軟件工程實踐總結(我的)

請回望暑假時的第一次做業,你對於軟件工程課程的想象

1)對比開篇博客你對課程目標和期待,「但願經過實踐鍛鍊,加強計算機專業的能力和就業競爭力」,對比目前的所學所練所得,在哪些方面達到了你的期待和目標,哪些方面還存在哪些不足,爲何?html

經過這四個月的軟工歷程我感觸良更多,在開學的時候的懵懵懂懂,在我看來,當時的我不只懵懂,還有種出生牛犢的感受。在衆人說麻煩的狀況下,爲這但願能學點東西的初心堅持下來。這四個月的過程當中,我近距離地感覺到一個產品從涉及到開發的過程當中各個小細節,這也知足了個人期待,從前對這些只是想象,如今知道之間的細節和艱辛。在完成任務的過程當中,遇到了不少困難,不能說個人能力能鍛鍊到多高的程度,可是我瞭解到了不少解決問題的途徑,這在將來的學習中,是一個很好的經歷。可是我認識到我在學習編程語言上還有很大的問題,但願能在往後彌補本身的不足。前端

2)總結這門課程的實踐總結和給你帶來的提高,包括如下內容java

一、統計一下,你在這門軟件工程實踐中,完成了多少行的代碼;
大概寫成的代碼有1400+android

二、軟工實踐的各次做業分別花了多少時間?(作一個列表)git

做業 花費時間(分鐘)
自我介紹 10
第二次做業(包括完成評論部分) 450(估計)
我的項目 1200
結對項目1 1350
團隊風采展 200
結對做業2 1900
團隊選題報告 1300
團隊課堂UML設計 845
團隊需求分析報告 1300
Alpha版本衝刺 6 * 24 * 60(估計)=8640
團隊現場編程 900(估計)
團隊項目測評(福大助手) 180
Beta版本衝刺 1340(估計)
最終版本展現 60

三、哪一次做業讓你印象最深入?爲何?
第一次我的做業。那是我第一次深入地明白了軟工實踐的難度,也是第一次拿着電腦坐在奶茶店,蹭着老闆的電源和同窗們一塊兒討論做業,那時候才明白,軟工纔剛剛開始。。。面試

四、累計花了多少個小時在軟工實踐上?平均每週花多少個小時?同時貼出開篇博客「你打算平均每週拿出多少個小時用在這門課上」的回答
大概平均天天4小時,每週20小時左右。
回答編程

因爲找不到原來博客,無法貼出原有回答後端

五、學習和使用的新軟件;
android stdio
墨刀
Eclipce For JavaEE
StarUML
eclipse
ProcessOn
六、學習和掌握的新語言、新平臺
java語言
Android平臺開發
七、學習和掌握的新方法
在我的做業裏瞭解爬蟲知識
在寫博客的過程當中瞭解排版的知識
在團隊做業過程當中瞭解前端開發語句和頁面設計知識
八、其餘方面的提高
在界面設計上有了本身的感悟
在博客撰寫上有必定的xinde
在團隊裏做爲團隊的一份子也有了本身的體會
在我的做業裏,瞭解了單元測試、代碼性能測試、代碼覆蓋率eclipse

2、寫下屬於本身的人月神話——我的或結對或團隊項目實踐中的經驗總結+實例/例證結合的分析

在完成Alpha版本時,在最後任務的前幾天,雖然遇到項目瓶頸,可是總以爲時間能夠安排得來,可是因爲前期沒有全面的瞭解具體該完成的項目,致使漏掉了一個具體功能,原覺得是其餘人的部分,後來致使進程阻塞,前進緩慢,時間來不及,拖累了團隊的進度,而且在版本演示時交了個未完善的功能,外觀不太友好。因此在完成本身的部分時,要在一開始就對本身的任務有個全面的瞭解,不能只是腦殼想一想。編程語言

3、對下一屆實踐的建議,或者對於開學初的你,對於大一的你,對於開學初的我,對於同期的TA們,對於後來的學弟學妹:

1)你有什麼想建議、告知和期許想要告訴他們呢?
我如今如果回到一開始,我也並無後悔選這門課,這門課學到東西並不是其餘科能夠傳授的,我想對學弟學妹說,人要鍛鍊本身,可是要清楚本身的能力,若是選了,軟工,要對其餘的選課選擇要慎重考慮,儘可能多的時間學習軟工。
2)特別地,特別地,下一屆要不要中途換隊員(強制的、完全的從一隊換到另外一隊)?
不必,換隊友無非兩種狀況,要麼對方隊友客氣,什麼也沒幹,尷尬。要麼指望過高,沒準備的狀況下,工做壓力太多。
3)身在一個格外大的班級,競爭強勁,你認爲一個組的人數應當在多少比較合適?假設依舊是一個90+人數的大班
8-9個,pm一個,兩個後端,兩個前端,一個美工,一個機動
4)我的/結對/團隊做業應該控制在怎樣的規模?
代碼規模上但願小一點,把重心放在軟件開發的過程上,對單元測試等額外重視一下。而且我的以爲我的項目太難,時間畫得較多。

5)這學期下來,你最感謝的人是誰?有什麼話想要對TA說呢?

感謝個人隊友,感謝一直努力地爲咱們項目增色,也感謝他們給予個人幫助和容忍個人過失。

4、分析一下本身所處的團隊。軟件工程實踐是大學裏少有的認真的團隊協做經驗。《構建之法》上說團隊的發展有幾個階段,你的團隊都經歷過麼,最後到達了「創造」階段了麼?(參考《構建執法》第17章 人、績效和職業道德)

萌芽階段:剛開始個人第一個任務是作原型設計,當時感受任務量還能接受,也在當時看到咱們產品的出面貌
磨合階段:Alpha版本以及各次的團隊做業,pm也不少次在討論羣嚴肅提出了一些問題,你們都很好地接受並糾正了。
規範階段:在和別的組進行交流後,進行規範階段,開始用git上傳代碼

5、怎樣證實你學會了軟件工程

研發出符合用戶需求的軟件

  1. 咱們的產品在開發前作過一次市場調研問卷調查(樣本容量:線上93+線下110=203份),並完成了咱們的記憶罐頭商業企劃書。其中包括用戶對咱們產品功能的反饋餅狀圖,咱們產品功能十分符合用戶需求

需求展現

  1. 在完成產品後咱們邀請了86位用戶進行內測試用咱們的記憶罐頭,而且收集了用戶反饋問卷。

體驗指數展現

期待指數展現

經過一系列工具,流程,團隊合做,可以在預計的時間內發佈 「足夠好」 的軟件

咱們團隊在軟件工程實踐課程的機會之下,經過團隊合做完成了產品記憶罐頭!分別在Alpha版本階段完成產品的初始版本,Beta版本完善產品進行必定的bug修復,最終版本已經迭代13次完成產品的1.1.3版本,產品下載連接

** 而且經過數據展示軟件是能夠維護和繼續發展的。**

現軟件的可維護性和是否可繼續發展經過上面的用戶反饋問卷截圖便能看出。

體驗指數展現

期待指數展現

用戶需求期待指數超過4分的比例在70%以上,證實咱們的產品是可維護和可持續發展的。而且產品具備十分可觀的盈利方式和前景,對不一樣手機(三星華爲Oppo)應用市場的在線付費壁紙作了一個簡單的調研:
三星付費壁紙

華爲付費壁紙

Oppo付費壁紙

盈利點

能夠看出,咱們的核心創新點鎖屏壁紙展現若是可以達到美觀、友好的前提下,還能展現出用戶的備忘內容,那麼便徹底能夠藉助於付費壁紙已經廣爲人知的免推廣的自然優點!!!在每種壁紙單價較爲廉價的模式下,提升用戶購買慾,相信能夠很快的搶佔付費壁紙的一塊市場,這樣也爲後續的開發提供了條件和盈利但願。固然,這一切都須要在可以解決生成美觀壁紙展現備忘的這一難點的前提下。也正所謂難點即賣點!

對着這個檢查表:http://xinz.cnblogs.com/p/3852177.html 檢查一下,本身若是去企業面試,這些常見的問題是否都能回答,並在此總結。

請在隨筆中用數據證實上述內容或側重選擇之一。

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