不管你是一個創業者,仍是一個投資者,在你選擇加入手遊掘金隊伍起,你只有兩條路:爲失敗買單,用你是的時間、金錢、生命買單;另外一個就是取得成功,獲取紅利。手遊掘金的這條路上,掘金的人們一直是奔跑的。前方永遠是最值得的暢想的,後方永遠有一批新血液加入追趕。誰跑的快,步伐穩健,誰才越接近終點。微信
最近接觸了一些創業公司的朋友和投資人,在與他們的交流中,發現他們很迷忙,他們不知道將來的路該怎麼走。他們投了幾千萬去作手機遊戲,作出來幾款,可是沒有發行商願意要的,渠道也不肯意去推,一直投入費用沒有得到任何回報,產品、公司都不肯意放棄,若是再繼續投入,什麼時候是一個頭?網絡
爲何會有這種狀況出現?爲何幾千萬換回來的是後悔和懊惱?他們到底把這幾千萬花在哪兒了?產品爲何沒人要?結合先後與CP和投資人的一些交流和本身的見解,作一下分享。代理
創業團隊先立根後培本遊戲
做爲一個剛組建的創業團隊,不管是有錢的土豪團隊,仍是缺錢的屌絲團隊,在組建時就要立根,要作什麼樣遊戲?目標是什麼?立根的過程,即是一個團隊編制的過程。小的目標,能夠爲整個團隊加強自信,節約更多的成本,每每也會有意想不到的收穫。資源
創業團隊作的第一款產品,大都是練兵的。團隊磨合,產品研發、運營以及市場運做,經過第一款產品進行練兵,積累經驗。有不少的土豪團隊在剛組建的時候,編制擴容到七八十人,他們想作手遊產品而且賺錢,可是最終失敗了,作了幾款產品沒有盈利,錢打水漂。他們沒有弄明白,做爲一個創業團隊,究竟要多作產品仍是專一作第一款產品以及作一款產品究竟須要多少人編制的團隊。錢砸出了幾款產品是值得確定的,產品畢竟是作出來了,可是都是抄襲的,且抄襲的很失敗。一腔熱血、激情如一團烈火逐漸被失敗的結果所澆滅,寒徹痛骨。產品
市面上有不少產品都是抄襲的,有的融入了本身的想法作了微創新,有的就是單純的抄襲,他們活的很滋潤。Gamelook遊戲開放日上海站,《刀塔傳奇》的研發商莉莉絲CEO王信文說過:「作一款沒有創新的產品,只是單純的拆分,再組裝,先後所須要的時間是很短的」,有的產品純換皮只須要7天的時間便可。就這樣讓人不恥的行爲作出了讓人呲之以鼻的產品,活的很好。頁遊不也是這樣麼,不少大的平臺一個月上一款換皮產品,來回洗用戶,很滋潤。騰訊
抄襲不是罪,抄襲失敗纔是可恥的。統計
在一次和朋友的交流中,咱們提到了一款國內月流水幾千萬的產品,他們在臺灣如今表現的很搶眼。國內、臺灣不少的玩家都在吐口水,批評這款產品。朋友憤懣不平,以爲這是沒有道德底線的事情,不該該成功。事實上,我很贊同這個公司的作法,第一款產品雖然抄襲,但掙錢了,養活整個團隊,有足夠的流動資金去作下一款好的產品。經驗
抄襲也是須要水平的。國內有一些很知名的產品,能夠從國外的一些早期產品中找到影子。國內的成功緣由有:1.抄襲的早;2.國內缺乏相似的產品;3.產品品質好,4.市場推廣作的好(好的發行商、好的渠道、好的營銷推廣手段等);5.運氣好等等。總結
有一些研發商的朋友吐槽過,抄一款國外的產品,當時國內尚未同類的產品,可是當本身的產品作出來,發現市面上有不少這樣的產品出現,這說明你作的還不夠快。UC遊戲中心副總於賢文在gamelook遊戲開放日北京站中曾提到:「成都團隊對市場瞭解脫節,對於渠道不熟,對於市場的狀態不瞭解,感受就是一個加工廠。」這是一個典型的閉門造車的狀態,所以研發商不管是在自主創新研發產品仍是抄襲產品,市場必定要把控好。運氣的成分,只能說是天公做美,送來一股東風。
不是每個人均可以作創新產品的,作一款創新產品須要耗費的時間是很長的,相應的研發成本也會提升,這樣足能夠耗死團隊。所以,對於不屑於抄襲的研發商來講,若是你有足夠的金錢,足夠精良的團隊,你能夠去作原創,作創新。可是對於缺錢的創業團隊來講,
作原創產品是一個團隊的高尚情操,作創新且商業化成功的產品是一個團隊的終極目標,可是,若是光擁有高尚的情操而不能養活本身,那是愚蠢的想法。所以仍是建議創業團隊,在作第一款產品的時候應該考慮如何讓本身生存下來。
團隊小而精才能大製做
做爲雨血系列的研發商靈遊坊來講,他們是一個小團隊,一個精良的小團隊。靈遊坊CEO在GAMELOOK遊戲開放日中提出一個概念「小團隊、大製做」,他們作出多款比較優秀的單機產品,第一款手遊產品《影之刃》被網易代理,成爲網易的第二個合做夥伴。莉莉絲作出月流水過億的《刀塔傳奇》,他們的團隊目前也只有20多人,這意味着團隊小而精良,纔是作好產品的立足之本。
團隊編制擴容巨大的團隊,在人工成本上遠遠超出一個正常團隊的費用。打一個比方,以團隊60人編制,人均月收入1萬元的工資來算,一個月的人工成本60W。若是按照20人編制,人均收入一萬元的工資算,一個月人工成本20W。其減節省40W成本,用做挖人、市場公關,相信又是一番天差地別的結果。團隊小而精的編制,將產品核心的東西掌握在本身手裏打磨,部分美術或者其餘的東西外包出去,試問幾千萬的投入,是塊豆腐也能把人拍死了。偏偏有些創業團隊忽視了這一點,小而精的團隊帶來的價值遠遠超過人海戰術帶來的價值。近日,微信獨立,張小龍堅持的精英團隊、精細化運營的理念不也正好說明了這點嗎?
敢於創新、堅信創新價值的團隊是值得尊敬的。若是你能養活團隊,有足夠的資金,也具有小而精的團隊,那麼你能夠去嘗試創新。渠道願意推送有創新的產品、發行商也願意選擇與別人不一樣的產品。
紅海中開拓藍市場小衆題材也賺錢
若是說創業要選擇藍海市場跟進,手遊市場的確是一片汪洋藍海,可是不少跟進這片藍海的拓荒者們現在已經身殘志殘。
2013年有人說是卡牌年,因而難以數計的團隊複製卡牌遊戲,在這所謂的藍海中哀鴻遍野,死傷一片。由於2013年中有不少的卡牌遊戲成功了,掙了不少錢,你們認爲這是一片藍海,更多的競爭者進來,激烈的廝殺,擁有創新特點的小部分產品活了下來。所謂的藍海,創新在爲其代言。
2014年有人說ARPG年,在你們傳的不亦樂乎的時候,在不少CP競相奔告的時候,有這麼幾款遊戲火了:《刀塔傳奇》、《放開那三國》、《崩滑學院2》、《雷霆戰機》等。卡牌、ACG、FPS與ARPG並沒有牽扯,但他們火了,很賺錢,尤爲是《崩滑學院2》狠狠的給傳言者一記響亮的耳光。
你們所說的藍海市場,這個市場無論多大,即使是一個小小的藍海分支,當你沒有能力調動資源讓你們發現你時,一切也都是徒勞的。藍海所須要的創新難度和執行難度,遠遠大於紅海。能作成藍海的創新,須要傳奇式人物的遠大夢想。
像《刀塔傳奇》和《放開那三國》這樣的卡牌遊戲,它們是紅海中開拓出的一塊屬於本身的市場,紅海它是有完整的生態體系的,卡牌類遊戲已經有了它固有的遊戲體系,擁有創新的這兩款做品,它們的成功最能質疑紅海不是藍海市場嗎?別期望在一個所謂的大的藍海市場中去作流水過千萬級別,甚至上億級別的產品,培養一個新的藍海市場的生態體系就是須要很長的一段時間的,好比用戶培育,通常的創業公司是耗不起的。
《崩滑學院2》算是一個小衆題材的產品,就是幾個大學生作的,他們沒有想着進入藍海,也沒有說考慮紅海的壓力,就是作一款小衆人羣喜歡的題材遊戲,他們成功了。不要忽視小衆人羣的付費能力。
當樂最新一期的消費者調查報告顯示,手有玩家中男性玩家更注重交友,女性玩家更注重消費。在付費1-100元的玩家中,男女玩家都達到28%的比例,在500-1000元的玩家中,女性玩家以11%的比例超過男性玩家。女性玩家雖然在總體數量上低於男性玩家,但付費能力卻並不比男性玩家差。
在北京的GAMELOOK遊戲開放日DEMOSHOW環節,紐查爾帶來的《Dear男身女神季》演示後,發行商和渠道都紛紛表示特別感興趣,會後進行了詳細的交流,這給咱們帶來一個訊息,大衆題材的遊戲拼錢、拼時間、拼實力比不上擁有背景的大公司,轉戰作小衆題材遊戲也是有機會成功的。
世界盃即將到來,六、7月份是今年最慘烈的2個月。據不規則統計,足球類題材無正版受權的已經有100多款,各大發行商手裏都攥有好的足球類產品。喜歡足球看世界盃的都玩足球類遊戲了,那些不喜歡足球的該玩什麼?Gamelook早前發過一篇關於2014世界盃先後市場分析的文章——《2014世界盃:一大波足球手遊「慷慨赴死」》,這看似藍海的市場驟然變成了紅海,此時出現兩款其餘題材遊戲的,是否是很輕鬆的就脫穎而出呢?
所以不鼓勵創業團隊都去尋找藍海,由於真正的藍海,須要很長時間去培育市場,而培育市場的成本不是通常創業公司能承受的。不要想着創造藍海。只要把你的產品作到行業極致,那就天然是一個小小的藍海。
跟發行商戀愛 IP不表明成功
2014年是IP炒的最熱的一年,IP給一款產品帶來的價值是巨大的。一個IP會帶來粉絲效應,這些粉絲即咱們說的用戶,他們在IP製造培育的過程當中已經被教育得有了良好的付費習慣。起點中文網周奕明曾透露:「排行榜前100名的IP都已經售光」,最近的騰訊泛娛樂戰略中也重點強調了網絡文學的IP價值。那麼擁有IP是否就意味着產品會成功呢?顯然不是,IP只是對產品的成功帶來促進的做用,國內有不少有IP的產品,可是作的都很失敗,遊戲的品質纔是決定產品成功的最重要因素。
創業公司的產品從立項到成型找過多少家發行商?一款好的產品是不斷的調出來的,發行商扮演的即是這個角色。發行商你能夠把它看作是作服務的,他們是幫助CP把產品成功推向市場的。所以,發行商更熟悉市場、更瞭解渠道,他們知道什麼樣的產品能夠火,什麼樣的產品適合這個市場。
借用騰訊一位前輩的話:「聽騰訊的產品都成功了,不聽騰訊的大都已經死了」來講明一下發行商的價值,發行商的建議很大程度上決定了產品的成功。所以CP在作本身的產品的時候要多跟發行交流,越早找發行越好。跟發行商培養感情,多找發行商溝通交流,才能提升產品的成功概率。
創業失敗是有緣由的,若是忽視了以上提到的幾點,那麼爲失敗買單就是理所應當的。不要抱怨天公不做美,可恨之人必有可恨之處。掘金失敗買單的代價實在太大,金錢、時間、生命難以估值,總結失敗方可繼續前行,反之,永遠只能成爲一個挖礦的工人,錢永遠是那些走在前面的人賺的。