目錄
1. 技能定義 1
2. 技能對遊戲的貢獻 1
3. 技能設計中的內在元素 1
3.1. 技能使用前提條件 1
3.1.1. 自身條件 1
3.1.2. 目標條件 2
3.1.3. 場景條件 2
3.2. 觸發方式 2
3.2.1. 主動技能: 2
3.2.2. 被動技能: 2
3.2.3. 開關式主動技能: 2
3.2.4. 開關式被動技能: 2
3.3. 技能消費 3
3.3.1. Mp或者相似mp的參數 3
3.3.2. Buff 3
3.3.3. 道具 3
3.3.4. 野外的npc 3
3.4. 技能威力/效果元素 3
3.4.1. 傷害/加成數值 3
3.4.2. 射程 3
3.4.3. 屬性效果 4
3.4.4. 效果類型 4
3.4.5. 攻擊範圍: 4
3.4.6. 時間效果 4
3.4.7. 非必然性效果 4
3.4.8. 技能目標類型和操做手法關聯 4
3.5. 技能後置懲罰 5
4.1.1. Cd懲罰 5
4.1.2. 不良buff或者狀態 5
4.1.3. 吟唱 5
4.1.4. 通道 6
4.1.5. 彈道 6
4.1.6. 跨越 6
5. 技能體系次級要素 6
5.1. 等級 6
5.2. 技能說明 6
5.3. 技能的美術資源 7
5.4. 玩家經常使用概括方式總結 7
5.4.1. 職業、種族劃分 7
6.1.1. 按使用者類型劃分 7
6.1.2. 按距離來分 7
6.1.3. 按吟唱來分 7
6.1.4. 按範圍類分 7
6.1.5. 按觸發模式來分 7
6.1.6. 按效果類型 8
6.1.7. 其餘技能類型說法舉例: 8
7. 技能得到途徑 8
7.1. 導師npc學習 8
7.2. 道具學習 8
7.3. 系統隨機 9
7.4. 場景npc 9
7.5. 任務獎勵 9
8. 技能的消亡 9
9. 技能學習中的消費 9
10. 技能設計心得 10
10.1. 首先熟悉技能中能夠利用的節點 10
10.2. 其次瞭解利用這些節點的目的或者原則 10
10.3. 高效的匹配方式 10網絡
1. 技能定義
知足必定的條件的前提下,針對指定的人物、道具、npc、地圖座標,實現必定效果的遊戲行爲指令。
說明:不少遊戲行爲處於這個定義的邊緣地帶,好比:wow中10個源生土微粒可讓任意角色右鍵點擊後造成一個源生土,可是在玩家的理解中這不是一個技能。相反的,把源生土敲碎成10個源生土微粒只有某個副職業才能作到,這個行爲在玩家的理解中就是一個技能。這二者對設計者來講都是用技能模板來製做的。性能
2. 技能對遊戲的貢獻
戰鬥技能是遊戲戰鬥體系的重要組成部分,其高複合、高自由度是達到最終戰鬥指望的重要手段學習
副職業技能是遊戲略體系的重要組成部分,和戰鬥系統的高密度的刺激相互調節,是戰略型玩家的重要精力投入途徑,同時也是經濟系統中的重要的一個環節。
。
技能是職業分化的重要因素,(所謂職業有兩個主要組成部分,一是職業技能,另外一是職業屬性特徵。)優化
戰鬥技能設計的最終目的是1爲了遊戲戰鬥系統中的戰術性的體現,2實現戰鬥過程當中各個時間層次上都具有有節奏、有力的刺激脈衝。翻譯
3. 技能設計中的內在元素
3.1. 技能使用前提條件
技能使用條件,是技能設計的關鍵點之一,適合靈活運用。和以後提到的「技能後繼懲罰」呼應,成爲技能設計多樣化的主要手段。
3.1.1. 自身條件
需求某個buff,或者debuff、或者特殊的狀態。好比:某技能要求hp低於50%才能釋放。
須要包裹內有某個道具,好比:某個陷阱技能須要包裹內有繩索才能釋放
須要裝備某個特定裝備或某個類型、某個裝備位的裝備。好比:某個技能須要裝備武器後才能使用。
3.1.2. 目標條件
目標距離:當目標和自身的距離在必定範圍內,能夠施放
目標上有某個buff,debuff技能才能使用
目標類型:自身、敵人、友軍、地標、當前面向、某類型的道具,具有這些條件技能纔可施放
目標必須是指定的npc,有些遊戲中任務類的互動採起這種方式。
3.1.3. 場景條件
某場景/某種場景下才能使用,或者效果變化,好比:某個回合制遊戲某個技能不能在戰鬥場景中使用,只能在外部大地圖中使用。
場景中的參數約束。好比:某回合制遊戲中,強制規定前三個回合不能使用某個技能。
3.2. 觸發方式
3.2.1. 主動技能:
知足技能觸發條件的前提下,由玩家手動輸入觸發出來的技能。這類技能也被稱爲主動技能
3.2.2. 被動技能:
知足技能觸發條件的前提下,由系統自動觸發出來的技能,或者改變自身/自身必定範圍內目標的某些屬性、技能中的參數。
3.2.3. 開關式主動技能:
開啓以後能夠自動不停施放的技能,這類技能每每有cd進行控制。
經常使用於寵物技能控制
3.2.4. 開關式被動技能:
在被動技能的基礎上增長一個開關進行控制,當開關打開之後,該被動技能纔有觸發可能性
經典設計:傳奇中的半月彎刀和刺殺
3.3. 技能消費
3.3.1. Mp或者相似mp的參數
類mp參數:專門用與技能消費的可量化參數,有當前值和最大值。Mp是其中最爲常見的一類,其特色是最大值和我的屬性系統掛鉤,通常能夠經過時間緩慢恢復或者經過藥物快速回復。
類mp的參數存在在寬廣的設計空間,能夠說拓展出一類新的類mp參數,就能夠創建一個新的職業。
類型1:《拳皇》中的怒氣槽以及積滿怒氣槽以後的怒點,
類型2:《wow》盜賊的精力和戰士的怒氣。
類mp之間差異最重要體現於,最大值的構建規則、現有值回覆規則。好比:wow中的盜賊精力最大值幾乎恆爲100,而回復規則也幾乎和時間有關。
3.3.2. Buff或者debuff
Buff定義:添加到玩家身上的正面額外效果,用以強化玩家,debuff的意義與之相反,廣義buff能夠指角色身上的能夠附加的效果。
技能消費掉自身、目標的一個或者幾個buff或者debuff,這種設計充滿了更多的拓展性
3.3.3. 道具
技能使用成功的同時從玩家身上扣除某中道具,副職業中技能大部分都是這樣的類型,消費掉材料產出中間產物或者成品。
Wow中的射擊技能箭或者彈藥的消費。
3.3.4. 野外的npc
副職業中的野外採集系技能或者收集類人物的主要實現方式,野外的收集物或者資源是做爲場景npc存在的,收集的過程同時消耗掉一個場景npc。
3.4. 技能威力/效果元素
3.4.1. 傷害/加成數值
最爲經典的元素。經過遊戲的數值模型推算得出。
3.4.2. 射程
遠程技能:射程遠遠超出普通近身攻擊距離的技能。
近身技能:攻擊距離和普通近身攻擊一致或者相差很少的技能。
有時候還有中距離技能,這是一種射程介於遠程和近程之間的模糊概念。
效果說明:其餘屬性一致的狀況下,射程遠的技能實用性要高於射程近的技能
3.4.3. 屬性效果
通常遊戲會分紅物理和魔法兩種屬性類別,前者還可能分紅遠程物理和近身物理,後者也會細分紅諸如風、火、雷、電之類的屬性
屬性的分化:可讓遊戲戰鬥效果的價值進行適合的分流,固然,視遊戲設計規模來定。
3.4.4. 效果類型
正面效果技能:對使用目標形成治療、類mp回覆、屬性加成或者間接性能力提高的技能
負面效果技能:對使用目標形成傷害、類mp參數損耗、屬性下降或者間接性能力降低的技能
中性效果技能:既不屬於正面效果技能,也不屬性負面效果技能的技能類型,一般用非戰鬥狀況。
3.4.5. 攻擊範圍:
單體技能:對單一目標形成效果、或者對自身和單一目標同時形成效果的技能。
多體技能:對多個目標、或者必定範圍內數個目標(大於等於2)形成效果的技能。
羣體技能:對必定範圍內全部目標形成效果的技能。
3.4.6. 時間效果
瞬間時效技能:即便產生治療、傷害的技能。瞬間時效和後面所說的瞬間技能不是同一律念。
長時效技能:將傷害效果延後一段時間、在一段時間內線性或者非線性地按時間週期觸發傷害、治療效果或者形成目標一段時間內能力增長、減小的技能。
後面所說的吟唱、通道、彈道都是複合長時效因素的特定形式。設計
3.4.7. 非必然性效果
類型一:某些技能只是產生中間過渡型效果,不必定必然要產生某種效果,好比:某個技能產生了某個buff,可是這個buff自己沒有效果,只有當該buff累積疊加到3的時候,才自動轉化成一次治療。期間有可能,buff還沒疊到3,buff存在時間就已經結束了。
類型二:某技能提高30%的暴擊概率,對某目標進行傷害/治療,這種傷害/治療也沒有必然性,可是從宏觀上提高了威力
類型三:某技能使用以後,爲目標增長一個buff,該buff存在期間,玩家被敵人攻擊,都會獲得一次額外的治療效果。
3.4.8. 技能目標類型和操做手法關聯
意義:技能的操做是影響技能實用性的重要因素。但不是說技能要按照實用性高的操做進行設計,更不能把全部技能都作成操做實用性高的模式。操做手法只是平衡職業技能、威力的手段之一。
類型一:針對選中目標釋放。也有遊戲在客戶端加以處理,在沒有目標的時候選擇最近的目標進行釋放,或者是加入一箇中間狀態,先點擊技能,而後選擇目標,這樣作法都是爲了簡化操做,提升技能的實用性。
類型二:針對選中地標施放。也有兩種模式,一種是熱鍵觸發,同時以鼠標當前地標位置進行釋放,還有一種是先點擊技能,而後再選擇目標。
類型三:針對自身座標釋放。操做實用性最高。
類型四:針對鼠標的方向釋放。以當前鼠標的方向進行直線/扇形定位的技能,一般用於2d遊戲、2.5d遊戲當中,也有兩種模式:一種是8方向模式,攻擊只能按上下左右以及四個斜角方向進行公,另外一種是自由角度模式。
針對角色的面向釋放。《傳奇》中的野蠻衝撞、《wow》閃現
3.5. 技能後置懲罰
技能的後置懲罰對技能分化意義很是重大,不少技能效果相似,可是因爲技能懲罰不一樣,最終技能的使用價值大不相同。如下是技能懲罰的主要手段。
3.5.1. Cd懲罰
Cd定義:遊戲中給技能附加的時間約束,在遊戲cd倒計時期間該技能不能使用。技能自身的使用是觸發cd的主要方式。
一般技能會在技能實現以後進入cd。也有的遊戲會在技能擊中對方以後才觸發cd。除此以外,還有畜力階段就進入cd計算的設計方式。好比:傳奇中的著名技能「烈火刀法」,該設計的最大亮點就是能夠形成「雙烈火」效應,3d
3.5.2. debuff或者狀態
技能使用以後,會在釋放者或者被釋放者身上產生一個debuff效果,用以削弱或者變相削弱玩家的能力。
某些屬性的下降,也能夠視爲一種技能消耗,好比:使用某個技能以後,攻擊力降低30%。遊戲
3.5.3. 吟唱
吟唱定義:技能在觸發到系統肯定釋放之間的特定時間段,在吟唱期間,玩家不能移動,也不能釋放其餘的技能。吟唱時間每每在10秒之內。
沒有吟唱的技能,通常被稱爲瞬發技能,
有吟唱過程的技能,通常被稱爲吟唱技能。
吟唱的價值:吟唱自己就是一種懲罰措施,大部分的遊戲吟唱不可移動、不可進行其餘攻擊行爲,施放者處於一種行爲受到限制的狀態,對被攻擊者來講是一種有利因素。吟唱的技能時效性也遠遠低於瞬發的技能。
3.5.4. 通道
通道技能:釋放者對某一目標持續釋放某種技能,而且該技能釋放過程當中一旦移動或者被打斷,該技能的後繼效果即終止。這類技能被稱爲通道技能。
通道技能和吟唱技能有類似之處,只是通道技能是在讀條過程當中就產生了效果,而吟唱技能必需要等到吟唱結束才能產生效果。另一點,通道技能的讀條過程一旦出現,玩家已經消耗掉了mp,而吟唱技能只有在吟唱結束以後才扣去mp值。
通道的價值:通道技能時效性比吟唱技能稍高,可是因爲提早扣除mp,其使用的風險要大於吟唱類的技能。
3.5.5. 彈道
彈道定義:技能表現出從釋放者到達目標的軌跡過程,被稱爲彈道。
部分遊戲的彈道過程也有必定的時效性的影響,好比wow,真正把彈道設計加入了戰術因素,玩家在彈道技能出手到打中本身以前還有應變的空間,而其餘遊戲彈道技能在出手的時候,已經斷定好了此次傷害所有效果。
意義:總之,彈道對技能的時效性下降程度要弱於吟唱技能,另外從表現方面,有彈道也向目標玩家清晰傳遞了「誰在對你施放技能」這一信息,這對公平的遊戲對弈氛圍是有積極意義的。
3.5.6. 跨越
跨越式技能:遠程技能中的一種特殊形態,其特色就是能夠跨越遊戲中的障礙物,一般出如今2d、2.5d的遊戲中
非跨越式技能:相對於跨越式技能的設計方式,這種技能雖然是遠程技能,但不能跨越障礙,
意義:非跨越式技能相對於跨越式技能的泛用性要低一些。
4. 技能體系次級要素
4.1. 等級
技能學習等級:學習某個技能的最低等級
技能等級:技能自身的成長等級,同名不一樣等級的技能之間,技能特色、效果類型基本一致,僅僅在技能的威力相關的參數上隨等級上升而優化。
技能等級存在的意義:使得某種技能的存在隨等級的提高,具有可調節性,同時也爲角色能力成長過程加閥。最後,也是金錢消亡的次要途徑之一。
4.2. 技能文字說明
技能說明目的是爲了讓玩家更加清晰地瞭解技能條件、威力以及懲罰,一切說明以簡潔明瞭做爲優先原則,在不干擾技能效果說明的前提下,能夠進行必定的修飾。
技能必要說明內容:技能名稱、技能等級、技能需求或者消費的道具/武器、技能消費mp或類mp值、技能射程、技能其餘觸發需求、技能是主動仍是被動、技能威力清晰說明。
4.3. 技能的美術資源
圖標:光環類的技能每每會配置兩個圖標
特效資源:這些資源都是經過技能釋放過程當中各個判斷節點進行觸發 ,3d遊戲的特效資源結構相比2d遊戲要複雜得多。
技能特效設計要求:技能特效首先的做用是儘可能準確傳遞信息,其次纔是合理地表達出技能的感性效果。常常出現的誤區有:1爲了突出技能威力,而過度誇大了技能的攻擊範圍。2不能經過其表現判斷出其遊戲中給的邏輯屬性,好比一個物理攻擊的技能,從表現上看起來像個法術技能。
4.4. 玩家經常使用概括方式總結
4.4.1. 職業、種族劃分
職業技能:根據學習途徑不一樣,職業技能中還會細分出天賦技能、導師技能
副職業技能或者生活技能,採集系技能(從野外採集資源的技能)、生產系技能(經過資源或者中間產物產出可以使用道具的技能)、回收加工系技能(將道具加工成辦成品或者把淘汰道具轉化成其餘半成品的技能)
種族技能:遊戲選擇種族後,特定追加的技能。
4.4.2. 按使用者類型劃分
玩家技能、寵物技能、怪物/npc技能
4.4.3. 按距離來分
遠程技能、近身技能
4.4.4. 按吟唱來分
吟唱技能、瞬發技能、通道技能
4.4.5. 按範圍類分
自身技能、單體技能、範圍技能
4.4.6. 按觸發模式來分
主動技能、被動技能、開關技能
4.4.7. 按效果類型
傷害技能:形成傷害效果的技能
治療技能:形成hp回覆效果的技能
輔助技能:不產生傷害或者治療效果,僅經過間接手段影響戰局的技能
4.4.8. 其餘技能類型說法舉例:
Xp技能:本質上能夠視爲兩種技能的組合表現,第一個技能是一個較長cd的buff技能,第二個技能是一個威力特別大的cd和硬直時間等同(玩家理解上的無cd技能)的技能,第二個技能觸發條件之一是技能一產生的buff存在。除公司外單機遊戲中也有這類技能,好比:fc《霹雷神兵》
合體技能:須要數個隊友的幫忙才能釋放的技能,或者釋放過程按必定的規則從隊友身上直接掠奪類mp資源的技能。多見於單機遊戲,如sfc《電精》,但網絡遊戲也不是沒有。好比:《Wow》中的餐桌、召喚門
控制性技能:對目標形成空間方面的行爲約束技能,好比:終止一切行動、不能移動、移動速度降低、失去控制、強制位移等。《大話西遊》中人族即以控制性技能擅長。
光環技能:開啓以後,以自身爲單位,必定範圍內的目標都會受到某種效果影響的技能。比較經典的設計出如今《魔獸爭霸》中的英雄身上
Hot技能:對目標形成一段時間內,hp緩慢恢復的技能,
Dot技能:對目標形成一段時間內,hp緩慢損耗的技能。
突進技:快速接近敵人或接近敵人後打擊敵人的技能。網絡遊戲中是近戰單位拉近距離的強力手段。
亂舞技:對單個或者羣體範圍內的敵人形成持續物理打擊的技能,名稱源頭出自格鬥遊戲。如:《Wow》中殺戮盛宴、劍刃風暴
投技:抓住敵人以後使用的投擲類技能,源於單機格鬥遊戲,但在網絡遊戲也有必定的可發展空間
當身技:受到敵人攻擊後,自動進行還擊的技能,源於單機格鬥遊戲,可是網絡遊戲中也其變種存在,好比:《wow》中的魔法反彈類技能。
5. 技能得到途徑和條件
5.1. 導師npc學習
技能學習的經典途徑。知足必定的等級以後便可學習,某些遊戲還會有一些額外的條件,好比:《大話西遊》中的稱謂,除等級外,玩家必須達到必定的稱謂才能學習
5.2. 技能書學習
技能書定義:技能道具話的載體,玩家經過使用這種道具來學習技能。
意義:一方面是把技能實體化,做爲一種道具加入遊戲的流通,促進遊戲的流通物資的豐富性,另外一方面是拓展技能衍生玩法的空間,好比:遊戲中的寵物使用寵物技能書來學習,可是寵物可學習的技能是有數量限制的,玩家須要考慮各類技能書的得到容易程度和性價比,來取得最佳的效果。
另外技能書還能夠做爲一種副職業的產物來設計。好比:從怪物屍體或者野外收集文字片斷,經過副職業進行翻譯、裝訂成爲技能書籍。
5.3. 系統隨機
也就是很多遊戲中所說的「領悟」。在戰鬥的過程當中隨機或者在必定的規則中隨機領悟出技能,通常僅僅用於寵物。
意義:增長遊戲過程當中隨機刺激。
5.4. 場景npc
比較稀少的類型,好比:場景中某個能夠點擊的石碑,閱讀石碑來習得技能。
意義:增長和野外npc體系的複合效應。
5.5. 任務獎勵
任務完成的同時,直接讓玩家學習到技能。或者獎勵技能書讓玩家來學習。
意義:增長和任務體系的複合效應。資源
5.6. 天賦樹
技能天賦樹定義:目前流行的一種技能體系形式,把一系列的技能經過數個樹狀結構聯繫到一塊兒,通常經過某種和等級掛鉤或者受等級約束的參數的來做爲其中技能選擇的媒介,這類參數被稱爲技能點,天賦樹中的技能被稱爲天賦技能。
天賦技能一般學習條件:1當前天賦下已經使用的天賦點數數目大於某個值,2其餘的某個天賦技能已經被學習。
意義:拓展了玩家對戰鬥方式的自主選擇性。
6. 技能的消亡
部分遊戲的部分技能提供了消亡途徑,好比:wow的副職業能夠總體忘記,戰鬥職業中的天賦樹技能也能夠消亡。
某些遊戲寵物因爲技能攜帶數目有上限,出於最優培養的目的,將某些淘汰技能刪除。
技能消亡注意點:對設計者來講至關於遊戲中的價值物被泄洪掉,可是要注意技能總體消亡後對玩家遊戲生活帶來的負面影響,由於這種模式畢竟是從玩家手中直接變成「無」。
7. 技能學習中的消費
金錢:學習技能一般要消費掉金錢,
特定參數數值:技能學習還可能消費掉一些特別爲技能學習服務的參數,好比《wow》中的技能點數,目前不少遊戲提出的技能吃經驗也是類型的消費模式。
技能書:經過技能書學習的過程當中,技能學習的同時,技能書也會消失。某些遊戲還會有「技能書學習有必定失敗概率」的設計,加大了技能書的消耗。
8. 技能設計要點
8.1. 首先熟悉技能中能夠利用的節點
技能的內在元素就是技能內在的節點,經過遊戲邏輯節點的差別性,最終致使遊戲本質上的差別,好比兩個技能其餘部分徹底同樣,僅僅一個技能是吟唱技能,而另外一個技能是瞬發,這兩個技能就是徹底不一樣的兩個技能。使用的場合也徹底不一樣。
節點自己大都是約束技能的,遊戲不須要那些徹底沒有約束或者約束不多的技能,他們的存在會致使其餘技能的直接被抹殺,邏輯節點存在的另外一個意義:使得這些技能成爲在某些天時、地利、人和下可以發揮出威力的技能。
8.2. 其次瞭解利用這些節點的目的或者原則
技能自己的獨立性:每一個技能設計出來都必須有其使用價值,用玩家的話講,設計出來以後,必須有人用它,而不是被某個其餘技能徹底淘汰。這是首先要確保的。
職業的獨立性:戰鬥技能、副職業技能須要體現職業之間的分化,經過技能在天時、地利、人和上使用價值的特色來完善職業定位上的特色。
最終根源:戰鬥技能最終爲戰鬥系統服務,副職業技能最終爲戰略體系服務,讓戰鬥系統和戰略體系呈現出有層次的策略性、戰術性。是技能設計的最根本的目的
8.3. 高效的匹配方式
複雜的遊戲技能配置比較複雜,高效清晰的配置手段和技能效果反饋、整合手段是實現複雜技能體系的需求模板