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「好的設計是不言而喻的」(good design is obvious)這句話已經提出來好久了。而我相信在過去很長一段時間裏,從事食品、音樂、建築、服裝、哲學和其它等領域的相關人士,對這句話都會有不一樣的理解。app
咱們忘記了很是重要的一點,那就是人類思想的改變是很是緩慢的,咱們對人類行爲的認知至少在 50 年內都不會過期,因此只要遵循這些認知原則,它就會幫助咱們如何設計出更爲優秀的產品。咱們應該持續去學習並吸取這樣的設計小原則,直到咱們能夠像呼吸那樣天然地作出好的設計,將其融會貫通。工具
人類大腦的容量不會一年年改變,所以研究人類行爲的洞察力具備很長的保質期。就好像 20 年前對人們來講很困難的事情,今天仍然很困難。—— J.尼爾森
克魯格(Steve Krug)早在 2006 年的《別讓我思考》這本書裏就提出了一些可用性原則,在互聯網泡沫破滅以後,這些原則仍然是有價值的。即便他更替了一些書籍版本,可是本質並無太大的變化。或許你會說,書裏的例子已經變得更現代,網站也變得更規範和更先進。但其實,人類的行爲原則沒有任何的變化。而「不要讓我思考」的原則依然適用於任何類型的產品(不管是微波爐、電視、智能手機仍是汽車)。oop
你的目標應該是每一個頁面都不言而喻,只要看到,普通用戶就能說「我明白了」。—— 克魯格
1. 咱們不閱讀,只瀏覽學習
那是由於咱們潛意識只會尋找咱們本身感興趣的東西。測試
例如,咱們不多記得瀏覽過的產品網站主頁上的全部文字。爲何?由於大多數用戶都在嘗試快速地完成一些事情。以致於沒有多餘的時間去閱讀。但設計師們仍然放了不少文字,由於他們認爲用戶須要知道這些。或者如一些人所說的:「它提高了體驗」。但真的是這樣麼?優化
使用大量的標題網站
標題會告訴你每一個部分的內容是關於什麼的。它能幫助用戶決定是繼續瀏覽仍是離開網站。spa
堅持使用簡單的段落翻譯
閱讀長段落讓讀者很難定位重要信息,比短段落更加難快速瀏覽。因此在一個長段落中,咱們老是須要將其分段展現。
突出關鍵字
許多頁面瀏覽的過程當中包括了許多關鍵字和重要短語。因此用粗黑體顯示重要的內容,能讓用戶更容易找到。另外,不要有太多的東西要突出,由於這樣會失去重點,反而沒法達到突出的效果。(能夠參考上面左右兩個圖的效果)
2. 建立有效的視覺層級
經過如下兩個原則,梳理清楚頁面中各個元素之間的視覺關係,能夠幫助用戶更好的瀏覽頁面:
3. 不要試圖創造你覺得的新事物
咱們都知道人類喜歡新穎、有趣東西,但這並不表明須要讓他們去學習新產品的使用習慣,咱們要作的,應該是下降用戶的學習成本,讓他們用舊習慣使用新產品。
在這以前,須要明確一個關鍵點:做爲設計師,當被要求設計新產品時,咱們會忍不住去嘗試從新作一些新的交互形式。就好像與其餘人作的同樣彷佛是錯的,咱們被僱來就應該作一些不同凡響的事情。可是,人們不會由於你改變了用戶的使用行爲而讚賞你。除非你改變的是用戶認知,這點太難了。
因此在創新以前,你必須瞭解你想要顛覆的東西的價值(這包括了用戶的時間、精力、知識,以及文化水平)。
4. 消除所謂的「產品說明書」
咱們的工做是讓事情變得清晰明瞭,而你認爲必要的指示說明其實根本沒有人會去閱讀。咱們的目標是經過讓每項任務都不言而喻的來徹底消除指示說明。但當這些說明很是有必要的時候,也得儘量去簡化它。(但實際上,其實仍是沒有人會去讀它們的)
以宜家爲例。若是你讓一個普通人組裝一個宜家(IKEA)的衣櫃,我敢確定,他在大多數狀況下都會把它組裝好。由於在大多數狀況下,若是咱們面前有一幅清晰的圖畫,咱們就能清楚地知道應該如何裝配。而這份圖畫,並不須要文字的說明。
5. 用戶不在意大家的產品如何運做
對於大多數人來講,瞭解或理解你的產品是如何工做的並不重要。不是由於他們不夠聰明,是由於他們不在意,他們只在意這款產品可否幫助他完成任務。所以,一旦他們認定了你的產品功能,他們就再也不會轉去使用其餘產品了。
讓咱們以蘋果 AirPods 爲例。咱們知道,就你所付出的價格而言,它是最糟糕的耳機。但當我觀察人們如何與它互動時,我明白了他們購買它的真正緣由。設計師不會讓用戶去想它是怎麼運做的,甚至都沒讓用戶注意到這款耳機的新技術,就輕易且無心識地使用上了。
我看着我媽媽是如何使用 AirPods 的,她歷來沒有問過我背後的技術是什麼,或者它們是如何工做的。她知道,只要打開附近的設備,它就會鏈接起來。就是這麼簡單。(譯者:沒用過 Airport,但應該沒這麼簡單吧,哈哈)
6. 人們不會去尋找「細微提示」—— 由於他們很忙
設計師喜歡給用戶作一些細微效果讓其愉悅。但若是我告訴你,你的用戶不關心這些呢?
爲何會這樣?生活的壓力和苛刻的環境給人們帶來的緊張感,比 App 給人們帶來的愉悅感要大得多。例如,你是一個父親,你的孩子由於想要冰淇淋而尖叫,狗由於門前的人尖叫而叫,而你正試圖訂一張 40 分鐘後就會開走的火車票。在那些特定的場景下,人們不會在乎你細微內容的設計。
只有那些試圖體驗產品的「非用戶」或同行,纔在乎這些東西。
7. 焦點小組不等於可用性測試
*焦點小組*(focus group)是指一羣人圍坐在一塊兒討論與你的產品相關的事情。他們會說對產品的見解,過去的經驗,以及他們的感覺和交互的體驗。焦點小組對於瞭解你的受衆想要什麼是有利的。
可用性測試(usability tests)是觀察一我的如何使用某樣東西。在過程當中,你要求他們完成特定的操做,來做爲你優化產品的參考。
因此焦點小組的側重點是傾聽,而可用性測試的側重點是觀察。
8. 不要讓我的感覺左右你的產品設計
咱們全部設計數字產品的人都有這樣的感覺:「我也是一個用戶,因此我知道什麼是好的,什麼是壞的。」所以,咱們會根據本身的感受去設計東西。
咱們喜歡用______的產品,或者咱們認爲______是一個很大的痛點。當咱們在一個團隊工做時,就很難從局外人的視角去體驗這些感受。結果就是,滿屋子的人都帶着強烈的我的感受去設計一個所謂的產品。以致於覺得大多數用戶都和咱們同樣有這些痛點。而後就是以失敗了結。
9. 提出合理的問題
若是你問:「用戶喜歡下拉菜單嗎?」這樣的問題是沒有做用和價值的。正確的問題是:「在這個情境中,這個下拉菜單是否能爲使用這個網站的人創建良好的體驗?」
咱們應該撇棄「人們喜歡它嗎?」這樣的問題,更深刻地研究設計的深層邏輯的內容。
若是咱們只指關注人們喜歡什麼,咱們將會會失去焦點。可用性測試的目的就是消除任何「喜歡」,真正告訴你用戶須要的是什麼。
10. 不要讓用戶思考你的產品如何使用…
我在哪裏?
我應該從哪裏開始呢?
他們把_____放在哪裏了?
這一頁上最重要的東西是什麼?
他們爲何這麼稱呼它?
那是廣告仍是網站的一部分?
用戶在使用你的產品時,腦海中浮現的每個問題,都只會增長用戶的*認知負荷*。而認知符合分散了用戶對「我爲何在這裏」和「我須要作什麼」的注意力。一般,人們並不喜歡解謎,只是想知道這個按鈕是否能夠點擊。
每次你讓用戶點擊一些看起來像按鈕或連接按鈕的東西,但實際上並非,這就給用戶增長了不少困擾。之因此會出現這種狀況,是由於設計產品的人沒有真正理解「設計」。
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