@(0.05@設計模式)[設計模式|代碼規範|筆記--大話設計模式]編程
面向對象的關鍵在於封裝,封裝好了才能很好的複用,達到單一職責
和開放擴展、封閉更改
的效果。設計模式
就一個類而言, 應該僅有一個引發它變化的緣由. 增長功能不該該修改已有的代碼, 避免修改出錯及重複測試.
若是你可以想到多於一個的動機去改變一個類,那麼這個類就是具備多於一個的職責, 應該考慮類的職責分離.架構
父類型能夠被子類型替換,程序行爲不發生變化. 這樣父類才能真正的被複用, 而子類也可以在父類的基礎上增長新的行爲.
里氏替換原則通俗的來說就是:子類能夠擴展父類的功能,但不能改變父類原有的功能。它包含如下4層含義:框架
- 子類能夠實現父類的抽象方法,但不能覆蓋父類的非抽象方法。
- 子類中能夠增長本身特有的方法。
- 當子類的方法重載父類的方法時,方法的前置條件(即方法的形參)要比父類方法的輸入參數更寬鬆。
- 當子類的方法實現父類的抽象方法時,方法的後置條件(即方法的返回值)要比父類更嚴格。
依賴倒轉就是誰也不依賴誰,除了約定的接口,你們均可以靈活自如.
程序中全部的依賴關係都是終止於抽象類或者接口,那就是面向對象的設計,反之就是過程化的設計.
在實際編程中,咱們通常須要作到以下3點:函數
- 低層模塊儘可能都要有抽象類或接口,或者二者都有。
- 變量的聲明類型儘可能是抽象類或接口。
- 使用繼承時遵循里氏替換原則。
依賴倒置原則的核心就是要咱們面向接口編程,理解了面向接口編程,也就理解了依賴倒置。傳遞依賴關係有三種方式,以上的例子中使用的方法是接口傳遞
,另外還有兩種傳遞方式:構造方法傳遞
和setter方法傳遞
.測試
定義
:客戶端不該該依賴它不須要的接口;一個類對另外一個類的依賴應該創建在最小的接口上。
接口隔離原則的含義是:創建單一接口,不要創建龐大臃腫的接口,儘可能細化接口,接口中的方法儘可能少。也就是說,咱們要爲各個類創建專用的接口,而不要試圖去創建一個很龐大的接口供全部依賴它的類去調用。
不少人會覺的接口隔離原則跟以前的單一職責原則很類似,其實否則。其一,單一職責原則原注重的是職責;而接口隔離原則注重對接口依賴的隔離。其二,單一職責原則主要是約束類,其次纔是接口和方法,它針對的是程序中的實現和細節;而接口隔離原則主要約束接口接口,主要針對抽象,針對程序總體框架的構建。
採用接口隔離原則對接口進行約束時,要注意如下幾點:.net
- 接口儘可能小,可是要有限度。對接口進行細化能夠提升程序設計靈活性是不爭的事實,可是若是太小,則會形成接口數量過多,使設計複雜化。因此必定要適度。
- 爲依賴接口的類定製服務,只暴露給調用的類它須要的方法,它不須要的方法則隱藏起來。只有專一地爲一個模塊提供定製服務,才能創建最小的依賴關係。
- 提升內聚,減小對外交互。使接口用最少的方法去完成最多的事情。
運用接口隔離原則,必定要適度,接口設計的過大或太小都很差。設計接口的時候,只有多花些時間去思考和籌劃,才能準確地實踐這一原則。設計
定義
:一個對象應該對其餘對象保持最少的瞭解。問題由來
:類與類之間的關係越密切,耦合度越大,當一個類發生改變時,對另外一個類的影響也越大。
若是兩個類沒必要彼此直接通訊,那麼這兩個類就不該當發生直接的相互做用. 若是其中一個類須要調用另外一個類的某一個方法的話, 能夠經過第三者轉發這個調用.
前提:在類的設計上,每個類都應當儘可能下降成員的訪問權限。代碼規範
定義
:一個軟件實體如類、模塊和函數應該對擴展開放,對修改關閉。問題由來
:在軟件的生命週期內,由於變化、升級和維護等緣由須要對軟件原有代碼進行修改時,可能會給舊代碼中引入錯誤,也可能會使咱們不得不對整個功能進行重構,而且須要原有代碼通過從新測試。解決方案
:當軟件須要變化時,儘可能經過擴展軟件實體的行爲來實現變化,而不是經過修改已有的代碼來實現變化。code
設計類時, 儘可能讓這個類是足夠好,寫好了就不要去修改,若是新需求來,增長一些類就完事,原來的代碼能不動就不動.
設計人員須要猜想出最有可能發生的變化種類,而後構造抽象來隔離那些變化.
發生小的變化時,就要及時去想辦法應對發生更大變化的可能,重構修改同一處代碼時要一次搞定,同一個地方不要修改2次。
開閉原則是面向對象設計中最基礎的設計原則,它指導咱們如何創建穩定靈活的系統。開閉原則多是設計模式六項原則中定義最模糊的一個了,它只告訴咱們對擴展開放,對修改關閉,但是到底如何才能作到對擴展開放,對修改關閉,並無明確的告訴咱們。之前,若是有人告訴我「你進行設計的時候必定要遵照開閉原則」,我會覺的他什麼都沒說,但貌似又什麼都說了。由於開閉原則真的太虛了。
在仔細思考以及仔細閱讀不少設計模式的文章後,終於對開閉原則有了一點認識。其實,咱們遵循設計模式前面5大原則,以及使用23種設計模式的目的就是遵循開閉原則。也就是說,只要咱們對前面5項原則遵照的好了,設計出的軟件天然是符合開閉原則的,這個開閉原則更像是前面五項原則遵照程度的「平均得分」,前面5項原則遵照的好,平均分天然就高,說明軟件設計開閉原則遵照的好;若是前面5項原則遵照的很差,則說明開閉原則遵照的很差。
其實筆者認爲,開閉原則無非就是想表達這樣一層意思:用抽象構建框架,用實現擴展細節。
由於抽象靈活性好,適應性廣,只要抽象的合理,能夠基本保持軟件架構的穩定。而軟件中易變的細節,咱們用從抽象派生的實現類來進行擴展,當軟件須要發生變化時,咱們只須要根據需求從新派生一個實現類來擴展就能夠了。固然前提是咱們的抽象要合理,要對需求的變動有前瞻性和預見性才行。
說到這裏,再回想一下前面說的5項原則,偏偏是告訴咱們用抽象構建框架,用實現擴展細節的注意事項而已:
- 單一職責原則告訴咱們實現類要職責單一;
- 里氏替換原則告訴咱們不要破壞繼承體系;
- 依賴倒置原則告訴咱們要面向接口編程;
- 接口隔離原則告訴咱們在設計接口的時候要精簡單一;
- 迪米特法則告訴咱們要下降耦合。
- 而開閉原則是總綱,他告訴咱們要對擴展開放,對修改關閉。
最後說明一下如何去遵照這六個原則。對這六個原則的遵照並非是和否的問題,而是多和少的問題,也就是說,咱們通常不會說有沒有遵照,而是說遵照程度的多少。任何事都是過猶不及,設計模式的六個設計原則也是同樣,制定這六個原則的目的並非要咱們刻板的遵照他們,而須要根據實際狀況靈活運用。對他們的遵照程度只要在一個合理的範圍內,就算是良好的設計。
參考文獻 :
- 設計模式六大原則
- 《大話設計模式》