美術理論基礎

光影

  • 什麼是黑白灰
在美術中黑白灰指亮面、灰面、暗面,屬於素描的三大面,主要體現一個物體的總體在美術中黑白灰指亮面、灰面、暗面,屬於素描的三大面
,主要體現一個物體的總體受光的過程。廣泛存在於各類藝術和設計領域。黑白灰做品的出現,源於上世紀80年代的傷痕美術。
具體表現能夠從下圖中的素描關係中得出。光線照射,受光面爲"亮",造成「白」,背光部爲「暗」,造成"黑」,其他爲過渡的「灰"色。
  • 什麼是明暗五調子
若是將下圖中的黑白灰從表現上細分可得:
高光,受光面最亮的那一個點。
亮面:指受光面的高光與深灰面中間的層次。
灰面:指亮面與明暗交界線中間的層次。
明暗交界線:是指亮暗面的轉折處,通常明暗交界線是最重的地方
暗面:包含物體背光面、反光和投影。

  • 遊戲中的光影
    不少時候說一個事物在畫面中"飄了",可能就是在說光影問題。利用光影表達通透感

透視

  • 「透視」(perspective)一詞原於拉丁文"perspclre」(看透),指在平面或曲面上描繪物體的空間關係的方法或技術。
透視的一些概念:
視點:人眼睛所在的地方,用S表示。
視平線:與人眼等高的一條水平線。
視線:視點與物體任何部位的假象連線
視角:視點與任意兩條視線之間的夾角
視距:視點到心點的垂直距離。
畫面:透視圖所在的平面。
滅點:透視點的消失點。

  • 透視的類型
    1.平行透視:平行透視也叫一點透視,即物體向視平線上某一點消失。
    2.成角透視:成角透視也叫二點透視,即物體向視平線上某二點消失。
    3.三點透視:有三個消失點,高度線不徹底垂直於畫面。
    4.散點透視:散點透視也叫多點透視,即不一樣物體有不一樣的消失點,這種透視法在中國畫中比較常見。好比:清明上河圖
    5.魚眼透視
    6.空氣透視:空氣透視(aerial perspective),是田寸大氣及空氣介質朋、當、A、風t二水氣等)令人們看到近處的景物比遠處的景物濃重、色彩飽滿、消晰度高寺的優見現象。又稱"色調透視」、「影調透視」、「階調透視」。如近處色彩對比強烈,遠處對比減弱,近處色彩偏暖,遠處色彩偏冷等,故空氣透視現象又被稱爲色彩透視。
  • 達·芬奇的透視觀點
    根據達·芬奇對於透視研究的結論,透視分爲一下幾種:
    1.色彩透視:研究這些物體的顏色的淡退。
    2.消逝透視:研究物體在不一樣距離處清晰度的減低3.線透視:研究物體在不一樣距離處的大小。
    能夠看出這和咱們平時所講的散點,焦點透視有所不一樣。
  • 遊戲中的透視
    遊戲中爲了營造空間感,會使用霧效,這就是空氣透視

色彩

色彩三要素(Elements of color)色彩可用的色調(色相)、電和度(4度)和明受來描述。人眼看到的任一彩色光都是這三個特性的綜合效果,這三個特性便是色彩的三要素,其中色調與光波的頻率有直接關係,亮度和飽和度與光波的幅度有關。框架

  • 什麼是色相
    是指色彩的相貌,是色彩最顯著的特徵,是不一樣波長的色彩被感受的結果。光譜上的紅、橙、黃、綠、青、藍、紫就是七種不一樣的基本色相。
  • 什麼是純度
    色彩純度,是指原色在色彩中所佔據的百分比。純度用來表現色彩的濃淡和深淺。純度是深色、淺色等色彩鮮豔度的判斷標準。
    彩色系中,經常使用彩度或者飽和度表示,而黑白的純度,則能夠稱之爲灰度。
  • 什麼是明度
    是指色彩的明暗、深淺程度的差異,它取決於反射光的強弱。
    它包含兩個含義:一是指一種顏色自己的明與暗,二是指不一樣色相之間存在着明與暗的差異。
  • 什麼是三原色
    三原色指色彩中不能再分解的三種基本顏色,咱們一般說的三原色,是顏料三原色以及光學三原色。
    光學三原色(RGB):
    紅、綠、藍(靛藍)。光學三原色混合後,組成顯示屏顯示顏色,三原色同時相加爲白色,白色屬於無色系(黑白灰)中的一種。(下圖左)
    顏料三原色(CMY) :
    繪畫色彩中最基本的顏色爲三種,即紅(品紅Magenta)、黃(檸檬黃Yellow)、藍(青Cyan),稱之爲原色。(下圖右)
  • 什麼是間色
    三原色中任何的兩種原色做等量混合調出的顏色,叫間色,亦稱第二次色。
  • 什麼是複色
    任何兩種間色(或一個原色與一個間色)混合調出的顏色則稱複色,亦稱再間色或第三次色。(黑色的深灰黑色,因此任何一種顏色與黑色混合獲得都是複色。即凡是複色都有紅、黃、藍三原色的成分。)
  • 什麼是同類色
    同一色相中不一樣傾向的系列顏色被稱爲同類色。如黃色中可分爲檸檬黃、中黃、橘黃、土黃等,都稱之爲同類色。
  • 什麼是互補色
    色相環中相隔180度的顏色,被稱爲互補色。如:紅與綠藍與橙,黃與紫互爲補色。補色相減(如顏料配色時,將兩種補色顏料塗在白紙的同一點上)時,就成爲黑色;補色並列時,會引發強烈對比的色覺,會感到紅的更紅、綠的更綠,如將補色的飽和度。
  • 什麼是對比色
    對比色是人的視覺感官所產生的一種生理現象,是視網膜對色彩的平衡做用。指在24色相環上相距120度到180度之間的兩種顏色,稱爲對比色。
  • 什麼是冷色和暖色
    冷暖色(Cool/Cold & Warm colour)指色彩心理上的冷熱感受。紅、橙、黃、棕等色
    每每給人熱烈、興奮、熱情、溫和的感受,因此將其稱爲暖色。綠、藍、紫等色每每
    給人鎮靜、涼爽、升固D的e的,除橙色與藍色是色彩冷暖的兩個極端外:稱爲冷暖性。
    色彩的冷暖感受是相對的,除橙色與藍色是色彩其餘許多色彩的冷暖感受都是相對存在的。
    好比說紫色和黃色,紫色中的紅紫色較暖,而藍紫色則較冷。
  • 遊戲中的色彩

構圖

是一個造型藝術術語,即創做時根據題材和主題思想的要求,把要表現的形象適當地組織起來,構成一個協調的完整的畫面。佈局

  • 構圖的來歷與目的
    構圖的名稱,來源於西方的美術,其中有一門課程在西方繪畫中,叫作構圖學。
    構圖這個名稱在我國國畫畫論中,不叫構圖,而叫佈局,或叫經營位置。也就是說,攝影構圖是從美術的構圖轉化而來,咱們也能夠簡單的稱它爲取景。
    研究在一個平面上處理好三維空間——高、莧、深之同的天系,以尖出土H,口變藝術的感染力。構圖處理是否得當,是否新穎,是否簡潔,對於藝術做品的成敗關係很大。
  • 構圖形式
    1.水平式(安定有力)
    2.垂直式(嚴肅端莊)
    3.S形(優雅有變化)
    4.三角形(正三角較空)
    5.長方形(人工化有較強和諧感)
    6.圓形(飽和有張力)
    7.輻射(有從深感)
    8.中心式(主體明確,效果強烈)
    9.漸次式(有韻律感)
    10.散點式(自由可向外發展)
  • 遊戲中的構圖
    《塞爾達傳說:荒野之息》,在遊戲中使用的三角設計原則。

鏡頭語言

鏡頭語言就是用鏡頭像語言同樣去表達咱們的意思,咱們一般可經由攝影機所拍攝出來的畫面看出拍攝者的意圖,
由於可從它拍攝的主題及畫面的變化,去感覺拍攝者透過鏡頭所要表達的內容。
而蒙太奇 (Montage)在法語是「剪接」的意思,但到了俄國它被髮展成一種電影中鏡頭組合的理論,
在塗料、塗裝行業蒙太奇也是獨樹一幟的藝術手法和自由式塗裝的含義。性能

  • 鏡頭的一些概念
    廣角鏡頭的基本特色是,鏡頭視角大,視野寬闊。從某一視點觀察到的景物範圍要比人眼在同一視點所看到的大得多;
    景深長,能夠表現出至關大的清晰範圍;能強調畫面的透視效果,善於誇張前景和表現景物的遠近感,這有利於加強畫面的感染力。
    長焦距鏡頭是指比標準鏡頭的焦距長的攝影鏡頭。視角小,景深短,透視效果差。
  • 鏡頭語言的經常使用手法
1、拉
拉攝是攝像機逐漸遠離被攝主體,或變更鏡頭焦距使畫面框架由近至遠與主體拉開距離的拍攝方法。用這種方法拍攝的畫面叫拉鏡頭。
2、移
移攝是將攝像機架在活動物體上隨之運動而進行的拍攝。用移動攝像的方法拍攝的電視畫面稱爲移動鏡頭,簡稱移鏡頭。
3、跟拍
跟攝是攝像機始終跟隨運動的被攝主體一塊兒運動而進行的拍攝。用這種方式拍攝的畫面稱跟鏡頭。4、搖
遙攝是指當攝像機機位不動,藉助於三角架上的活動底盤或拍攝者自身的人體,變更攝像機光學鏡頭軸線的拍攝方法。用遙攝的方式拍攝的畫面叫遙鏡頭。
5、升降鏡頭
攝像機藉助升降裝置等一邊升降一邊拍攝的方式叫升降拍攝。用這種方法拍攝到的畫面叫升降鏡頭
6、推
推鏡頭是攝像機向被攝主體方向推動,或者變更鏡頭焦距使畫面框架由遠而近向被攝主體不斷接近的拍攝方法。用這種方式拍攝的運動畫面,稱爲推鏡頭。
  • 遊戲中的鏡頭語言
    《戰神4》中爲了可以拉近玩家和遊戲角色的距離,使得遊戲感受更加緊張採用的過肩視角。

    《塞爾傳說:荒野之息》中利用鏡頭語言在開場一組跟拍而後拉起的鏡頭,直接爲玩家展現了海拉魯大陸,而且遠處的城堡直接點明瞭遊戲的目的。

遊戲美術概念設計

概念設計是由分析用戶需求到生成概念產品的一系列有序的、可組織的、有目標的設計活動組成的,
它表現爲一個由粗到精、由模糊到清晰、由抽象到具體的不斷進化的過程。
風格是由藝術品的獨特內容與形式相統一,做爲創做主體的藝術家的個性特徵與由做品的題材、體裁以及社會、時代等歷史條件決定的客觀特徵相統一而造成的。
那麼美術風格概念設計就是經過題材,體裁以及社會、時代等歷史條件的有序的、可組織的、有目標的設計活動。動畫

如何肯定美術風格

一:看清本身的用戶羣
每種風格都有它的特定喜好羣體,不一樣的用戶羣體天然就有不一樣的審美需求。
二:題材和風格都是爲了遊戲自己的理念而服務的
以荒野大鏢客爲例:
爲了追求極致的沉浸式體驗,好比在大鏢客裏獵殺小動物和獵殺某一大型動物所要用的武器是有不一樣要求的,還有對射擊動物的部位,
它造成的傷口大小都會對皮毛的品質形成影響,那美術風格確定要有代入感,也就是要極度真實。
三:平臺的性能技術有時也會限制住一些理念的表達
例如勇者鬥惡龍11在PS4和3DS上的風格表現則是徹底不一樣

常見的遊戲美術風格分類

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