學習3ds max插件開發過程當中的一些小結

1. 3ds max是以樹狀結構來管理整個場景的,每一個樹節點類型爲INode動畫

2. Interface類很關鍵,能夠經過其中的GetRootNode、NumberOfChildren和GetChildNode方法來遍歷整個場景的全部節點3d

3. 在max中一個物體是object而不是INode,Object是附着在INode上的,而且Object的座標所在的座標系是INode的local座標系ip

4. INode::GetNodeTM方法返回INode到世界座標系的變換矩陣,INode::GetObjectTM方法則返回了附着在INode上的Object到世界座標系的變換矩陣pip

5. 要想獲得INode到其父INode的變換矩陣,首先經過INode::GetParentTM方法獲得其父節點到世界座標系的變換矩陣,接着計算INode::GetNodeTM(t) * Inverse(INode::GetParentTM(t))便可獲得節點變換到父控件的變換矩陣了object

6. 當咱們在max裏面製做了人物動畫後,須要將整個動畫數據導出來的時候,須要調用INode::EvalWorldState方法,此方法可返回INode在t時刻通過max pipeline處理後的狀態,咱們能夠獲得此時刻動做下INode節點的變換矩陣,而後就能夠自行處理成引擎所須要的格式便可遍歷

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