如你所見。這篇就是要講下使用transformjs製做星球的過程。你也能夠無視文章,直接去看源碼和在線演示:html
代碼100行多一點,直接看也沒有什麼壓力。下面分幾步講解下。github
設球心爲 (a,b,c),半徑爲r,
則球的標準方程爲 (x-a)²+(y-b)²+(z-c)²=r²瀏覽器
這裏假設球心的(0,0,0),則:
標準方程爲 x²+y²+z²=r²app
由於能夠渲染的時候再把球的本地座標轉爲世界座標進行位移,因此球心(0,0,0)即可以。dom
function randomPoints() { var x, y, z, j = -1, i = 0; for (; i < size; i++) { x = getRandomNumber(-250, 250); y = getRandomNumber(-250, 250); j *= -1; if (x * x + y * y <= r * r) { z = j * Math.sqrt(Math.abs(r * r - x * x - y * y)); positions.push({x: x, y: y, z: z}); rd_positions.push({x: x, y: y, z: z}); } } }
上面的生成過程很取巧:spa
1.隨機生成2D內的圓內的座標x和y。(x x + y y <= r * r就是表示圓內)code
2.根據2D維度的座標推算其屬於球面上的zorm
其中positions用來存放全部點的local座標,rd_positions用來之後存放投影后的座標。htm
function createImgs() { var i = 0, len = positions.length; for (; i < len; i++) { var img = document.createElement("img"); img.style.position = "absolute"; img.style.left = "0px"; img.style.top = "0px"; img.src = "../asset/star.png"; document.body.appendChild(img); Transform(img,true); transformImg(img,i); img_list.push(img); } }
全部的點都對應建立一個絕對定位的圖片,而且經過Transform(img,true)給img注入transformation能力。注意第二個參數true表明關閉透視投影,由於投影下面會本身去實現。
function positionsProjection() { var index = 0, len=positions.length; for (; index < len; index++) { var p = positions[index]; var rp = rd_positions[index]; //perspective projection //rp.x = p.x * distance / Math.abs(camera_position.z - p.z); //rp.y = p.y * distance / Math.abs(camera_position.z - p.z); //orthogonal projection rp.x = p.x ; rp.y = p.y ; } }
爲了簡單起見,把球心和攝像機(也能夠叫眼睛、亦或是視點)的座標分別設置爲:
center = {x: 300, y: 300, z: 0}, camera_position = {x: 300, y: 300, z: 500}, distance = 600,
distance表明攝像機到投影平面的距離,攝像機就固定在球心的正前方不動,這樣進行透視投影或正交投影計算起來無比方便,免去用齊次座標、4*4矩陣的過程。以下簡單推導即可:
這裏須要注意的是,上面是透視投影的圖解,會產生近大遠小的感受。透視投影是視錐體(上圖沒有把視錐體畫出來),正交投影是立方體。
正交投影以下圖解,x和y座標投影后不變就能夠了:
能夠這麼理解:
透視投影從一個點看無數個點
正交投影從無數個點看無數個點
function rotate() { var cx, z, i = 0, len=positions.length; for (; i < len; i++) { cx = positions[i].x; z = positions[i].z; positions[i].x = positions[i].x * Math.cos(step_angle) - positions[i].z * Math.sin(step_angle); positions[i].z = positions[i].z * Math.cos(step_angle) + cx * Math.sin(step_angle); } }
能夠看到,上面是繞y軸旋轉,因此y的座標不變,x和z須要通過下面的matrix變換:
function transformImg(img, i) { var z = positions[i].z; img.translateX = center.x + rd_positions[i].x; img.translateY = center.x + rd_positions[i].y; //projection img.scaleX = img.scaleY = 0.5 * distance / Math.abs(camera_position.z - z); img.style.opacity =0.1+ 1 - (r - z) / (2 * r); } function render(){ var i = 0, len=positions.length; for (; i < len; i++) { transformImg(img_list[i],i); } }
function tick() { rotate(); positionsProjection(); render(); requestAnimationFrame(tick); } (function () { randomPoints(); createImgs(); positionsProjection(); tick(); })();
經過經過上面幾行代碼串整個流程。經過requestAnimationFrame循環執行tick。
爲了加深理解,你能夠把源碼 clone下來,而後改代碼實現:
試試繞着z軸旋轉
試試繞着x軸旋轉
試試切換下透視投影和正交投影
透視投影的時候試着修改攝像機的z座標
正交投影的時候試着修改攝像機的z座標
透視投影的時候試着修改到投影面的距離
正交投影的時候試着修改到投影面的距離
不使用星星素材換過其餘素材會達到意想不到的酷炫效果
由於Transform第二個參數不傳,或者設置爲false的時候是打開透視投影的。
因此能夠設置img.translateZ來使用瀏覽器自身的透視投影,省去positionsProjection過程。
建立圖片的時候,使用下面的方式注入Transformation能力,
Transform(img, false);
即打開透視投影,
即近大遠小,
即不用本身去positionsProjection
即不用本身去設置圖片的scaleX和scaleY
渲染的時候直接使用原始座標即可:
function transformImg(img, i) { var p = positions[i]; img.translateX = p.x; img.translateY = p.y; img.translateZ = p.z; img.style.opacity =0.1+ 1 - (r - p.z) / (2 * r); } function render(){ var i = 0, len=positions.length; for (; i < len; i++) { transformImg(img_list[i],i); } }
循環和初始化,再也不須要投影過程:
function tick() { rotate(); render(); requestAnimationFrame(tick); } (function () { randomPoints(); createImgs(); tick(); })();
transformjs提供了基礎的transformation能力,不與任什麼時候間和運動庫綁定。雖然官網demo簡單,可是稍微費點腦細胞就能夠作出很酷炫的效果。因此酷炫靠你們,用transformjs就對了。
傳送門:transformjs 主頁 | transformjs Github
全部例子能夠在上面找到。