bump Map 主要用於增長表面的法向量細節。例如一個平面其法向量到處相同,即便使用了紋理,光照下的表現仍然不夠真實。這時能夠擾動表面面片的方向量,從而造成比較真實的光照效果。canvas
相似於地形生成,能夠經過分形的方法生成平面表面的隨機高度, 接着根據高度生成每一個位置的法向量。這裏使用512*512的紋理, 可是因爲分形須要513*513個點,因此最後紋理取計算結果的左上角便可。app
過程分紅三步:spa
生成513*513個高度數據,orm
生成512* 512的2D canvas 圖形數據對象
var canvas = document.createElement('canvas');get
canvas.width = CANW-1;it
canvas.height = CANH-1;io
var context = canvas.getContext('2d');form
context.fillStyle = "#000";object
context.fillRect(0, 0, CANW, CANH);
var image = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
var imageData = image.data;
向canvas的數據中填充 向量數據, 這裏須要將法向量 xyz 對應到rgb值中, -1,1 範圍映射到0-255範圍, 在shader中須要再映射回來。
var dx = 2/(CANW-1);
var dy = 2/(CANH-1);
var dirX = new THREE.Vector3();
var dirY = new THREE.Vector3();
//var nor = new THREE.Vector3();
for(var row = 0; row < CANW-1; row++)
{
for(var col = 0; col < CANH-1; col++)
{
var i = (row*(CANW-1)+col)*4;//圖像數據頂點
var j = row*CANW+col;//高度數據
var x = -1+col*dx;
var y = -1+col*dy;
var lz = temp[row*CANW+(col-1+CANW)%CANW];
var rz = temp[row*CANW+(col+1)%CANW];
var uz = temp[(row-1+CANH)%CANH*CANW+col];
var bz = temp[(row+1)%CANH*CANW+col];
dirX.set(2*dx, 0, rz-lz);
dirY.set(0, 2*dy, uz-bz);
dirX.crossSelf(dirY).normalize();
imageData[i] = ~~((dirX.x+1)/2*255);
imageData[i+1] = ~~((dirX.y+1)/2*255);
imageData[i+2] = ~~((dirX.z+1)/2*255);
}
}
接着建立Three的紋理對象, 須要手動設定紋理須要更新
var texture = new THREE.Texture(canvas, new THREE.UVMapping(), THREE.ClampToEdgeWrapping, THREE.ClampToEdgeWrapping);
texture.needsUpdate = true;
將紋理和光照傳入到材質中
var plane = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(2, 2),
new THREE.ShaderMaterial({
uniforms:{
bump:{type:'t', value:0, texture:texture},
light:{type:'v3', value:new THREE.Vector3(0, 0, 1)},
},
vertexShader: document.getElementById("vert").textContent,
fragmentShader: document.getElementById("frag").textContent,
}));
在定點shader中須要傳遞紋理座標,用於在fragmentShader 中獲取法向量, 同時也須要傳遞平面的世界座標。
varying vec2 vUv;
varying vec3 pos;
void main( void ) {
vUv = uv;
pos = (objectMatrix*vec4(position, 1)).xyz;
在片斷shader裏面:
首先從紋理中取出法向量的值, 同時將法向量的值由0-255 對應的0-1的範圍 轉化到原始的範圍 -1--1
uniform sampler2D bump;
uniform vec3 light;//點光源
varying vec2 vUv;
varying vec3 pos;
void main( void ) {
vec3 nor = texture2D(bump, vUv).xyz;//法向量 tangent空間擾動量
nor = nor*2.0-1.0;
注意這裏的法向量實際上是屬於tangent空間, 與物體空間有不一樣, 可是對於平面來說是相同的, 所以只須要轉化到世界空間再和光照方向相乘,計算漫反射係數。
所以這裏須要一個轉化法向量座標到世界座標的矩陣, 即世界矩陣objectMatrix的逆的轉置。
也能夠把光照方向 和 法向量都轉化到視座標中即經過modelView 矩陣 和 normalMatrix 矩陣轉化,這樣也能夠計算漫反射係數。