AS3.0網頁遊戲優化一

  有道無術,術尚可求,有術無道,止於術。神即道,道法天然,如來!緩存

  借用上面的一句話,來開啓AS3.0網頁優化的一些策略,在從事大約兩年多的網頁遊戲行業,對於AS3.0性能優化,有一些本身的看法和想法,及此分享給你們,僅供拋磚引玉,鄙人拙見,願給從事網頁遊戲的人以啓迪。性能優化

  我認爲AS3.0的性能分兩部分,第一部分是技術性優化,就是在理解flash 彈性跑道模型渲染原理和AVM自己一些垃圾回收原則等,對本身的程序進行一系列的性能優化。第二部分是遊戲邏輯性優化。我只從事過2.5D arpg網頁遊戲的製做,因此大部分的經驗都是基於此進行講解。個人大部分分享,不多會涉及到代碼級別的東西,主要是以文字的方式,講述我對於遊戲性能優化的一些理解。性能

  第一部分主要涉及的內容是彈性跑道渲染模型,和AVM一些垃圾回收原則,並在基礎上加上一些在遊戲中具體應用的位置進行解析,例如包括重繪,位圖緩存渲染,延遲渲染等,暫時想到的這些;第二部分,主要是基於第一部分進行的一些邏輯策略的優化,例如對象池,分幀運算,模塊之間的交互方式,按優先級渲染策略,以及下載策略等,並結合一些在程序中的具體應用來說解。在最後可能會講一些網頁遊戲中的遊戲推圖策略等。兩年前,我從事這個行業的時候,在網上找一些關於優化的帖子,少之又少,大部分都是關於第一部分的內容,都是人人皆知的東西,但沒有相關的應用示例作爲考證,感受有些說的可能太形式化了,仁者見仁,智者見智。優化

  我不多寫技術博客,但願此次我能堅持下去。對象

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