three.js(八) bump map的生成

bump Map 主要用於增長表面的法向量細節。例如一個平面其法向量到處相同,即便使用了紋理,光照下的表現仍然不夠真實。這時能夠擾動表面面片的方向量,從而造成比較真實的光照效果。canvas

 

相似於地形生成,能夠經過分形的方法生成平面表面的隨機高度, 接着根據高度生成每一個位置的法向量。這裏使用512*512的紋理, 可是因爲分形須要513*513個點,因此最後紋理取計算結果的左上角便可。app

過程分紅三步:spa

生成513*513個高度數據,orm

生成512* 512的2D canvas 圖形數據對象

    var canvas = document.createElement('canvas');get

    canvas.width = CANW-1;it

    canvas.height = CANH-1;io

    var context = canvas.getContext('2d');form

    context.fillStyle = "#000";object

    context.fillRect(0, 0, CANW, CANH);

    var image = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);

    var imageData = image.data;

向canvas的數據中填充 向量數據, 這裏須要將法向量 xyz 對應到rgb值中, -1,1 範圍映射到0-255範圍, 在shader中須要再映射回來。
    var dx = 2/(CANW-1);
    var dy = 2/(CANH-1);
    var dirX = new THREE.Vector3();
    var dirY = new THREE.Vector3();
    //var nor = new THREE.Vector3();
    for(var row = 0; row < CANW-1; row++)
    {
        for(var col = 0; col < CANH-1; col++)
        {
            var i = (row*(CANW-1)+col)*4;//圖像數據頂點
            var j = row*CANW+col;//高度數據
            var x = -1+col*dx;
            var y = -1+col*dy;
            
            var lz = temp[row*CANW+(col-1+CANW)%CANW];
            var rz = temp[row*CANW+(col+1)%CANW];
            var uz = temp[(row-1+CANH)%CANH*CANW+col];
            var bz = temp[(row+1)%CANH*CANW+col];
            
            dirX.set(2*dx, 0, rz-lz);
            dirY.set(0, 2*dy, uz-bz);
            
            dirX.crossSelf(dirY).normalize();
            
            imageData[i] = ~~((dirX.x+1)/2*255);
            imageData[i+1] = ~~((dirX.y+1)/2*255);
            imageData[i+2] = ~~((dirX.z+1)/2*255);
        }
    }
接着建立Three的紋理對象, 須要手動設定紋理須要更新
     var texture = new THREE.Texture(canvas, new THREE.UVMapping(), THREE.ClampToEdgeWrapping, THREE.ClampToEdgeWrapping);
     texture.needsUpdate = true;
將紋理和光照傳入到材質中
    var plane = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(2, 2), 
            new THREE.ShaderMaterial({
            uniforms:{
                bump:{type:'t', value:0, texture:texture},
                light:{type:'v3', value:new THREE.Vector3(0, 0, 1)},
            },
            vertexShader: document.getElementById("vert").textContent,
            fragmentShader: document.getElementById("frag").textContent,
            }));
在定點shader中須要傳遞紋理座標,用於在fragmentShader 中獲取法向量, 同時也須要傳遞平面的世界座標。
    varying vec2 vUv;
    varying vec3 pos;
void main( void ) {
        vUv = uv;
        pos = (objectMatrix*vec4(position, 1)).xyz;
在片斷shader裏面:
    首先從紋理中取出法向量的值, 同時將法向量的值由0-255 對應的0-1的範圍 轉化到原始的範圍 -1--1  
      uniform sampler2D bump;
      uniform vec3 light;//點光源
    varying vec2 vUv;
    varying vec3 pos;
void main( void ) {
        vec3 nor = texture2D(bump, vUv).xyz;//法向量 tangent空間擾動量
        nor = nor*2.0-1.0;
     注意這裏的法向量實際上是屬於tangent空間, 與物體空間有不一樣, 可是對於平面來說是相同的, 所以只須要轉化到世界空間再和光照方向相乘,計算漫反射係數。
      所以這裏須要一個轉化法向量座標到世界座標的矩陣, 即世界矩陣objectMatrix的逆的轉置。
      也能夠把光照方向 和 法向量都轉化到視座標中即經過modelView 矩陣 和 normalMatrix 矩陣轉化,這樣也能夠計算漫反射係數。
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