拉哇吉 | https://home.cnblogs.com/u/banglc/ |
隊員學號 | 隊員姓名 | 這次做業任務 | 佔比 |
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221600440 | 小冰 | 網頁原型設計,需求分析 | 17% |
221600436 | Xu~ | 文檔撰寫,需求分析 | 16% |
221600437 | AWX | 遊戲原型設計,玩法設計 | 16% |
221600427 | Alicesft | 遊戲數值設計,卡牌設計 | 14% |
221600441 | 拉哇吉 | 網頁原型設計,玩法設計 | 13% |
221600429 | 哈噻 | 文檔撰寫,創意提供 | 12% |
221600438 | ZHC | 創意提供 | 12% |
遊戲方面前端
網站方面
遊戲官網幾乎是如今全部遊戲都配套的一項需求,它不只能向註冊玩家推送遊戲包括新聞、公告、活動等新的諮詢,更是向廣大羣衆提供遊戲介紹的平臺。sql
官網
數據庫
相較於市面上的手遊在保證遊戲性的同時,又不會讓玩家花費大量時間。玩家能夠利用碎片時間遊玩遊戲。
採起免費模式讓玩家免於氪金煩擾,不影響現實生活的狀況下爲大學生提供一個娛樂方式。
在編寫遊戲的同時構建遊戲官網使得玩家可以便捷的進行了解遊戲動態諮詢,建立帳號,修改密碼等操做。後端
市面上手遊市場規模龐大,競爭激烈,種類繁多
可是都以盈利爲導向,對於大學生玩家羣體體驗並不友好
而咱們爲非盈利目的,目標只有一個,把遊戲作好,提高玩家體驗
所以咱們仍是擁有較強競爭力微信
注:原型設計不表明最終品質app
遊戲首頁
工具
遊戲展現學習
購買武器
開發工具
官網首頁:
測試
卡牌展現:
資訊展現:
資訊詳情:
帳戶頁面:
下載頁面:
組內成員分爲設計遊戲和網站兩部分
網站部分紅員參考網上部分遊戲官網設計,在此基礎上加入本身的想法點子設計出咱們的官網原型
遊戲端部分主要由組內全部成員討論遊戲玩法、卡牌、技能設計以後,由另外一部分紅員設計出遊戲原型
PSP2.1 | Personal Software Process Stages | 預估耗時(分鐘) | 實際耗時(分鐘) |
---|---|---|---|
Planning | 計劃 | ||
- Estimate | 估計這個任務須要多少時間 | 60 | 60 |
Development | 開發 | ||
- Analysis | 需求分析 (包括學習新技術) | 180 | 210 |
- Design Spec | 生成設計文檔 | 100 | 150 |
- Design Review | 設計複審 | 60 | 40 |
- Coding Standard | 代碼規範 (爲目前的開發制定合適的規範) | 0 | 0 |
- Design | 具體設計 | 120 | 180 |
- Coding | 具體編碼 | 0 | 0 |
- Code Review | 代碼複審 | 0 | 0 |
- Test | 測試(自我測試,修改代碼,提交修改) | 0 | 0 |
Reporting | 報告 | ||
- Test Report | 測試報告 | 0 | 0 |
- Size Measurement | 計算工做量 | 10 | 10 |
- Postmortem & Process Improvement Plan | 過後總結, 並提出過程改進計劃 | 30 | 30 |
合計 | 560 | 680 |
涉及平臺多,有限時間內可否完成?
在這方面的問題上,咱們的解決方案是遊戲與網站分人同時開發,同時遊戲採用迭代開發,先實現最基本的單機功能,若是時間容許在進行進一步功能開發。此外,unity的核心機制也爲咱們跨平臺提供了方便.
卡牌如何設計,有具體設計方案嗎?
卡牌方面引用三國人物當作題材,購買現成的卡牌設計,而後在組內進行討論技能、攻擊數值、血量數值的設計,這一些方面將在後期的測試中不斷改進平衡。
沒有具體的遊戲目標,遊戲類型定位不明確?
這方面我認爲咱們小組在報告會上已經算是給出了很明確的遊戲定位了——休閒策略的卡牌遊戲。而遊戲目標就是屬於遊戲玩法的部分的內容,若想了解的話,相信在上面的原型設計上應該能夠看的明白了,再也不贅述。此外,遊戲開發和其餘系統的設計不可能徹底同樣,除非徹底照搬一個現有的遊戲,不然在如此短的時間內提出一個完備的玩法方案無疑是天方夜譚,所以咱們在往後的工做中,玩法規則仍可能產生變更,所以咱們在前期階段就不詳細介紹.
盈利問題如何解決?
非氪金不表明不計運行成本,咱們在不破壞非氪金體驗的前提下會採用接廣告或者售賣一些不影響遊戲數值的精美卡面等解決方案。
和三國殺、皇室戰爭相比有什麼區別?
咱們採起主公、小兵、裝備三大方面豐富遊戲策略,輕鬆益智。三國殺,我直說了就一龍鳴遊戲,我不認爲在一天的勞累以後,還要和人勾心鬥角猜來猜去誰是反賊,誰是忠臣會頗有意思,並且現實是三國殺也並無想象中那麼火爆。 與皇室戰爭相比,咱們不氪金啊,不管你是新手仍是老手,只要策略得當你都能贏,而皇室戰爭有些傳奇卡你沒有就是有差距。此外玩法也大不同,皇室戰爭是即時戰鬥的策略型,而咱們的更偏向爐石類的回合制策略.