遊戲服務器的架構設計

遊戲服務器的設計是一項頗有挑戰性的工作,遊戲服務器的發展也由以前的單服結構轉變爲多服機構,甚至出現了bigworld引擎的分佈式解決方案,最近了解到Unreal的服務器解決方案atlas也是基於集羣的方式。 負載均衡是一個很複雜的課題,這裏暫不談bigworld和atlas的這類服務器的設計,更多的是基於功能和場景劃分服務器結構。 首先說一下思路,服務器劃分基於以下原則: 1:分離遊戲中佔用系統資
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