團隊第三次-項目原型設計

做業格式

隊員學號 隊員姓名 我的博客地址 備註
221600427 Alicesft https://www.cnblogs.com/LinkF/
221600429 哈噻 https://www.cnblogs.com/liujianhao21/
221600436 Xu~ https://www.cnblogs.com/xzh0517/
221600437 AWX https://www.cnblogs.com/hawx/ 隊長
221600438 ZHC https://www.cnblogs.com/mzhc/
221600440 小冰 https://www.cnblogs.com/xiaobing666/
221600441 拉哇吉 https://home.cnblogs.com/u/banglc/


  • 成員本次做業的比例權重:
隊員學號 隊員姓名 這次做業任務 佔比
221600440 小冰 網頁原型設計,需求分析 17%
221600436 Xu~ 文檔撰寫,需求分析 16%
221600437 AWX 遊戲原型設計,玩法設計 16%
221600427 Alicesft 遊戲數值設計,卡牌設計 14%
221600441 拉哇吉 網頁原型設計,玩法設計 13%
221600429 哈噻 文檔撰寫,創意提供 12%
221600438 ZHC 創意提供 12%

NABCD

Need 需求

遊戲方面前端

  1. 不肝
  2. 不氪
  3. 玩法有趣
  4. 運行流暢
  5. 上手難度低
  6. 人物設定豐滿

網站方面
遊戲官網幾乎是如今全部遊戲都配套的一項需求,它不只能向註冊玩家推送遊戲包括新聞、公告、活動等新的諮詢,更是向廣大羣衆提供遊戲介紹的平臺。sql

  • 全部人
  1. 推送遊戲相關諮詢
  2. 介紹卡牌信息,及基本玩法
  3. 提供遊戲內的關卡攻略
  4. 經過官網下載遊戲
  • 註冊玩家:
  1. 在帳戶內能查看本身遊戲中擁有的資產(卡牌)
  2. 經過該官網向咱們反饋遊戲體驗

Approach 方法

  • 原型設計
  • 官網
    數據庫

  • 後期設計方法
  1. 前端:主要使用HTML、CSS、JavaScript
  2. 後端:PHP
  3. 數據庫:Mysql
  4. 遊戲引擎:Unity(腳本語言採用C#)

Benefit 好處

相較於市面上的手遊在保證遊戲性的同時,又不會讓玩家花費大量時間。玩家能夠利用碎片時間遊玩遊戲。
採起免費模式讓玩家免於氪金煩擾,不影響現實生活的狀況下爲大學生提供一個娛樂方式。
在編寫遊戲的同時構建遊戲官網使得玩家可以便捷的進行了解遊戲動態諮詢,建立帳號,修改密碼等操做。後端

Competitors 競爭

市面上手遊市場規模龐大,競爭激烈,種類繁多
可是都以盈利爲導向,對於大學生玩家羣體體驗並不友好
而咱們爲非盈利目的,目標只有一個,把遊戲作好,提高玩家體驗
所以咱們仍是擁有較強競爭力微信

Delivery 推廣

  • 上傳應用到各大應用商店,增長用戶的獲取應用途徑,若是有資金甚至能夠嚮應用商店購買廣告,提升曝光率。
  • 經過同窗羣,班級羣,學校論壇等對該應用需求較大的地方宣傳,讓用戶瞭解咱們的應用。
  • 經過採用SEO技術優化官網增長被收索引擎收錄的機率並提升排名,增長網站曝光率
  • 向taptap,遊民星空等遊戲媒體平臺,微信公衆號推薦此遊戲,藉助他們的影響力推廣
  • 經過玩家間口碑口口相傳

原型設計

注:原型設計不表明最終品質app

遊戲端:

  • 開發工具:Adobe XD
  • 遊戲首頁
    工具

  • 遊戲展現學習

    點擊左下角兵營消耗一點聲望(相似爐石)召喚一位小兵
    點擊右下角鐵匠鋪使用不一樣數額的聲望購買武器,武器能夠爲小兵裝備,增長其功血屬性
    經過小兵攻擊敵方將領(當敵方無嘲諷小兵時)致其死亡取得遊戲的勝利。

  • 購買武器
    開發工具

網站端:

  • 開發工具:墨刀
  • 設計鏈接:墨刀連接
  • 官網首頁:
    測試

  • 卡牌展現:




  • 資訊展現:

    資訊詳情:

  • 帳戶頁面:

  • 下載頁面:

原型設計過程

組內成員分爲設計遊戲和網站兩部分
網站部分紅員參考網上部分遊戲官網設計,在此基礎上加入本身的想法點子設計出咱們的官網原型
遊戲端部分主要由組內全部成員討論遊戲玩法、卡牌、技能設計以後,由另外一部分紅員設計出遊戲原型

組員討論、配合

網頁部分

遊戲部分

PSP

PSP2.1 Personal Software Process Stages 預估耗時(分鐘) 實際耗時(分鐘)
Planning 計劃
- Estimate 估計這個任務須要多少時間 60 60
Development 開發
- Analysis 需求分析 (包括學習新技術) 180 210
- Design Spec 生成設計文檔 100 150
- Design Review 設計複審 60 40
- Coding Standard 代碼規範 (爲目前的開發制定合適的規範) 0 0
- Design 具體設計 120 180
- Coding 具體編碼 0 0
- Code Review 代碼複審 0 0
- Test 測試(自我測試,修改代碼,提交修改) 0 0
Reporting 報告
- Test Report 測試報告 0 0
- Size Measurement 計算工做量 10 10
- Postmortem & Process Improvement Plan 過後總結, 並提出過程改進計劃 30 30
合計 560 680

PDF

下載

作出回答

  • 涉及平臺多,有限時間內可否完成?

    在這方面的問題上,咱們的解決方案是遊戲與網站分人同時開發,同時遊戲採用迭代開發,先實現最基本的單機功能,若是時間容許在進行進一步功能開發。此外,unity的核心機制也爲咱們跨平臺提供了方便.

  • 卡牌如何設計,有具體設計方案嗎?

    卡牌方面引用三國人物當作題材,購買現成的卡牌設計,而後在組內進行討論技能、攻擊數值、血量數值的設計,這一些方面將在後期的測試中不斷改進平衡。

  • 沒有具體的遊戲目標,遊戲類型定位不明確?

    這方面我認爲咱們小組在報告會上已經算是給出了很明確的遊戲定位了——休閒策略的卡牌遊戲。而遊戲目標就是屬於遊戲玩法的部分的內容,若想了解的話,相信在上面的原型設計上應該能夠看的明白了,再也不贅述。此外,遊戲開發和其餘系統的設計不可能徹底同樣,除非徹底照搬一個現有的遊戲,不然在如此短的時間內提出一個完備的玩法方案無疑是天方夜譚,所以咱們在往後的工做中,玩法規則仍可能產生變更,所以咱們在前期階段就不詳細介紹.

  • 盈利問題如何解決?

    非氪金不表明不計運行成本,咱們在不破壞非氪金體驗的前提下會採用接廣告或者售賣一些不影響遊戲數值的精美卡面等解決方案。

  • 和三國殺、皇室戰爭相比有什麼區別?

    咱們採起主公、小兵、裝備三大方面豐富遊戲策略,輕鬆益智。三國殺,我直說了就一龍鳴遊戲,我不認爲在一天的勞累以後,還要和人勾心鬥角猜來猜去誰是反賊,誰是忠臣會頗有意思,並且現實是三國殺也並無想象中那麼火爆。 與皇室戰爭相比,咱們不氪金啊,不管你是新手仍是老手,只要策略得當你都能贏,而皇室戰爭有些傳奇卡你沒有就是有差距。此外玩法也大不同,皇室戰爭是即時戰鬥的策略型,而咱們的更偏向爐石類的回合制策略.

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