1、Unity Editor自定義菜單

官方文檔:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/interface-essentials/unity-editor-extensions-menu-items編輯器

一、菜單欄菜單this

[MenuItem("菜單名稱")]
public static void Method(){}// 須要執行的調用方法

 二、能夠在資源窗口右鍵顯示spa

MenuItem("Assets/菜單名稱", false, 61)]

 三、能夠在Project窗口對象右鍵菜單調用,又能夠在Hierarchy窗口對象右鍵菜單調用.net

MenuItem("GameObject/Create Other/菜單名稱")

 四、既能夠在資源窗口右鍵調用,又能夠在Hierarchy窗口的對象上右鍵調用3d

[MenuItem("GameObject/Create Other/菜單名稱"), MenuItem("Assets/菜單名稱", false, 61)]

 五、組件菜單,能夠爲選中對象添加組件code

[AddComponentMenu("組件菜單名稱", 9)]
public class ComExtension : Component{}

如下內容爲轉載:對象

做者:勥小透明 來源:CSDN 原文:https://blog.csdn.net/WPAPA/article/details/51066397?utm_source=copyblog

 六、MenuItem菜單的前後排序:排序

雖然咱們在寫代碼的時候是 item2 在前,可是咱們在設置順序時給它設的是2,因此最後顯示的時候,則是1在前,2在後遊戲

[MenuItem("MenuItem/MenuItem2", false, 2)]
private static void MenuItemFunc2()
{
    Debug.Log("MenuItemFunc2");
}
[MenuItem("MenuItem/MenuItem1", false, 1)]
private static void MenuItemFunc1()
{
    Debug.Log("MenuItemFunc1");
}

 七、MenuItem與快捷鍵進行關聯:

[MenuItem("MenuItem/快捷鍵1 _%#&_HOME")]
private static void MenuItemFunc3()
{
    Debug.Log("MenuItemFunc3");
}
[MenuItem("MenuItem/快捷鍵2 _%#&_LEFT")]
private static void MenuItemFunc4()
{
    Debug.Log("MenuItemFunc4");
}

 

如圖所示,這2個item選項跟快捷鍵關聯起來了,能夠直接使用快捷鍵來調用。
規則是:
% = ctrl
# = Shift
& = Alt
LEFT/RIGHT/UP/DOWN = 上下左右
F1…F2 = F...
HOME, END, PGUP, PGDN = 鍵盤上的特殊功能鍵
特別注意的是,若是是鍵盤上的普通按鍵,好比a~z,則要寫成_a ~ _z這種帶_前綴的。 

八、選中的不是指定類型的對象,菜單項會被禁掉:

[MenuItem("MenuItem/Selected GameObject")]
private static void SelectedGameObject()
{
    Debug.Log("SelectedGameObject");
}
[MenuItem("MenuItem/Selected GameObject", true)]
private static bool CheckObjectType()
{
    Object selectedObject = Selection.activeObject;
    if(selectedObject != null && 
        selectedObject.GetType() == typeof(GameObject))
    {
        return true;
    }
    return false;
}

 這段的意思就是,若是你沒有選中任何遊戲對象,或者你選中的不是GameObject類型的對象時,MenuItem/Selected GameObject選項會是被禁用的(灰色)狀態,只有選的是指定類型的選項時,纔是正常的可點擊狀態。

九、能夠在 project 窗口裏右鍵到菜單:

[MenuItem("Assets/在Project目錄裏右鍵1")]
private static void Assets_right_btn1()
{
    Debug.Log("在Project目錄裏右鍵1");
}

咱們只須要把選項設置在Assets目錄的子上,就能夠在Project窗口裏右鍵出菜單了,固然也是能夠有例如 Assets/Create/XXX這樣的目錄存在。

十、在 Inspector 窗口中的指定控件身上右鍵到選項:

[MenuItem("CONTEXT/Rigidbody/在Rigidbody上右鍵")]
private static void CONTEXT_Rigidbody_right_btn()
{
    Debug.Log("在Rigidbody上右鍵");
}

有時候,咱們想在某個控件上增長一些功能菜單,作一些好比自動給控件賦值等這種功能。 
思路跟上面的實際上是同樣的,只不過咱們此次的父換成了CONTEXT而已。

十一、經過在 GameObject/UI 選項夾裏增長選項,使菜單在Hierarchy窗口中被右鍵到:

[MenuItem("GameObject/UI/在GameObject目錄裏右鍵")]
private static void GameObject_right_btn()
{
    Debug.Log("在GameObject目錄裏右鍵");
}

思路跟前面同樣,咱們在 GameObject/UI/ 目錄下增長了一個選項,咱們發現不止在 Hierarchy 窗口中看到了它,在頂部菜單欄相同的層次下也看到了它。
可是這裏有個問題就是,咱們並不可以像 GameObject/XXX 這樣,把選項放在 UI 的外面,這樣作的話,咱們只會在頂部欄的 GameObject 目錄下發現那個XXX的選項,在 Hierarchy 什麼也不會有,這點須要你們注意。

補充:還有一種在Hierarchy窗口設置菜單的方法,就是用編輯器的EditorUtility類。

十二、ContextMenu的使用十分的簡單,總共就只有2點

注意:ContextMenu這個類建立的選項,都是基於當前它所在的集成自MonoBehaviour的組件類的,不像 MenuItem 幾乎是一個全局存在的選項

① 是咱們在小齒輪點開的菜單上,增長一個選項 
② 是咱們爲testName這個public的變量單獨增長了一個右鍵選項

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class TestMain : MonoBehaviour
{
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
    }

    [ContextMenu("ContextMenu1")]
    public void ContextMenuFunc1()
    {
        Debug.Log("ContextMenu1");
    }

    public int a = 0;
    public string b = "";

    [ContextMenuItem("add testName", "ContextMenuFunc2")]
    public string testName = "";
    private void ContextMenuFunc2()
    {
        testName = "testName";
    }
}

代碼部分十分的簡單,不過有一點須要注意的地方,那就是第2個咱們給變量testName加菜單的時候,必定要把[ContextMenuItem]寫在testName上,而不是方法private void ContextMenuFunc2()上面,方法的調用靠在ContextMenuItem上設置參數來完成。

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