源碼:https://github.com/bajdcc/GameFramework/blob/master/CCGameFramework/base/pe2d/Render2DScene5.cppgit
本文主要內容:github
在上一文中,主要介紹了矩形的渲染,其實三角形也跟它差很少,無非就是判斷線與線的關係罷了。緩存
三角形的數據結構:數據結構
// 三角形 class Geo2DTriangle : public Geo2DShape { public: Geo2DTriangle(vector2 p1, vector2 p2, vector2 p3, color L, color R, float eta, color S); ~Geo2DTriangle() = default; Geo2DResult sample(vector2 ori, vector2 dir) const override; vector2 get_center() const override; vector2 center, p1, p2, p3; vector2 n[3]; };
要注意的地方:ide
頂點排序與法線設置測試
// 假定三頂點是順時針方向 const auto p12 = p2 - p1; const auto p13 = p3 - p1; if (p12.x * p13.y - p12.y * p13.x < 0) // 確保點一、二、3是順時針 { const auto tmp = p2; p2 = p3; p3 = tmp; } n[0] = p2 - p1; n[0] = Normalize(vector2(n[0].y, -n[0].x)); n[1] = p3 - p2; n[1] = Normalize(vector2(n[1].y, -n[1].x)); n[2] = p1 - p3; n[2] = Normalize(vector2(n[2].y, -n[2].x));
怎樣知道三個點是順時針排列的呢?本質上是求一個點在另外兩個點造成的線段的哪一側。this
求點P在直線L的左側仍是右側?能夠用叉乘法,咱們只要知道叉乘結果的符號就能夠了。spa
三角形的採樣方法相似於矩形的:線程
Geo2DResult Geo2DTriangle::sample(vector2 ori, vector2 dir) const { const vector2 pts[3] = { p1,p2,p3 }; static int m[3][2] = { { 0,1 },{ 1,2 },{ 2,0 } }; float t[2]; vector2 p[2]; int ids[2]; int cnt = 0; for (int i = 0; i < 3 && cnt < 2; i++) { if (IntersectWithLineAB(ori, dir, pts[m[i][0]], pts[m[i][1]], t[cnt], p[cnt])) { ids[cnt++] = i; } } if (cnt == 2) { const auto td = ((t[0] >= 0 ? 1 : 0) << 1) | (t[1] >= 0 ? 1 : 0); switch (td) { case 0: // 雙反,無交點,在外 break; case 1: // t[1],有交點,在內 return Geo2DResult(this, true, Geo2DPoint(t[0], p[0], n[ids[0]]), Geo2DPoint(t[1], p[1], n[ids[1]])); case 2: // t[0],有交點,在內 return Geo2DResult(this, true, Geo2DPoint(t[1], p[1], n[ids[1]]), Geo2DPoint(t[0], p[0], n[ids[0]])); case 3: // 雙正,有交點,在外 if (t[0] > t[1]) { return Geo2DResult(this, false, Geo2DPoint(t[1], p[1], n[ids[1]]), Geo2DPoint(t[0], p[0], n[ids[0]])); } else { return Geo2DResult(this, false, Geo2DPoint(t[0], p[0], n[ids[0]]), Geo2DPoint(t[1], p[1], n[ids[1]])); } default: break; } } return Geo2DResult(); }
要作一個色散就要一束平行的光,實現很簡單,限制角度!code
咱們在圓的採樣方法中,作一個判斷:當光線來的角度不在聚光燈有效範圍內時,就返回黑色。
Geo2DResult Geo2DCircle::sample(vector2 ori, vector2 dir) const { auto v = ori - center; auto a0 = SquareMagnitude(v) - rsq; auto DdotV = DotProduct(dir, v); //if (DdotV <= 0) { auto discr = (DdotV * DdotV) - a0; // 平方根中的算式 if (discr >= 0) { // 非負則方程有解,相交成立 // r(t) = o + t.d auto distance = -DdotV - sqrtf(discr); // 得出t,即攝影機發出的光線到其與圓的交點距離 auto distance2 = -DdotV + sqrtf(discr); auto position = ori + dir * distance; // 代入直線方程,得出交點位置 auto position2 = ori + dir * distance2; auto normal = Normalize(position - center); // 法向量 = 光線終點(球面交點) - 球心座標 auto normal2 = Normalize(position2 - center); if (a0 > 0 && angle && !(A1.x * dir.y < A1.y * dir.x && A2.x * dir.y > A2.y * dir.x)) { // 判斷三條線之間的時針順序 return Geo2DResult(); } return Geo2DResult((a0 <= 0 || distance >= 0) ? this : nullptr, a0 <= 0, Geo2DPoint(distance, position, normal), Geo2DPoint(distance2, position2, normal2)); } } return Geo2DResult(); // 失敗,不相交 }
色散其實就是不一樣頻率的光在介質內的折射率不一樣,咱們就簡化一下,按照RGB修改折射率,如:紅光=原折射率,綠光=原折射率+0.1,等。
對於沒有明確修改折射率(默認爲1.0)的圖形,不對它作色散檢查。
if (r.body->eta == 1.0f) // 不折射 { // 按照先前的折射方法,不變! } else // 色散測試 { const auto eta = r.inside ? r.body->eta : (1.0f / r.body->eta); const auto k = 1.0f - eta * eta * (1.0f - idotn * idotn); if (k >= 0.0f) // 能夠折射,不是全反射 { const auto a = eta * idotn + sqrtf(k); const auto refraction = eta * d - a * normal; const auto cosi = -(DotProduct(d, normal)); const auto cost = -(DotProduct(refraction, normal)); refl = refl * (r.inside ? fresnel(cosi, cost, eta, 1.0f) : fresnel(cosi, cost, 1.0f, eta)); refl.Normalize(); //下面不同了 color par;//求三個維度的份量和 sum.Set(0.0f);//光源的光就不歸入計算 par.Add(trace5(pos - BIAS * normal, refraction, depth + 1));//加上紅光的份量 auto n = par.Valid() ? 1 : 0; par.g *= ETAS;//ETAS=0.1 對紅光份量而言,綠和藍份量就削減它 par.b *= ETAS; for (int i = 1; i < 3; ++i)//求藍光和綠光份量 { //ETAD=0.1 折射率:綠=紅+0.1 藍=紅+0.2 const auto eta0 = r.inside ? (r.body->eta + ETAD * i) : (1.0f / (r.body->eta + ETAD * i)); const auto k0 = 1.0f - eta0 * eta0 * (1.0f - idotn * idotn); if (k >= 0.0f) // 能夠折射,不是全反射 { const auto a0 = eta0 * idotn + sqrtf(k0); const auto refraction0 = eta0 * d - a0 * normal; auto c = trace5(pos - BIAS * normal, refraction0, depth + 1);//作折射計算 if (c.Valid()) { if (i == 1) { c.r *= ETAS;//削減其餘兩個顏色份量 c.b *= ETAS; } else { c.r *= ETAS; c.g *= ETAS; } n++;//若是這一份量不爲黑色,就有效,加一,本來要加最終值作下平均的,如今暫不用它 } par.Add(c);// 加上藍和綠份量 } } sum.Add((refl.Negative(1.0f)) * par);//再加上三個折射份量的和 } else // 不折射則爲全內反射 refl.Set(1.0f);
當光源很亮(RGB>10f)時,僅256的採樣還不能有很好的效果,用下面的方法:
static color sample5(float x, float y) { color sum; for (auto i = 0; i < N; i++) { const auto a = PI2 * (i + float(rand()) / RAND_MAX) / N; const auto c = trace5(vector2(x, y), vector2(cosf(a), sinf(a))); if (c.Valid()) { color par; for (auto j = 0; j < NP; j++) {//進一步計算 const auto a0 = PI2 * (i + (j + float(rand()) / RAND_MAX) / NP) / N; const auto c0 = trace5(vector2(x, y), vector2(cosf(a0), sinf(a0))); par.Add(c0); } sum.Add(par * (1.0f / NP)); } } return sum * (1.0f / N); }
當第一層抖動採樣結果有效時,作第二層抖動採樣,精度更高。
最終結果1080P,一層採樣數=512,二層採樣數=8,雙核四線程渲染用時差很少半小時。
進一步更真實的話,我只想到再增長一些折射測試,將本來的RGB份量擴展爲七彩色,轉換用RGB跟HSL的,其中的問題就是七彩色各份量並不正交,如何將它們整合起來還待研究。
題圖的設定爲RGB份量的折射率遞增爲0.1,也就是說1.4~1.6,顏色削減爲0.1。另外,光源的光也不是嚴格的平行光,更優的效果還須要不斷調整參數。