遊戲公司組成架構和遊戲開發流程簡述

遊戲公司組成架構和遊戲開發流程簡述html

 

【基本概念】程序員

遊戲公司通常是指遊戲開發公司或遊戲發行、代理公司。數據庫

那遊戲公司開發遊戲須要哪些技術人員?簡單的說:須要遊戲造型、遊戲動畫、3D美工、紋理師、原畫設計師、建模師、UI製做、手遊程序員、網遊程序員等等。  編程

【遊戲公司的構架】服務器

 

遊戲開發的構成,從泛言,包括開發人員內部開發與外包。網絡

通常來講,遊戲設計、程序員,美術(也有部分美術用外包的)是內部開發,而音樂,CG,部分美術等,是由外包完成。數據結構

固然咱們不排除有的公司很是有實力,所有能夠內部完成,但據我所知,國內如網易都不是如此。架構

遊戲設計、程序,美術都是部門,每一個裏面都有比較明確的職位,這也不排除小公司,職位不明確的可能,說得只是通常的開發公司。編輯器

 

>>首先說遊戲設計部門函數

 

一般這是以下職位:遊戲設計主負責(也有稱主策劃)

執行遊戲設計師(稱執行策劃):分劇情策劃,數據策劃,也有不分的,你們一塊兒提升。

輔助員(稱輔助策劃):作一些比較簡單的表據維護,資料收集。

 

工做職責:

遊戲設計主負責人:主要負責遊戲設計的總體把握、給你們安排工做,審覈工做,提升部門人員士氣。,

劇情策劃通常負責背景,任務等等故事性比較強的,要求文筆要好

數據策劃再細分,爲規則和數據平衡,包括規則的描述,公式肯定,數據表設定等等。

輔助員,主要是收集資料,維護表格等等,比較不涉及核心的工做。

*注:有一些公司或者團隊,在策劃崗位,還有新的崗位,如:

 

表現策劃:主要負責特效、動做、音效收集並提需求,部分如音效部分亦有策劃來完成。

資源策劃:主要負責UI設計,模型相關配置,資源管理等等。

 

>>下面是程序部門

 

主程序與主設計師,是對遊戲引擎最瞭解的人,以主程序爲最強。主程的主要工做,安排程序部門工做,定遊戲的數據結構,定一些主要方案的完成方法。

 

通常程序員,分服務器端與客戶端、服務器端程序,對於數據庫結構,數據傳輸、通信方式等等。客戶端程序,對圖像及優化有研究的會易受重用。

 

>>美術部門

 

主美 負責總體美術風格的把握

 

原畫 繪製原畫交於3D

 

2D 負責貼圖,遊戲界面等的製做

 

3D 負責3D建模,動做等方面工做

 

>>腳本與編輯器

在具體遊戲實現時,愈來愈多的公司不會說把遊戲中的數據寫在C++裏,而是用「腳本與數據庫」的方式。

C++的做用是用來解釋腳本和調用數據庫的

在腳本中,寫上,

   if

    {

   player hp >=30%hpmax

   add hp=hpmax

    }

這裏的東西是寫在腳本里的,C++就會解釋,player、hp、hpmax是什麼,hp、hpmax對應數據庫是什麼列主要的遊戲內核是寫在C裏的,腳本用來實現遊戲具體的一些東西。

如每一個場景、每一個NPC、每一個道具都有可能有個腳本文件制定命令及數據通常由主程與主設計師一塊兒來作,具體寫腳本,通常爲遊戲設計部門按規範作這個工做。

 

編輯器:是高於腳本的一個給遊戲設計部門或是美術部門用的工做工具優勢是使用簡單,界面化的東西,能夠自動生成腳本。

缺點是,把一些比較活的東西,寫死到工具中了,未來要加功能改結構很麻煩

這些都是程序部門的工做

另外,在程序部門中主要交流就是服務器端與客戶端的。這實際就是說,一個遊戲主體置放與傳輸的問題。

通常來講,一些音聲文件、圖像文件、大一些的文本都會放在客戶端,而數據庫,遊戲的核心解釋在服務器端。

 

【遊戲開發流程】

>>軟件:有兩部分。

 

1.編寫遊戲引擎、建模:須要熟練掌握C/C++、MicrosoftDevelop Studio開發環境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL編程、SQLServer或Oracle數據庫配置。

2.策劃、美工、音效:MAYA、3DMAX 、PS(音效製做方面不熟,這方面沒法提供)。

流程:策劃——引擎——建模——美工——測試。

團隊:首先要組成一個由各功能小組核心構成的策劃組,負責構思整個遊戲的內容架構。包括故事大綱,遊戲風格,人物造型,操做模式,任務模式,裝備模式等等,以及程序編寫、美工貼圖可否實現等等,資金預算可否維持等等。

 

而後籌建各功能小組主編程組,負責遊戲引擎。建模組,負責編寫一個完整的世界,各類人物、怪等。美工組,負責包裝遊戲。測試組,設置若干組服務器,對遊戲進行測試。

>>遊戲設計部門:爲最前期

 

    1 立項

    主要目的是描述項目的風格、主亮點、一些方方面面的規則,具體可能會涉的遊戲資源(如多少主角,多少場景,多少NPC等等統計)

    這個階段主要目的,是與投資人交流,描述清楚這個項目可不能夠作,作了有什麼好處,與其它同類遊戲對比,競爭優劣勢的分析,種種設定因何這樣說服投資人,這個項目就可開作了。

 

    2 接下來與主美主程開會,就具體如何劃分數據結構,若是命名文件等等交流相關的開始進行。(注:這有個前提,遊戲設計必需要前於另兩個部門。不能讓不少程序或是美術,都等着,這與成本有關)

 

    3遊戲設計這個部門,這時定了數據後,就開始分頭建表,遊戲有多少會變更的數據就應該有多少表 。如道具,NPC,場景、寵物,技能,ICON,特效,音樂,音效這些都要有表的。(注:這裏說的變更只是人爲的變更,是否是被動,級別這個就是被動的變更,不須要玩家等級表。)

 

    4這時主策劃已經給你們一份總案了,這個總案中,比較清楚的告訴你們這個遊戲有什麼玩點,也就是模塊。

 

    5

    (1)劇情設計師開始編世界背景世界觀。

    (2)規則設計師開始與數據設計師一塊兒一個一個分配着開始寫規則文檔。

    (3)輔助員也能夠開始先肯定一些道具,NPC的名字什麼的

    (注:這些在主設計的審覈下進行着)

 

    6當場景美術描述表,NPC美術描述表,道具美術描述等東西出來了,肯定後,就能夠交給美術部門開始試着作。--(注:這時,美術部門應該也按投資人的要求肯定了美術風格)

    [注:策劃的工做一直先於其它幾個部門,完善表,寫全規則文檔,寫數據表(爲未來寫腳本作好準備)等等]

 

    7美術部門的工做當作完一部分就能夠交付程序部門了,這時部門的數據庫,數據結構也早搞定了,收到遊戲資源,遊戲規則,能夠作一個簡單的版本出來了。首先按遊戲設計,把操做、視角等東西,都搞順。這時,團隊中的人就能夠都進來看看了。

 

    8版本不斷更新內容,而後遊戲開發這樣就一步步在開動起來了。這個過程當中,須要不斷的反饋。

    美術部門進到遊戲裏,發現作的東西很差看這時要返回去重作;

    策劃部門若是數據不合理,要隨時調 ,同時,若是寫了模塊,交給程序部門,還要寫腳本,實如今遊戲中,要去測試。

    (1)若是是程序部門理解不清或是別的BUG要及時反饋;

    (2)若是是規則有問題,或是數據不合理,要自行調節;

    (3)另外爲了給未來遊戲的宣傳推廣留好接口,對於每一個模塊在遊戲中,能夠作什麼活動等等都要有文檔描述。

 

附:名詞釋義

 

    遊戲引擎:不是一個軟件,更不是其它的什麼東西,只是一段這個遊戲能實現什麼的中心代碼。這個代碼,也許能夠作出不少東西,也許在這個基礎上,作出很好的花樣,但須要程序去挖掘,更須要遊戲設計部門去了解。又常被稱做遊戲平臺。

   

    編輯器:位置要比腳本高一些的一個軟件 。

    它的做用就是生成腳本,可是由於寫死了,功能不能爲所欲爲。優勢是用着方便。

如下是遊戲製做流程的簡單總結:

>>1、計劃階段:首先,是項目計劃階段。

一、創意管理:第一步,是召開個會議,在會議中最多見的方法就是採起「頭腦風暴法」。每一個人都必須拿出本身的建議和想法,以後你們一塊兒進行討論。另外在會場內,會有專人進行會議記錄。而在項目開發的前期則會有市場調查。

二、撰寫草案:第二步,撰寫策劃草案,也叫意向書。撰寫策劃草案的目的在於,使得小組內每一個成員對即將開發的項目有一個大致的認識,而且對目標進行明確。

三、市場分析:第三步,市場分析。決定了是否須要開發這個遊戲。

1)、目標客戶:最重要的一點是肯定目標客戶。即該遊戲是面向核心玩家,仍是普通的大衆玩家。若是是面向核心玩家所開發的遊戲,則須要遊戲的難度更大一些;反之,若是是面向大衆玩家開發的遊戲,則須要遊戲的難度簡單一些。最好的方法是容許玩家自定義遊戲的難度。

2)、成本估算:以網遊爲例,包括如下幾個方面

•服務器:運行網絡遊戲所需花費的硬件方面的成本。成本中的大頭。大約佔到總成本的40%左右。

•客服:屬於人力成本的範疇。網絡遊戲不一樣於單機遊戲的部分在於,其不一樣於單機遊戲的「售後不理」的銷售模式。用戶在玩這個遊戲以後,運營商須要不斷的提供更新和各類在線服務。

•社區關係專員:同上,屬於人力成本的範疇。同其餘方面的花銷相比,這方面幾乎能夠忽略不計。

•開發團隊:人力成本,這方面花費的真正大頭在覈心成員和天才製做人的薪資上。

•管理:管理方面花費的成本,這方面成本較少。

•用戶賬號管理:發行成本的一部分,但也屬於運營的範疇。至於成本幾乎能夠忽略不計。

•辦公室、電腦、傢俱:這方面是大頭,不過此次花費以後,開發下部遊戲時基本上花費就不須要或者不多花費了。

•帶寬:發行成本的一部分,但也屬於運營的範疇。成本也是極高的,固然各地可能都不同。

•網管:發行成本的一部分,一樣屬於運營成本的範疇。

•其餘雜費:雜七雜八的一些費用,包括水電費、燃氣費、可能還會包括買咖啡和茶葉的錢。

•宣傳、廣告和推廣的費用:屬於運營成本。應該說最好的宣傳方法就是廣告,但各類廣告在花費上都不盡相同,這個就不細說了。

•客戶端:製做遊戲客戶端、點卡、充值卡、印製遊戲說明書、遊戲包裝、遊戲贈品一類的成本。

四、需求分析:第四步,撰寫需求分析書。這包括如下三個方面:

1)、美工需求:撰寫美工需求分析書,內容包括需求圖、工做量等。其中工做量須要以天來計。內容具體以下:

•場景:包括遊戲地圖、小場景等方面。

•人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。

•動畫:動畫方面估計每一個公司的需求都不盡相同。若是公司能力有限,動畫的製做能夠考慮外包的方式。

•道具:主要須要考慮是否採起紙娃娃系統。

•全身像:人物的全身像方面。

•靜畫&CG:遊戲中可能出現的靜畫和CG的需求。沒有則不須要寫。

•人物頭像:人物的頭像製做需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。

•界面:界面的需求,包括主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、END界面、保存和載入界面等方面。

•動態物件:包括遊戲中可能出現的火把、光影等方面。

•卷軸:又稱爲滾動條。根據遊戲的狀況來定具體的需求。

•招式圖:根據遊戲開發的具體狀況決定是否有此需求。

•編輯器圖素:各類編輯器的圖素需求,例如關卡編輯器、地圖編輯器等方面。

•粒子特效:3D粒子特效的需求。

•宣傳畫;包括遊戲的宣傳畫、海報等方面的製做需求。

•遊戲包裝:遊戲客戶端的封面包裝的製做。

•說明書插圖:遊戲說明書內附插圖的製做需求。

•盤片圖鑑:遊戲客戶端盤片上的圖鑑的製做需求。

•官方網站:遊戲官方網站的製做需求。

2)、程序需求:撰寫程序需求分析書,內容具體以下:

•地圖編輯器:包括編輯器的功能需求、各類數據的需求等。

•粒子編輯器:關於粒子編輯器的需求。

•內鑲小遊戲:包括遊戲內部各類小遊戲的需求。

•功能函數:包括遊戲中可能會出現的各類程序功能、技術參數、數據、碰撞檢測、AI等方面的需求。

•系統需求:包括升級系統、道具系統、招式系統等系統導入器的需求。

3)、策劃需求

•策劃的分工:包括劇本、數值、界面、執行等方面。

•進度控制:要時刻注意時間和開發進度的控制,須要寫一個專門的項目進度表。

•例會:項目會以里程碑的形式呈現。當完成一個里程碑後,或者到達固定日期時,須要召開例行會議,除了成員彼此交流外,還需討論開發中遇到的困難,進度是否有拖延等問題。

>>2、組織階段:其次,是項目組織階段。

一、肯定日程:肯定遊戲開發的日程和進度安排。包括如下幾個方面:

1)Demo版本階段

•前期策劃:前期策劃和項目的規劃。

•關卡設計:關卡設計階段。

•前期美工:前期的美工製做。 

•後期美工:後期的美工製做。  

•程序實現:程序的實現,包括編碼等。

2)Alpha版本階段

  

•內部測試:主要是測試和完善各項功能,看一看是否有重大BUG。 

3)Beta版本階段

•外部測試:進一步測試和完善各項功能,並預備遊戲的發行。

4)Release版本階段

•遊戲發行:項目完成階段,開始正式的發行遊戲。

5)Gold Release版本階段

•開發補丁:開發遊戲的補丁包、升級版本,以及各類官方插件等。

二、肯定人員:肯定各個項目所需的人員。包括策劃、程序、美工、測試、音樂、運營等方面。

三、分配任務:分配各我的員的具體的開發任務。

四、撰寫策劃書:正式撰寫遊戲策劃書。

>>3、開發階段:其三,是項目開發階段。

做爲策劃來講,此階段主要需作到同各方面保持順暢的溝通,並處理各類遊戲製做中的突發事件。其中須要作到與同事的溝通、同主管的溝通、同領導和老闆的溝通等。

>>4、控制階段:最後,是項目控制階段。

一、時間

1)、成本控制:須要注意到開發成本的控制,包括服務器、客服、場租、人工(社區關係專員、開發團隊、管理)、設備(辦公室、電腦、傢俱等)、帶寬、網管、宣傳、廣告和推廣的費用等方面。

2)、市場變化:須要注意市場的因素。

•發行檔期:須要注意發行檔期,要趕在暑假和寒假以前發行。

•盜版因素:必須時刻注意盜版、私服等因素對遊戲發行的影響。

3)、競爭對手的因素:須要時刻注意競爭對手的狀況。畢竟,知己知彼,才能百戰不殆。

二、品質

因爲開發人員的水平大都良莠不齊,因此必須根據製做人員的整體水平,決定做品的品質。既不能要求過高,亦不能要求過低,須要折中考慮。

三、突發事件

例如,老闆的突擊檢查、項目投資人的忽然撤資等,這些都必須全盤考慮。

四、控制成本

包括時間、品質等方面的成本控制。

【遊戲開發隊伍組成】

 

開發團隊

•製做人

•執行製做人

•策劃團隊

•程式團隊

•美術團隊

銷售團隊

測試團隊

遊戲評論隊伍

遊戲製做人

•開發組長(always)

•資源管理 (Resource Management)

•行政管理 (Administration)

•向上負責 (Upward Management)

•專案管理 (Project Management)

遊戲執行製做人

•專案管理執行 (Project Management)

•Daily 運做

•House Keeping

•Not full-time job position

 

遊戲策劃

•故事設計 (Story Telling)

•腳本設計 (Scripting)

•玩法設計 (Game Play Design)

•關卡設計 (Level Design)

•遊戲調適 (Game Tuning)

•數值設定 (Numerical Setup)

•AI 設計 (Game AI)

•音效設定 (Sound FX Setup)

•場景設定 (Scene Setup)

遊戲美術

•場景 (Terrain)

•人物 (Character)

•建模 (Models)

•材質 (Textures)

•動做 (Motion / Animation)

•特效 (FX)

•用戶界面User Interface

遊戲程序

•遊戲程序 (Game Program)

•遊戲開發工具 (Game Tools)

•Level Editor

•Scene Editor

•FX Editor

•Script Editor

•遊戲Data Exporters from 3D Software

•3dsMax / Maya / Softimage

•遊戲引擎開發Game Engine Development

•網絡遊戲服務端開發Online Game Server Development

•創意 (Idea)

•提案 (Proposal)

•製做 (Production)

•整合 (Integration)

•測試 (Testing)

•除錯 (Debug)

•調試 (Tuning)

遊戲設計(Concept Design)

•遊戲類型 (Game Types)

•遊戲世界觀 (Game World)

•故事 (Story)

•遊戲特點 (Features)

•遊戲玩法 (Game Play)

•遊戲定位 (Game Product Positioning)

•Target player

•Marketing segmentation / positioning

•風險評估 (Risk)

•SWOT (優點Strength/缺點Weakness/機會Opportunity/威脅Threat)

遊戲提案 (Proposal)

•系統分析 (System Analysis)

•遊戲設計文件撰寫 (Game Design Document)

•傳播媒介文件撰寫 (Media Design Document)

•技術設計文案撰寫 (Technical Design Document)

•遊戲專案創建 (Game Project)

•時間表Schedule

•進程/控制Milestones / Check points

•管理Risk management

•測試計劃書

•團隊創建 (Team Building)

遊戲開發 (Production)

•美術量產製做

•(建模)Modeling

•(結構)Textures

•(動畫)Animation

•(動做)Motion

•(特效)FX

•程序開發 (Coding)

•策劃數值設定

遊戲整和 (Integration)

•關卡串聯 (Level Integration)

•數值調整 (Number Tuning)

•音效置入 (Audio)

•完成全部美術

•程旬與美術結合

•(攻略)Focus Group (說明書User Study)

•發佈一些攻略截圖Release some playable levels for focus group

遊戲測試 (Testing)

•Alpha(α)測試

•除錯 (Debug)

•Beta (β)測試

•數值微調

•Game play 微調

•對網絡遊戲而言 (MMOG)

•封閉測試 (Closed Beta)

•開放測試 (Open Beta)

•壓力(極限)測試 (Critical Testing)

•網絡遊戲纔有

關於Bug

•Bug 分級 (Bug Classification)

•A Bug

•B Bug

•C Bug

• S Bug

•Principles

•Bug 分級從嚴

•Tester(測試對象?—) vs Debugger(調試程序)

遊戲系統(Game Software System)

 

系統層System Layer – APIs

•3D Graphics API

•DirectX 9.0 SDK – Direct3D

•OpenGL 2.0

•2D API

•DirectX 9.0 SDK - DirectMedia

•Win32 GDI

•Input Device

•DirectX 9.0 SDK – DirectInput

•Audio

•DirectX 9.0 SDK – DirectSound / Direct3DSound / DirectMedia

•OpenAL

•OS API

•Win32 SDK

•MFC

•Network

•DirectX 9.0 SDK – DirectPlay

•Socket library

引擎層Engine Layer

•3D Scene Management System

•Scene Graph

•Shaders

•2D Sprite System

•Audio System

•Gamepad

•Hotkey

•Mouse

•Timers

•Network

•DDK Interface

•Terrain

•Advanced Scene Management – Space Partition

•BSP Tree

•Octree

•Character System

•Motion Blending Techniques

•Dynamics

•Collision Detection

•SoundFX

•User Interface

遊戲層Game Play Modula

•NPC (Non-playable Characters)

•Game AI

•Path Finding

•Finite State Machine

•…

•Avatar

•Combat System

•FX System

•Script System

•Trading System

•Number System

•…

Game Dev Tools

•Visual C/C++

•.net 2003

•Visual C/C++ 6.0+ SP5

•DirectX

•Current 9.0c

•NuMega BoundsChecker

•Intel vTune

•3D Tools

•3dsMax/Maya/Softimage

•In-house Tools

【遊戲分類】

•RPG (Role playing games角色扮演)

•AVG (Adventure games冒險類)

•RTS (Real-time strategy games既時戰略)

•FPS (First-person shooting games主視覺射擊)

•MMORPG(多人在線角色扮演)

•SLG (戰棋)

•Simulation(模擬)

•Sports(運動)

•Puzzle games(解迷)

•Table games(棋牌)

 

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