關於遊戲服務器中緩存的設計方案的討論

 (只針對遊戲服務器中的熱數據)遊戲服務器的緩存設計整體大概有三種類型:進程內緩存--如java的ehcahe、  進程內緩存--使用會話session Cache,經過語言的基礎類型和基礎的集合框架來定製 、分佈式緩存-- 如redis ,memcahced。  這三種類型各有個的好處,根據不一樣的應用場景,能夠單獨使用,也能夠相互結合處理。  經過三方框架來作進程內緩存,和定製session cache,在必定程度上有着快並且高效的顯著效果,可是不利於作分佈式,使用分佈式緩存  在必定程度上會形成IO上的瓶頸。有人試着結合這二者的優點來作這樣的緩存,如開源的J2cache。  在遊戲框架結構設計上,根據應用場景來定製是最靠譜理想的。  通常設計上會考慮進程內緩存 + 分佈式緩存。這樣就分清楚那些數據直接緩存在進程內的緩存,那些數據放在分佈式的緩存中?!  是否是必定要用到分佈式緩存才顯得高大尚!? 。或則 最近罈子裏說神馬redis(memcache)很火,因而乎就跟風直接用上?!!!  筆者的觀點仍是那樣 進程內緩存 + 分佈式緩存做爲一個基礎的設計理念,可是 具體仍是把應用場景分清楚了在下決定。  歡迎討論
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