在上一篇文章中,咱們基本上已經把除了遊戲判贏邏輯外的全部內容都完成了,在這篇文章中,咱們將直接「模擬」現實生活中的拼圖遊戲判贏邏輯來繼續完善咱們的「黎錦拼圖」小遊戲。git
在現實生活中的拼圖遊戲,無論拼圖是多大的尺寸,最終咱們均可以隱約發現其有二維數組的影子,拼圖元素一個接着一個的排布在遊戲畫布之上,能夠理解爲二維數組被慢慢填滿。咱們在以前的文章中已經對位於畫布左右兩邊的拼圖元素分別使用 leftPuzzles
和 rightPuzzles
做爲存放的容器,但這兩個容器均爲一維容器,不要緊,咱們能夠從邏輯上維護。github
在實現判贏邏輯以前,咱們先來完成一個可以提高玩家樂趣的小功能——「磁吸效果」,效果以下圖所示。算法
該效果與咱們小時候玩耍的磁鐵自己並沒有差別,當一塊磁鐵的旁邊出現了一個鐵塊,該磁鐵會把鐵塊吸引到其身上。所以,咱們要實現的效果就是當中止移動拼圖元素時,拼圖元素會趨向離它最近的虛擬「方格」中。swift
作虛擬「方格」的切割這件事咱們並不須要真的去切割,根據上文所說,咱們只須要在邏輯上維護一個「模擬」方格便可,所以,咱們的任務就轉變成了如何在拼圖元素的拖拽事件結束時,找到距離該拼圖元素最近的虛擬「方格」。數組
大體的思路是,當拼圖元素的拖拽事件每次結束時,獲取當前拼圖元素的座標,經過該座標進行一些計算,把該座標轉換成虛擬「方格」的索引,最後再直接把拼圖元素的座標從新賦值爲該虛擬「方格」的座標,核心代碼以下所示。markdown
class ViewController: UIViewController {
// ...
override func viewDidLoad() {
// ...
bottomView.moveBegin = { puzzle in
puzzle.panEnded = {
for copyPuzzle in self.rightPuzzles {
if copyPuzzle.tag == puzzle.tag {
copyPuzzle.copyPuzzleCenterChange(centerPoint: puzzle.center)
self.adsorb()
}
}
}
// ...
}
bottomView.moveEnd = {
// ...
self.adsorb()
}
}
/// 啓動磁吸
private func adsorb() {
guard let tempPuzzle = self.leftPuzzles.last else { return }
var tempPuzzleCenterPoint = tempPuzzle.center
var tempPuzzleXIndex = CGFloat(Int(tempPuzzleCenterPoint.x / tempPuzzle.width))
if Int(tempPuzzleCenterPoint.x) % Int(tempPuzzle.width) > 0 {
tempPuzzleXIndex += 1
}
var tempPuzzleYIndex = CGFloat(Int(tempPuzzleCenterPoint.y / tempPuzzle.height))
if Int(tempPuzzleCenterPoint.y) % Int(tempPuzzle.height) > 0 {
tempPuzzleYIndex += 1
}
let Xedge = tempPuzzleXIndex * tempPuzzle.width
let Yedge = tempPuzzleYIndex * tempPuzzle.height
if tempPuzzleCenterPoint.x < Xedge {
tempPuzzleCenterPoint.x = Xedge - tempPuzzle.width / 2
}
if tempPuzzleCenterPoint.y < Yedge {
tempPuzzleCenterPoint.y = Yedge - tempPuzzle.height / 2
}
tempPuzzle.center = tempPuzzleCenterPoint
}
}
複製代碼
此時,運行工程,就能夠看到有趣的磁吸效果啦~閉包
完成磁吸效果,運行工程後,你應該會發現當畫布上有兩個相同的拼圖位於同一個位置上時,竟然重疊了,並不會「認識」到當前位置上已經被佔了。所以,咱們須要再編寫一個「互斥邏輯」來保證相同位置不容許拼圖重疊。咱們須要考慮如下兩種狀況。app
在這種狀況下時,咱們須要對遊戲數據源本體作作一些改造。以前咱們對添加到畫布上的拼圖元素只是單純的拿一個 array
進行 append
記錄,但這隻作到了「被添加」,並未顯式的標記出該拼圖在畫布上位置,咱們須要從數據源自己模擬出一個遊戲畫布的抽象邏輯。ide
模擬這個邏輯我使用一個二維矩陣,在 viewDidLoad
方法中初始化每個「格子」的數據爲 -1
,後續在拼圖元素的 panEnded
閉包回調中執行 addSubview
上屏邏輯以後,把該拼圖對應的 tag
記錄到二維矩陣中,以此來模擬所謂的「放置」操做。工具
class ViewController: UIViewController {
// ...
private var finalPuzzleTags = [[Int]]()
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
// ...
// 一行六個
let itemHCount = 3
let itemW = Int(view.width / CGFloat(itemHCount * 2))
let itemH = itemW
let itemVCount = Int(contentImageView.height / CGFloat(itemW))
finalPuzzleTags = Array(repeating: Array(repeating: -1, count: itemHCount), count: itemVCount)
// ...
}
}
複製代碼
在「啓動磁吸」的算法中,計算出當前拼圖上屏時的座標索引後,結合該二維矩陣進行判斷和賦值,根據賦值時檢測是否有非 -1
的值,若該位置上存在非 -1
的值,則說明畫布上該位置已被其它拼圖塊佔據,被移動的拼圖塊位置被打回。
/// 啓動磁吸
private func adsorb(_ tempPuzzle: Puzzle) {
var tempPuzzleCenterPoint = tempPuzzle.center
var tempPuzzleXIndex = CGFloat(Int(tempPuzzleCenterPoint.x / tempPuzzle.width))
if Int(tempPuzzleCenterPoint.x) % Int(tempPuzzle.width) > 0 {
tempPuzzleXIndex += 1
}
var tempPuzzleYIndex = CGFloat(Int(tempPuzzleCenterPoint.y / tempPuzzle.height))
if Int(tempPuzzleCenterPoint.y) % Int(tempPuzzle.height) > 0 {
tempPuzzleYIndex += 1
}
let Xedge = tempPuzzleXIndex * tempPuzzle.width
let Yedge = tempPuzzleYIndex * tempPuzzle.height
if tempPuzzleCenterPoint.x < Xedge {
tempPuzzleCenterPoint.x = Xedge - tempPuzzle.width / 2
}
if tempPuzzleCenterPoint.y < Yedge {
tempPuzzleCenterPoint.y = Yedge - tempPuzzle.height / 2
}
// 超出最下邊
if (Int(tempPuzzleYIndex) > self.finalPuzzleTags.count) {
tempPuzzle.center = tempPuzzle.beginMovedPoint
}
// 已經有的不能佔據
if (self.finalPuzzleTags[Int(tempPuzzleYIndex - 1)][Int(tempPuzzleXIndex - 1)] == -1) {
self.finalPuzzleTags[Int(tempPuzzleYIndex - 1)][Int(tempPuzzleXIndex - 1)] = tempPuzzle.tag
if ((tempPuzzle.Xindex != nil) && (tempPuzzle.Yindex != nil)) {
self.finalPuzzleTags[tempPuzzle.Xindex!][tempPuzzle.Yindex!] = -1
}
tempPuzzle.Xindex = Int(tempPuzzleYIndex - 1)
tempPuzzle.Yindex = Int(tempPuzzleXIndex - 1)
tempPuzzle.center = tempPuzzleCenterPoint
} else {
tempPuzzle.center = tempPuzzle.beginMovedPoint
}
}
複製代碼
運行工程!發現兩個位於畫布上的拼圖移動時,互相不能被佔據對方的位置啦~
這種狀況做爲一個你們自行去完善的地方。若是你想要拼圖 B 發現本身移動到畫布上的位置已經被佔據時,能夠先不清除底部工具欄上拼圖 B 的位置,等拼圖 B 真正被添加上畫布後再進行刪除。
這屬於產品策略,實現思路也已經說明,按照你喜歡的方式實現它吧!
此時咱們去完成遊戲時,發現大力神的頭出現了兩個。
這是由於咱們在實現「截取拼圖塊」算法時,沒有對特殊狀況作處理,只考慮了算法的可行性,沒有考慮特殊邊界。解決這個問題的思路是,在生成每行最後一個拼圖塊時,對須要「截取」的圖片寬度減少三分之一便可。
class ViewController: UIViewController {
// ...
override func viewDidLoad() {
// ...
for itemY in 0..<itemVCount {
for itemX in 0..<itemHCount {
let x = itemW * itemX
let y = itemW * itemY
var finalItemW = itemW
var finalItemH = itemH
// 特殊點
if itemX == itemHCount - 1 {
finalItemW = itemW / 3 * 2 + 2
}
let img = contentImageView.image!.image(with: CGRect(x: x, y: y, width: finalItemW, height: finalItemH))
let puzzle = Puzzle(size: CGSize(width: itemW, height: itemW),
// ...
}
}
}
}
複製代碼
此時運行工程,發現仍是有些奇怪的地方。
出現這個問題時,我確實思考了一下子,一直在糾結是否是截取算法寫錯了,想着想着忽然恍惚過來!只須要修改拼圖的 contentMode
便可。
class Puzzle: UIImageView {
// ...
private func initView() {
// 所有靠左,copyPuzzle 鏡像對稱
contentMode = .left
// ...
}
// ...
}
複製代碼
解決了中間線附近的問題,此時把拼圖遊戲進行到最後一行時,發現最後一行的元素又不太對勁了。
出現這個問題的緣由沿襲以前的解決思路,把拼圖的 contentMode
換成 top
便可,但又須要作一些標識位的判斷,來決定當前拼圖的 contentMode
是 left
仍是 top
,多餘出了一些髒代碼。
因此,咱們只須要判斷出當前是最後一行的拼圖元素時,在「磁吸算法」中把最後一行的元素往上移動 20 便可。
class ViewController: UIViewController {
// ...
/// 啓動磁吸
private func adsorb(_ tempPuzzle: Puzzle) {
// ...
if tempPuzzleCenterPoint.y < Yedge {
// 當爲最後一列時,往上移 20
if (Int(tempPuzzleYIndex) == finalPuzzleTags.count) {
tempPuzzleCenterPoint.y = Yedge - tempPuzzle.height / 2 - 20
} else {
tempPuzzleCenterPoint.y = Yedge - tempPuzzle.height / 2
}
}
// ...
}
}
複製代碼
運行工程,從新進行遊戲!
在前幾篇文章中,咱們對本來一張大圖進行了切割,並對切割出來的各個拼圖元素按照切割順序,經過 gameIndex
標記出了其在原先大圖中的具體位置索引,隨後又打亂存儲這些切割完的拼圖元素容器中的元素位置,最終渲染到底部功能欄上的拼圖元素就變成了「隨機」產生的效果。
所以,在判贏邏輯中,咱們須要作的就是當每個拼圖元素的拖拽事件結束時,都要去判斷一次當前是否贏得了遊戲。而判贏邏輯的主要關注點在於玩家下放拼圖元素位置所表明的索引,是否與拼圖遊戲初始化時,對每一個拼圖元素設置的 tag
索引是否一致。
class ViewController: UIViewController {
// ...
/// 判贏算法
private func isWin() -> Bool {
var winCount = 0
for (Vindex, HTags) in self.finalPuzzleTags.enumerated() {
for (Hindex, tag) in HTags.enumerated() {
let currentIndex = Vindex * 3 + Hindex
if defaultPuzzles.count - 1 >= currentIndex {
if defaultPuzzles[currentIndex].tag == tag {
winCount += 1
continue
}
}
return false
}
}
if winCount == defaultPuzzles.count {
return true
}
return false
}
// ...
}
複製代碼
在贏得遊戲後,咱們須要給玩家一個獎勵。在此我設計的獎勵是一覽「大力神」的本體,並附加上一些基於粒子效果的動畫。
private func winAnimate() {
startParticleAnimation(CGPoint(x: screenWidth / 2, y: screenHeight - 10))
UIView.animate(withDuration: 0.25, animations: {
self.bottomView.top = screenHeight
})
for sv in self.view.subviews {
sv.removeFromSuperview()
}
self.winLabel.isHidden = false
let finalManContentView = UIImageView(frame: CGRect(x: 0, y: 0,
width: screenWidth,
height: screenHeight - 64))
finalManContentView.image = UIImage(named: "finalManContent")
self.view.addSubview(finalManContentView)
let finalMan = UIImageView(frame: CGRect(x: 0, y: 0,
width: finalManContentView.width * 0.85,
height: finalManContentView.width * 0.8 * 0.85))
finalMan.center = self.view.center
finalMan.image = UIImage(named: "finalMan")
self.view.addSubview(finalMan)
UIView.animate(withDuration: 0.5, animations: {
finalMan.transform = CGAffineTransform(rotationAngle: 0.25)
}) { (finished) in
UIView.animate(withDuration: 0.5, animations: {
finalMan.transform = CGAffineTransform(rotationAngle: -0.25)
}, completion: { (finished) in
UIView.animate(withDuration: 0.5, animations: {
finalMan.transform = CGAffineTransform(rotationAngle: 0)
})
})
}
}
複製代碼
在執行粒子動畫的效果時,由於動畫不是拼圖的必須內容,我抽離其成爲一個協議,供業務方進行調用便可。
protocol PJParticleAnimationable {}
extension PJParticleAnimationable where Self: UIViewController {
func startParticleAnimation(_ point : CGPoint) {
let emitter = CAEmitterLayer()
emitter.emitterPosition = point
emitter.preservesDepth = true
var cells = [CAEmitterCell]()
for i in 0..<20 {
let cell = CAEmitterCell()
cell.velocity = 150
cell.velocityRange = 100
cell.scale = 0.7
cell.scaleRange = 0.3
cell.emissionLongitude = CGFloat(-Double.pi / 2)
cell.emissionRange = CGFloat(Double.pi / 2)
cell.lifetime = 3
cell.lifetimeRange = 1.5
cell.spin = CGFloat(Double.pi / 2)
cell.spinRange = CGFloat(Double.pi / 2 / 2)
cell.birthRate = 2
cell.contents = UIImage(named: "Line\(i)")?.cgImage
cells.append(cell)
}
emitter.emitterCells = cells
view.layer.addSublayer(emitter)
}
func stopParticleAnimation() {
view.layer.sublayers?.filter({ $0.isKind(of: CAEmitterLayer.self)}).first?.removeFromSuperlayer()
}
}
複製代碼
業務調用方只須要遵循這個協議便可調用對於的粒子動畫方法,執行相關動畫。
class ViewController: UIViewController, PJParticleAnimationable {
// ...
}
複製代碼
至此,「黎錦拼圖」小遊戲就所有完成了!你們愉快的玩耍起來吧,結合第一個遊戲的關卡設計邏輯,咱們也能夠把遊戲策劃和實現這兩大塊內容進行徹底的分離,只須要一張圖片便可完成每個關卡的主題內容,達到了「動態化」。
GitHub 地址:github.com/windstormey…