[UE4]Spline

Spline和Spline Mesh的區別:測試

一、Spline Mesh是有實體表現的,Spline Mesh能夠拉伸彎曲實體模型,Spline Mesh是具象。3d

二、Spline 只有曲線,沒有實體模型表現,是抽象的,不是具象,遊戲運行時是看不到Spline曲線的。可是能夠用Spline來作一些事情,好比:運動軌跡,讓一個物體沿着Spline曲線進行運動。對象

三、Spline Mesh只有2個端點,不能添加額外的端點blog

四、Spline 默認只有2個端點,可是能夠添加額外的端點繼承

 

做用:遊戲

一、協助製做者,在場景中,生成一個軌跡;io

二、能夠按照軌跡,設置靜態網格對象test

三、Spline自己不包含網格對象,只是一個軌跡,或者是連續的線段。bfc

 

1、新建一個名爲testSpline繼承Actor的藍圖,添加一個Spline組件方法

   

2、把TestSpline拖放到關卡中。

  

3、爲了方便測試,把藍圖中默認白色球的顯示大小改爲0。

  

  

4、Spline跟Spline Mesh同樣,也是能夠移動旋轉端點、切線端點

  

5、跟Spline添加新的端點

  一、選中Spline其中一個端點,按住Alt鍵,移動端點,就能夠複製出一個新的端點了。複製端點的切線跟源點切線是徹底同樣的。這個方法跟在場景中複製模型的操做是同樣的,都是按住Alt鍵。

    

  二、右鍵Spline曲線(不包括端點),出現的菜單中選擇「Add Sline Point Here」,就能夠在右鍵的曲線位置添加一個新端點。

    

    

    經過該方法添加的端點切線是默認水平的

 6、刪除Spline端點:選中端點,按Delete鍵

7、Get Number Of Spline Points 獲取Spline端點數量

  

8、Get Location at Spline Point:獲取一個端點的位置信息

  

9、調用「AddSplineMeshComponent」就能夠添加物體到指定的Actor。記得設置Static Mesh靜態網格模型

  

10、Add Spline Mesh Component.Set Start and End  

11、Spline.Set Spline Points,若是發現spline沒有跟拋物線重合,則設置合適的Coordinate Space就能夠了。

  

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