Unity3d Platformer Pro 2D遊戲開發框架使用教程

前言

Platformer Pro框架是Unity3d AssetStore上一個很是強大和受歡迎的2d遊戲開發框架,這個教程的大部分翻譯於官方文檔,一部分是工做總結,還有一部分是視頻教程文檔化.這個文檔教程內容比較多,可能須要好久才能更新完.
剛買完最新正版,這裏是下載連接: https://pan.baidu.com/s/1c2GggaG 密碼: k9nfapi

一.教程

1. 開始 Getting Started

1.1總覽

總覽安排的學習目標能讓你對Platformer Pro有一個全面基本的瞭解.框架

初步閱讀

文檔中全部標有(1)的文章是文章所在各個模塊的總覽,最好每一個都看一遍,這樣能讓你對整個框架的結構有一個清晰的認識.ide

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  • 只有在實際項目中運用才能真正學會使用這個框架.

1.2 快速開始

二.文檔

1. 角色組件 Character Components

1.1角色Character (I)

理解這個部分對使用Platformer Pro相當重要工具

Character組件是組織其餘全部組件的基礎組件:經過Character組件,其餘組件可以結合到一塊兒工做來實現角色的建立。
Character組件包含影響角色行爲的關鍵元素的配置,例如角色將與哪些層交互。
要建立一個新角色,將Character組件添加到一個空的GameObject中。學習

1.2碰撞器Colliders(1)

理解這個部分對使用Platformer Pro相當重要動畫

Platformer PRO中的角色碰撞由在character上定義的RaycastColliders控制。 角色的頭部,側面和腳部都有一些碰撞器。
經過添加character組件建立角色後,你就可使用角色上的Collider Editor來修改角色身上的碰撞體:ui

  • Collider Editor
重置碰撞體Collider

按「 重置碰撞器 」按鈕,能夠把碰撞器的各個選項重置爲不一樣的默認值。 當按下此按鈕時,將根據角色的配置顯示一系列選項。例如:google

Reset Colloders

  • Reset to default position
    將對齊框重置爲框形。
  • Use basic sprite detection
    將對應關係重置爲精靈邊界。(帶有SpriteRenderer)
  • Use smart sprite detection
    讀取精靈的Alpha通道,以猜想碰撞機的最佳位置。(帶有SpriteRenderer指向一個可讀的Sprite)
  • Use mesh based detection
    將關鍵字重置爲網格的邊界。(帶有MeshFilter)

使用可讀Sprite重置碰撞器選項做爲角色GameObject:url

  • 可讀

使用不可讀Sprite將角色GameObject的小孩從新設置爲相關選項(請注意信息消息):.net

  • 不可讀
    在設置了基本的碰撞器以後,您可使用「Edit Feet」,「Edit Sides」和「Edit Head」按鈕來調整碰撞器的位置。
編輯碰撞器 - 腳部

腳部碰撞器給角色向上的力,使角色站立在平臺上。

提示 :這裏的碰撞器是經過射線檢測實現的,不是Box collider, 若是腳射線檢測不到任何物體,角色就會下落.

單擊Edit Feet顯示的場景視圖:

Edit Feet in Sence

使用鼠標拖動角色腳的邊界,可以調整腳部碰撞器的位置。
在Inspector中,您會看到Edit Feet選項:

Edit Feet

使用Add Collider按鈕添加更多的碰撞器到角色。 碰撞器用小圓圈表示。 使用「 Remove Collider 」按鈕刪除碰撞器。 由於腳部碰撞器必須均勻間隔,您只能控制腳部碰撞器的邊界。

更多的碰撞器將容許你的角色站在很是薄的平臺上。 若是您正在處理陡坡,您應該使用更多的碰撞器(4或5)。腳部碰撞器應該儘可能少於5個。

Reflect changes on both sides 選項使您的角色在調整碰撞器時左右對稱。 若是您有不對稱的角色,請參閱Working with Asymmetrical Characters.。

注意:當使用tiles 時,應考慮tiles 的大小,而不只僅是平臺的尺寸。 若是全部平臺都是1個單位寬,可是瓷磚只有0.5f單位寬,確保角色的腳部碰撞器寬度小於瓷磚尺寸。

編輯碰撞器 - 側面

側面碰撞器在角色兩邊:用於防止角色穿過牆壁。

使用側面碰撞器相似於使用腳部碰撞器,可是您能夠更好地控制側面碰撞器的位置:

Edit Sides

使用鼠標移動碰撞器, 使用"+"號按鈕添加新的碰撞器。 按住SHIFT,而後單擊"-"號按鈕刪除一個碰撞器。

記住 :你須要有足夠的側面碰撞器,使得同一側任何碰撞器之間的最大距離小於最薄的牆壁或平臺。 這確保角色不能「穿過」牆壁。 一般3到4個是足夠的。

記住側面碰撞器的工做原理,他們給角色一個側向的力。若是側面碰撞器沒有在X軸上對齊,你的角色可能會在靠牆降低時抖動。按下 Align in X 使全部的碰撞器在X軸上對齊。大多數角色都應該使其碰撞器沿x軸對齊。

然而,不對齊的側面碰撞器能夠適用於某些角色,特別是奇怪形狀或2.5D角色。 若是要使用非對齊側面碰撞器,則要使用多個側面碰撞器來提供平滑的形狀:

Edit Sides

「Space Evenly 」按鈕使得碰撞器在Y軸方向上均勻分佈。

雙方的反射變化複選框使您的角色對稱。 在大多數狀況下,您但願您的角色是對稱的,但若是您有不對稱的角色,請參閱使用不對稱字符。

編輯碰撞器 - 頭部

頭部碰撞器在接觸物體時會給角色一個向下的力,用來阻止角色跳過屋頂。

使用頭部碰撞器相似於使用側面碰撞器。 您能夠選擇在Y軸( 對齊頂部Align Top )和X軸( 均勻分佈,Space Evenly )進行對齊 。

像其餘碰撞器同樣,您必須確保頭部碰撞器足夠靠近小於最薄的平臺,這樣角色纔不會穿過平臺。

注意:當使用tiles 時,應考慮tiles 的大小,而不只僅是平臺的尺寸。 若是全部的平臺都是1個單位寬度,可是tiles 只有0.5f單位寬,確保你的頭部.碰撞器寬度小於瓷磚尺寸。

碰撞器通用設置

如下準則將有助於確保您的角色按預期方式行事,而不會出現奇怪的彈出或跳動:只有當你肯定知道本身在作什麼時才能打破這些規則!

  • 側面碰撞器必須位於由頭部和腳部碰撞器定義的範圍內。
  • 通常側面碰撞器應該「伸出」比頭部和腳部的碰撞物稍微遠一些。
  • 通常來講,頭和腳的對撞機邊界大體相同:若是一個角色從平臺上直接落下,他們應該可以跳起來,而不會碰頭。
調試碰撞器

您能夠經過按下「Debug Collider」按鈕來查看碰撞器的狀況。 在編輯模式中,這顯示了碰撞器的邊界和範圍,可是在播放模式下,它顯示的更多:
Debug Collider

Debug Collider

  • 白線顯示的是碰撞器的範圍 ,箭頭指示方向。

  • 灰線顯示前方:這是射線投射的距離。 是用來檢測牆壁或檢測地面, 而後施加推開它的力。

  • 藍色圓圈顯示前方區域的碰撞。 他們影響角色觸發事件,但不會影響角色的位置。

  • 紅色圓圈顯示碰撞器範圍內的碰撞。 他們會影響角色的位置。

2. 輸入 Input

3. 運動 Movement

4. 動畫 Animation

5. 生命和傷害 Heath and Damage

6. 物品和獎勵 Items and Power Ups

7. 敵人 Enemies

8. 傷害系統 the Attack System

9. 平臺和幾何 Platformes and Geometry

10. 觸發器和事件響應 Triggers and Event Responders

11. UI和特效 UI and Effects

12. 擴展和使用第三方工具 Extending and Using Third Party Tools

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