當一個 Android 開發玩抖音玩瘋了以後,會發生什麼?細思極恐

本篇文章將介紹本身總結的短視頻錄製的相關內容,主要分爲三個部分:git

  • 攝像頭內容錄製
  • 音頻錄製
  • 視頻合成

先上效果圖github

  • 錄製過程bash


  • 錄製結果app


1.攝像頭內容錄製


錄製流程大體如上圖所示。ide

渲染關鍵代碼

新建外部紋理工具

@Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        mTextureId = GLUtils.createTextureObject(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES);
        mSurfaceTexture = new SurfaceTexture(mTextureId);
        ...
    }

複製代碼

新建了外部紋理以後,傳入 Camerapost

mCamera.setPreviewTexture(mSurfaceTexture);
mCamera.startPreview();

複製代碼

GLSurfaceView 渲染時,請求 SurfaceTexture 更新,獲取最新的內容ui

@Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        if (mFilter == null) {
            return;
        }
        float matrix[] = new float[16];
        if (mSurfaceTexture != null) {
            //請求刷新最新內容
            mSurfaceTexture.updateTexImage();
        }
        mSurfaceTexture.getTransformMatrix(matrix);

        if (mFrameListener != null) {
            //通知MediaCodec刷新畫面
            mFrameListener.onFrameAvailable(new VideoFrameData(mFilter,
                    matrix, mSurfaceTexture.getTimestamp(), mTextureId));
        }
        mFilter.init();
        if (mOldFilter != null) {
            mOldFilter.release();
            mOldFilter = null;
        }
        mSurfaceTexture.getTransformMatrix(mMatrix);
        //繪製預覽內容
        mFilter.draw(mTextureId, mMatrix);
    }

複製代碼

mFilter 中包含 OpenGL 相關的着色器程序this

着色器代碼以下:google

/**
     * 默認代碼
     */
    private static final String FRAGMENT_CODE =
            "#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n" +
                    "precision mediump float;\n" +
                    "varying vec2 vTextureCoord;\n" +
                    "uniform samplerExternalOES uTexture;\n" +
                    "void main() {\n" +
                    " gl_FragColor = texture2D(uTexture, vTextureCoord);\n" +
                    "}\n";
    /**
     * 默認代碼
     */
    private static final String VERTEX_CODE =
            "uniform mat4 uTexMatrix;\n" +
                    "attribute vec2 aPosition;\n" +
                    "attribute vec4 aTextureCoord;\n" +
                    "varying vec2 vTextureCoord;\n" +
                    "void main() {\n" +
                    " gl_Position = vec4(aPosition,0.0,1.0);\n" +
                    " vTextureCoord = (uTexMatrix * aTextureCoord).xy;\n" +
                    "}\n";

複製代碼

外部紋理和普通紋理不一樣,須要在片斷着色器代碼頭部聲明拓展。

#extension GL_OES_EGL_image_external : require

複製代碼

着色器代碼比較簡單,不包含濾鏡相關的內容,直接使用相機的紋理繪製一個矩形。

錄製關鍵代碼

內容錄製編碼使用 MediaCodec + MediaMuxer 的組合來實現。MediaCodec 在初始化時,咱們能夠從中獲取一個 Surface,用來往裏面填充內容。

MediaFormat format = MediaFormat.createVideoFormat(C.VideoParams.MIME_TYPE,
                configuration.getVideoWidth(),
                configuration.getVideoHeight());
        //設置參數
        format.setInteger(MediaFormat.KEY_COLOR_FORMAT,
                MediaCodecInfo.CodecCapabilities.COLOR_FormatSurface);
        format.setInteger(MediaFormat.KEY_BIT_RATE, C.VideoParams.BIT_RATE);
        format.setInteger(MediaFormat.KEY_FRAME_RATE, C.VideoParams.SAMPLE_RATE);
        format.setInteger(MediaFormat.KEY_I_FRAME_INTERVAL, C.VideoParams.I_FRAME_INTERVAL);
        MediaCodec encoder = MediaCodec.createEncoderByType(C.VideoParams.MIME_TYPE);
        encoder.configure(format, null, null, MediaCodec.CONFIGURE_FLAG_ENCODE);
        inputSurface = encoder.createInputSurface();

複製代碼

獲取 inputSurface 以後,咱們新建一個 EGLSurface,到這裏編碼器的初始化就完成了,當有新的內容時,通知編碼器來刷新。以前咱們獲取了GLSurfaceView 的 GL 上下文,當收到新內容通知時,咱們把 GL 環境切到編碼器的線程,而後繪製,最後調用 swapBuffers 方法把繪製的內容填充到inputSurface 中,這就是所謂的離屏渲染(聽着很高大上,後面講解短視頻後期製做時也會用到這個)。

這裏不使用 EOS 紋理也是能夠的,咱們能夠經過 Camera 的setPreviewCallback 方法監聽相機的每一幀數據,而後將 YUV 數據轉換成ARGB 數據,再轉成紋理交給 OpenGL 渲染便可。

最後新建 MediaMuxer

muxer = new MediaMuxer(configuration.getFileName(),
                MediaMuxer.OutputFormat.MUXER_OUTPUT_MPEG_4);

複製代碼

此部份內容參考 grafika 實現


視頻變速

視頻變速相對來講比較容易,在編碼以後,咱們從 MediaCodec 的緩衝區中獲取本次編碼內容的 ByteBuffer 和 BufferInfo ,前者是編碼後的內容,後者是本次內容的信息,包括時間戳,大小等。咱們經過改變視頻的時間戳,就能夠達到視頻變速的要求。好比要加快視頻的速度,那麼只須要將視頻的時間戳間隔縮小必定的倍數便可。放慢操做和這個相反,只須要把時間戳間隔放大必定的倍數便可。

音頻錄製

音頻的錄製咱們須要使用到 AudioRecord 這個大殺器,大體流程圖以下。


音頻錄製比較簡單,參考官方文檔便可。這裏須要開啓兩條線程,由於目前使用的編碼是同步模式,若是是在一條線程裏處理數據,會致使麥克風的數據丟失。

關鍵代碼以下:

初始化AudioRecord
指定單聲道模式,採樣率爲 44100,每一個採樣點 16 比特

int bufferSize = AudioRecord.getMinBufferSize(
                configuration.getSampleRate(), C.AudioParams.CHANNEL,
                C.AudioParams.BITS_PER_SAMPLE);
 recorder = new AudioRecord(
                MediaRecorder.AudioSource.MIC, configuration.getSampleRate(),
                C.AudioParams.CHANNEL, C.AudioParams.BITS_PER_SAMPLE, bufferSize);

複製代碼

初始化MediaCodec

MediaFormat audioFormat = MediaFormat.createAudioFormat(C.AudioParams.MIME_TYPE,
                C.AudioParams.SAMPLE_RATE, C.AudioParams.CHANNEL_COUNT);
        audioFormat.setInteger(MediaFormat.KEY_AAC_PROFILE,
                MediaCodecInfo.CodecProfileLevel.AACObjectLC);
        audioFormat.setInteger(MediaFormat.KEY_CHANNEL_MASK, C.AudioParams.CHANNEL);
        audioFormat.setInteger(MediaFormat.KEY_BIT_RATE, C.AudioParams.BIT_RATE);
        audioFormat.setInteger(MediaFormat.KEY_CHANNEL_COUNT, C.AudioParams.CHANNEL_COUNT);
        audioFormat.setInteger(MediaFormat.KEY_MAX_INPUT_SIZE, 1024 * 4);
        encoder = MediaCodec.createEncoderByType(C.AudioParams.MIME_TYPE);
        encoder.configure(audioFormat, null, null, MediaCodec.CONFIGURE_FLAG_ENCODE);
        bufferInfo = new MediaCodec.BufferInfo();
        mStream = new BufferedOutputStream(new FileOutputStream(configuration.getFileName()));

複製代碼

音頻編碼

讀取音頻數據

byte[] buffer = new byte[configuration.getSamplePerFrame()];
 int bytes = recorder.read(buffer, 0, buffer.length);
 if (bytes > 0) {
     encode(buffer, bytes);
 }

複製代碼

塞進MediaCodec緩衝區

private void onEncode(byte[] data, int length) {
        final ByteBuffer[] inputBuffers = encoder.getInputBuffers();
        while (true) {
            final int inputBufferIndex = encoder.dequeueInputBuffer(BUFFER_TIME_OUT);
            if (inputBufferIndex >= 0) {
                final ByteBuffer inputBuffer = inputBuffers[inputBufferIndex];
                inputBuffer.clear();
                inputBuffer.position(0);
                if (data != null) {
                    inputBuffer.put(data, 0, length);
                }
                if (length <= 0) {
                    encoder.queueInputBuffer(inputBufferIndex, 0, 0,
                            getTimeUs(), MediaCodec.BUFFER_FLAG_END_OF_STREAM);
                    break;
                } else {
                    encoder.queueInputBuffer(inputBufferIndex, 0, length,
                            getTimeUs(), 0);
                }
                break;
            }
        }
    }

複製代碼

取出編碼後的數據並寫入文件

private void drain() {
        bufferInfo = new MediaCodec.BufferInfo();
        ByteBuffer[] encoderOutputBuffers = encoder.getOutputBuffers();
        int encoderStatus = encoder.dequeueOutputBuffer(bufferInfo, C.BUFFER_TIME_OUT);
        while (encoderStatus >= 0) {
            ByteBuffer encodedData = encoderOutputBuffers[encoderStatus];
            int outSize = bufferInfo.size;
            encodedData.position(bufferInfo.offset);
            encodedData.limit(bufferInfo.offset + bufferInfo.size);
            byte[] data = new byte[outSize + 7];
            addADTSHeader(data, outSize + 7);
            encodedData.get(data, 7, outSize);
            try {
                mStream.write(data, 0, data.length);
            } catch (IOException e) {
                LogUtil.e(e);
            }
            if (duration >= configuration.getMaxDuration()) {
                stop();
            }
            encoder.releaseOutputBuffer(encoderStatus, false);
            encoderStatus = encoder.dequeueOutputBuffer(bufferInfo, C.BUFFER_TIME_OUT);
        }
    }

複製代碼

aac文件對內容格式有要求,須要在每一幀的內容頭部添加內容,代碼以下:

private void addADTSHeader(byte[] packet, int length) {
        int profile = 2; // AAC LC
        int freqIdx = 4; // 44.1KHz
        int chanCfg = 1; // CPE
        // fill in A D T S data
        packet[0] = (byte) 0xFF;
        packet[1] = (byte) 0xF9;
        packet[2] = (byte) (((profile - 1) << 6) + (freqIdx << 2) + (chanCfg >> 2));
        packet[3] = (byte) (((chanCfg & 3) << 6) + (length >> 11));
        packet[4] = (byte) ((length & 0x7FF) >> 3);
        packet[5] = (byte) (((length & 7) << 5) + 0x1F);
        packet[6] = (byte) 0xFC;
    }

複製代碼

音頻變速

一開始調研短視頻方案的時候,對於音頻變速這方面,想了不少個方案:

  • 音頻和視頻使用 MediaMuxer 合成,指定變速速率,在錄製結束時使用ffmpeg 進行變速
  • 視頻和音頻分開錄製,視頻實時變速錄製,音頻在錄製結束時使用 ffmpeg 變速,而後再使用 ffmpeg 合併到視頻中
  • 音頻和視頻分開錄製,音頻實時變速,視頻實時變速,錄製完成後,使用ffmpeg 合成

最終我選擇了第三個方案,前兩個方案的死因以下:

  • 效率差,ffmpeg 若是要對視頻進行變速,效率很低,一個視頻若是要放慢三倍,最久的時候要十幾秒,而且由於使用的是軟編,對 cpu 佔用率比較高,會致使 UI 卡頓,
  • 音頻變速耗時比視頻變速要少,可是對用戶來講,仍是能夠感知的到的,因此這個方案也 pass。(主要是達不到抖音的效果)

第三個方案須要使用一個第三方庫——SoundTouch,它能夠改變音頻的音調和速度。SoundTouch 由 C++ 實現,所以咱們須要用 NDK 工具把它集成到工程當中。集成的方法參照官方文檔便可。官方的例子中主要給出了處理 wav 文件的方法,接下來我介紹一下如何使用這個庫實時處理 pcm 數據(經過實時處理PCM 數據,咱們還能夠弄個變聲功能噢)。

SoundTouch 使用

新建類—— SoundTouch

public class SoundTouch {
    private native final void setTempo(long handle, float tempo);

    private native final void setPitchSemiTones(long handle, float pitch);

    private native final void putBytes(long handle, byte[] input, int offset, int length);

    private native final int getBytes(long handle, byte[] output, int length);

    private native final static long newInstance();

    private native final void deleteInstance(long handle);

    private native final void flush(long handle);

    private long handle = 0;

    public SoundTouch() {
        handle = newInstance();
    }

    public void putBytes(byte[] input) {
        this.putBytes(handle, input, 0, input.length);
    }

    public int getBytes(byte[] output) {
        return this.getBytes(handle, output, output.length);
    }

    public void close() {
        deleteInstance(handle);
        handle = 0;
    }

    public void flush() {
        this.flush(handle);
    }

    public void setTempo(float tempo) {
        setTempo(handle, tempo);
    }

    public void setPitchSemiTones(float pitch) {
        setPitchSemiTones(handle, pitch);
    }

    static {
        System.loadLibrary("soundtouch");
    }

}

複製代碼

主要有四個方法

  • setTempo —— 設置音頻變速 大於1爲加速,小於1爲減速
  • setPitchSemiTones —— 設置音頻聲調
  • putBytes —— 將 pcm 數據添加到 SoundTouch 管道中
  • getBytes —— 從 SoundTouch 管道中取出處理過的 pcm 數據

新建對應的 cpp 文件,關鍵代碼以下:

void Java_com_netease_soundtouch_SoundTouch_setTempo(JNIEnv *env, jobject thiz, jlong handle, jfloat tempo)
{
    SoundTouch *ptr = (SoundTouch *)handle;
    ptr->setTempo(tempo);
}
void Java_com_netease_soundtouch_SoundTouch_setPitchSemiTones(JNIEnv *env, jobject thiz, jlong handle, jfloat pitch)
{
    SoundTouch *ptr = (SoundTouch *)handle;
    ptr->setPitchSemiTones(pitch);
}
void Java_com_netease_soundtouch_SoundTouch_putBytes(JNIEnv *env, jobject thiz, jlong handle, jbyteArray input, jint offset, jint length)
{
    SoundTouch *soundTouch = (SoundTouch *)handle;
    jbyte *data;
    data = env->GetByteArrayElements(input, JNI_FALSE);
    soundTouch->putSamples((SAMPLETYPE *)data, length/2);
    env->ReleaseByteArrayElements(input, data, 0);
}
jint Java_com_netease_soundtouch_SoundTouch_getBytes(JNIEnv *env, jobject thiz, jlong handle, jbyteArray output, jint length)
{
    int receiveSamples = 0;
    int maxReceiveSamples = length/2;
    SoundTouch *soundTouch = (SoundTouch *)handle;
    jbyte *data;
    data = env->GetByteArrayElements(output, JNI_FALSE);
    receiveSamples = soundTouch->receiveSamples((SAMPLETYPE *)data,
                                                maxReceiveSamples);
    env->ReleaseByteArrayElements(output, data, 0);
    return receiveSamples;
}

複製代碼

處理 pcm 數據

//在將pcm導入MediaCodec以前,先由SoundTouch處理一遍
    private void encode(final byte[] data, final int length) {
        encodeHandler.post(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                if (soundTouch != null) {
                    soundTouch.putBytes(data);
                    while (true) {
                        //若是是用MediaMuxer來生成音頻,咱們每次只能寫入一幀數據,那麼這裏緩衝區就不能用4096,只能用1024
                        byte[] modified = new byte[4096];
                        int count = soundTouch.getBytes(modified);
                        if (count > 0) {
                            onEncode(modified, count * 2);
                            drain();
                        } else {
                            break;
                        }
                    }
                } else {
                    onEncode(data, length);
                    drain();
                }
            }
        });
    }

複製代碼

音頻和視頻合成

錄製完視頻和音頻以後,咱們須要將音頻和視頻進行合成,這一步直接使用FFMPEG 工具便可,命令行以下:

ffmpeg -y -i audioFile -ss 0 -t duration -i videoFile -acodec copy -vcodec copy output

其中,audioFile 爲咱們的 aac 文件的路徑,videoFile 爲 mp4 文件的路徑,output 爲最終生成的 mp4 文件的路徑,duration 爲音頻文件的長度,使用MediaExtractor 獲取便可。

ffmpeg 不會自動幫咱們建立文件,在合成以前,須要先建立output文件

執行完這個命令後,音頻和視頻就合成完畢了,15秒的視頻,合成一次大概只須要100ms左右。咱們只須要在每小段視頻錄製完畢時合成一次便可,對用戶來講沒什麼影響。視頻的碼率越高,合成所須要的時間越久。

視頻合成

多段視頻拼接使用 ffmpeg 便可,無需從新解碼,咱們在點擊 app 中的下一步按鈕時進行視頻的拼接。關鍵代碼以下:

public static VideoCommand mergeVideo(List<String> videos, String output) {
        String appDir = StorageUtil.getExternalStoragePath() + File.separator;
        String fileName = "ffmpeg_concat.txt";
        FileUtils.writeTxtToFile(videos, appDir, fileName);
        VideoCommand cmd = new VideoCommand();
        cmd.append("ffmpeg").append("-y").append("-f").append("concat").append("-safe")
                .append("0").append("-i").append(appDir + fileName)
                .append("-c").append("copy").append(output);
        return cmd;
    }

複製代碼

命令行爲:

ffmpeg -y -f concat -safe 0 -i concatFile -c copy output

其中,concatFile 是一個 txt 文件,內容爲咱們要拼接的文件的路徑列表,output 爲最終輸出的 mp4 文件。


總結

整個短視頻的錄製方案大概就是如此,關於視頻錄製方面,由於沒有具體線上項目實踐過,因此可能會存在機型不兼容的狀況,你們若是有更好的方案,歡迎在評論區提出來噢,一塊兒探討下。有些地方講解不對或者以爲不清楚的,歡迎你們在評論區指出。後面會發關於短視頻後期處理的文章,敬請關注!

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