1、拋物線的有如下4中函數ide
2、本例使用Predict Projectile Path By TraceChannel方法。函數
拋物線三要素:發射位置、發射角度、發射速度。blog
一、Start Pos:起始位置生命週期
二、Launch Velocity:發射速度,這是一個向量。向量是包括角度、長度(也能夠理解是速度)。遊戲
三、Trace Channel:默認選擇World Staticci
四、Draw Debug Type:拋物線生命週期。For One Frame :只存在一幀it
五、Sim Frequencey:拋物線上的球的數量bug
六、Max Sim Time:拋物模擬落地的時間方法
七、Override Gravity Z:覆蓋遊戲默認的重力。im
3、使用Predict Projectile Path By TraceChannel函數,Launch Velocity參數並不須要再加上位置向量,只須要「單位向量×速度」就能夠了。
以下圖所示的作法是錯誤的: