榨乾Dot的最後一點油,你不在意的點乘應用

在上一篇Unity3d Shader中的小芝麻(Dot點乘解惑篇)的文尾巴,我留了一個引子,「關於dot的應用無非是求邊緣和求非邊緣?」, 確實Dot在shader中的應用主要是求邊緣或者非邊緣(也就是面),但是並不是全部,本文的目的是結合向量點積的定義,收集和總結向量點乘Dot(點積)在Unity(game)中的應用。下面看一下向量點積的定義 使用矩陣乘法並把(縱列)向量當作n×1 矩陣,點積還
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