UE4 打包(完整包及補丁包)過程 —— Windows & Linux

 

將Unreal Engine項目發佈使用以前,必須正確的打包,打包確保全部都是最新的,並能在對應平臺上運行的正確格式。以 UE4.19 爲例子php

  • Windows平臺

建立包html

而後選擇一個目錄,在UE4 工程右下方會有「正在打包」的提示c++

 

 生成多個pak包git

 

  

打包過程遇到的問題github

1)Couldn't find parent type for 'K2Node_GetSequenceBinding' named 'UK2Node' in current module or any other module parsed so farshell

將myproject.Target.cs 原文件以下windows

修改成:api

 

2)在測試的時候遇到一個錯誤,提示找不到「HeadMountedDisplayFunctionLibrary.h」 文件bash

由於個人項目中用到了UE4.19中  「HeadMountedDisplay」 ,vs生成的工程編譯沒問題,可是打包時,編譯報錯服務器

因此須要在***.build.cs 文件中PublicDependencyModuleNames 中 添加 HeadMountedDisplay 庫

 

 關於使用 「ProjectLauncher」 配置打包環境,在https://blog.csdn.net/zhangxiaofan666/article/details/79567017 中說明很詳細了,這裏再也不描述,感謝做者的總結

 

  • Linux(Centos7)平臺——打包server

UE4官方建議使用交叉編譯,可是我仍是比較偏向於本地編譯,徹底使用服務器的環境進行編譯打包,這只是我的的觀點。

安裝cmake & clang

cmake 要用3版本以上

clang安裝請參考個人另一篇博文: https://www.cnblogs.com/KisonDu/p/10117262.html

 

UE4源碼安裝

1)yum 安裝ue4依賴包,不然源碼安裝會失敗

sudo yum install epel-release 

sudo rpm -Uvh http://li.nux.ro/download/nux/dextop/el7/x86_64/nux-dextop-release-0-1.el7.nux.noarch.rpm

wget http://copr.fedoraproject.org/coprs/jknife/ue4deps/repo/epel-7/jknife-ue4deps-epel-7.repo
sudo cp jknife-ue4deps-epel-7.repo /etc/yum.repos.d/jknife-ue4deps-epel-7.repo

sudo yum install steam vlc hexchat ntfs-3g mesa-libGLU libXScrnSaver

sudo yum install mono-core mono-devel dos2unix gtk3-devel

 2)從github下載 UnrealEngine(github須要與unreal 作綁定,詳細請參考官網)

 3)編譯安裝

  cd UnrealEngine

  ./Setup.sh (這一步須要下載將近6G的包)

  ./GenerateProjectFiles.sh

  make -j8  (注意:make的時候不能使用root用戶,不然會報錯,包含 打包工程都不能用root用戶)

  此時就會在 Engine/Binaries/Linux 目錄下生成 UE4Editor 可執行文件

 

編譯打包

如下是寫的簡單的shell打包腳本,最重要的就是標紅的那一句,命令參數涵義跟windows是同樣的

#/bin/bash

type=server
platform=Linux
environment=Development

UATPath="/home/ue4/source/UnrealEngine/Engine/Build/BatchFiles/RunUAT.sh"
projectPath=$PWD
pmaps=ThirdPersonExampleMap

$UATPath BuildCookRun -project="$projectPath/RAN_Conqueror.uproject" -noP4 -platform=$platform -clientconfig=$environment -serverconfig=$environment -cook -build -server -nocompileeditor -compressed -stage -package -pak -compile -noclient -serverplatform=$platform -map=$pmaps -unversionedcookedcontent -createreleaseversion=1.0.0 -stagingdirectory="${projectPath}/package/server"

 注意:官網上有這句話 If you haven't explicitly defined and set an environment variable of UE4_LINUX_USE_LIBCXX to 0, cross-compiling will use libc++ headers/libraries in there by default instead of the one inside the clang toolchain.

由於個人工程須要依賴其它的庫,因此我將UE4_LINUX_USE_LIBCXX 環境變量設置爲0,使用咱們指定clang而不使用ue4自帶的

 

  • 補丁包打包方式

打補丁包是很是簡單的,只要設置下基礎版本號就能夠了。

完整包打完以後,除了本身指定目錄下會生成最終的發佈程序外,還會在.uproject 所在的目錄下生成Releases目錄,子目錄包含了全部完整版本的,以下:

 

這裏主要介紹命令方式打補丁包。在命令行增長 -generatepatch  -basedonreleaseversion=1.0.0 這兩個參數,去掉 -createreleaseversion 參數,

此時就會在輸出目錄中生成對應的補丁包,目前一個基本版本只會生成一個補丁版本,新的直接覆蓋舊的。

 

  • 打包完整命令行

我本身比較習慣使用命令行方式打包,因此這裏附上我日常工做中打包用到的命令行

RunUAT.bat -noP4 -client -platform=Win64 -clientconfig=Shipping -serverconfig=Shipping -cook -build -compressed -stage -package -pak -compile -map=map1+map2 -unversionedcookedcontent  -createreleaseversion=1.0.0 -stagingdirectory=outdir

說明:1)補丁包將-createreleaseversion=1.0.0 替換成 -generatepatch -basedonreleaseversion=1.0.0

      2)-client 表示打包client,-server表示打包server端

           3) -platform 目前我用到有:PS四、Win6四、Linux

           4)-clientconfig -serverconfig 有:DebugGame、Development、Shipping

 

參考文檔

命令參數詳細介紹:http://wangjie.rocks/2018/08/09/ue4-uat-buildcookrun-cmd/

UE4官方打包文檔:http://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Basics/Projects/Packaging/index.html

CSDN: https://blog.csdn.net/zhangxiaofan666/article/details/79567017

命令打包官方文檔:https://wiki.unrealengine.com/How_to_package_your_game_with_commands

 

Dedicated Server Guide (Windows & Linux): 

https://wiki.unrealengine.com/Dedicated_Server_Guide_(Windows_%26_Linux)

https://wiki.unrealengine.com/index.php?title=Building_On_Linux

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