混合語言編程:C#使用原生的Directx和OpenGL

本文要說的是混合C#和C/C++語言編程,在C#的Winform和WPF下使用原生的Direct和OpenGL進行繪圖。c++

因爲項目須要作一些圖形展現,因此就想到了使用Directx和OpenGL來繪圖,但項目準備使用C#來開發(你們比較熟悉C#),在網上看了相關的資料,有一些第三方的控件可用,試用了下,一運行就佔了幾百M的內存,並且編程

也不知道是否穩定,教程也少,還不如直接使用原生的。在網上看的Directx和OpenGL的教程基本上都是C/C++的,找了好久也就找到相關介紹,只能本身研究下。c#

我之前作過C#和C++混合語言編程相關的東西,在C++實現一些C#很差實現的功能,C#動態調用DLL文件,因此也想到了用C++的代碼來控制Winform控件的繪畫,這樣就可實現用Direct和OpenGL在Winform的控件上繪畫了。post

因爲我對Direct和OpenGL都不熟悉,沒有這方面的編程經驗,只能去瞎折騰,下面分別說說最近在Directx和OpenGL怎麼試驗的。this

Directx:.net

以前沒學過Directx,拿了同窗的代碼來看,也是霧裏看花啊,不過有一點啓示了我,在初始化的時候,要傳入一個句柄去建立設備(CreateDevice),一般都是傳入窗口的設備,我想若是傳入一個控件的句柄,那全部的繪畫都將在這個控件上實現,由於控件也是繼承自Window的。而Winform的控件在底層的實現應該和WIN32是同樣的。這樣的話只要把Winform的控件的句柄傳入C++代碼進行初始化,那麼繪畫的結果將顯示在這個控件上。結果一試,還真行。關鍵代碼以下:線程

extern "C" _declspec(dllexport) HRESULT InitD3D( HWND hWnd );

extern "C" _declspec(dllexport) VOID Render();

在InitD3D傳入控件的句柄進行初始化,C#再調用Render進行繪畫,如下是C#代碼:code

HWND handle = this.button1.Handle;
InitD3D(handle);
private void Draw()
  {
         for (; ; )
            {
                Render();
            }
        }

效果圖:orm

Directx

OpenGL:blog

查看了OpenGL的相關教程(推薦http://www.yakergong.net/nehe/),OpenGL是經過RC來執行的,建立RC時就必須指定一個DC,還要設置DC的像素格式。每一個線程有且只能擁有一個RC。

若是在初始化OpenGL的繪畫環境時傳入一個Winform的控件句柄,再經過這個句柄取到HDC,就可以使用這個HDC來建立RC,這樣OpenGL的繪畫環境就準備好了,而且這個RC關聯到Winform的控件上。

在給制前,先爲當前線程選擇RC(以前經過HDC建立的),再進行繪製,這樣繪製的結果將顯示在這個Winform控件上。

關鍵代碼以下:

extern "C" _declspec(dllexport) void Init( HWND hWnd);

extern "C" _declspec(dllexport) void Render();

void Init(HWND hWnd)
{
    int PixelFormat;
    int bits = 16;
    hDC = GetDC(hWnd);
    static  PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=           // pfd Tells Windows How We Want Things To Be
    {
        sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),              // Size Of This Pixel Format Descriptor
        1,                                                            // Version Number
        PFD_DRAW_TO_WINDOW |                        // Format Must Support Window
        PFD_SUPPORT_OPENGL |                          // Format Must Support OpenGL
        PFD_DOUBLEBUFFER,                               // Must Support Double Buffering
        PFD_TYPE_RGBA,                                     // Request An RGBA Format
        bits,                                                        // Select Our Color Depth
        0, 0, 0, 0, 0, 0,                                       // Color Bits Ignored
        0,                                                         // No Alpha Buffer
        0,                                                         // Shift Bit Ignored
        0,                                                        // No Accumulation Buffer
        0, 0, 0, 0,                                           // Accumulation Bits Ignored
        16,                                                    // 16Bit Z-Buffer (Depth Buffer) 
        0,                                                     // No Stencil Buffer
        0,                                                     // No Auxiliary Buffer
        PFD_MAIN_PLANE,                         // Main Drawing Layer
        0,                                                  // Reserved
        0, 0, 0                                          // Layer Masks Ignored
    };
    PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd);
    SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd);
    hRC=wglCreateContext(hDC);
}

void Render()
{
    wglMakeCurrent(hDC, hRC);
    draw();
    SwapBuffers(hDC);
    wglMakeCurrent(NULL, NULL);
}
Init(this.pictureBox1.Handle);

//開始繪製
var timer = new System.Timers.Timer();
timer.Interval = 100;
    timer.Elapsed += (tsender, te) =>
                {
                    Render();
                };
timer.AutoReset = true;
timer.Enabled = true;

OpenGL

WPF:WPF的控件沒有句柄,可是能夠換個思路,把繪畫代碼封裝在Winform控件上,在WPF使用自定義的Winform控件。

WPF

原文連接: http://zh.5long.me/2014/cs-C-directx-openGL/
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