UML圖之用例圖

  1. 描述一個系統須要從系統的需求開始,找出系統的需求及需實現的功能,即用例、角色和相互之間的關係,這就須要繪製用例圖
  2. 接着是一個系統的靜態架構,用抽象的手段抽象出類,歸納類的屬性和方法,描述系統的靜態架構,須要繪製類圖對象圖
  3. 而後是系統的動態行爲即協做圖序列圖,以及系統的活動狀態,明確了系統的狀態還須要明確系統狀態是如何變遷的,即活動圖狀態圖
  4. 最後設計好了一個系統,發佈部署網絡架構和軟件的體系圖,即構件圖部署圖

這就是uml的9種圖。網絡

1、 定義:

指由 參與者(Actor)、用例(Use Case), 邊界以及它們 之間的關係構成的用於描述系統功能的視圖。架構

2、 構成:

1. 參與者(《軟件工程(齊治昌)》中用執行者):

指系統之外的,在使用系統或與系統交互中所扮演的角色。參與者能夠是人、事物、時間、其餘系統等等。參與者不是指人或事物自己,而是表示人或事物當時所扮演的角色。好比小明是圖書館的管理員,他參與圖書館管理系統的交互,這時他既能夠做爲管理員這個角色參與管理,也能夠做爲借書者向圖書館借書,在這裏小明扮演了兩個角色,是兩個不一樣的參與者。參與者在畫圖中用簡筆人物畫來表示,人物下面附上參與者的名稱。spa

參與者名稱

2. 用例:

參與者想要系統作的事情。對用例的命名,取一個簡單、描述性的名稱,通常爲帶有動做性的詞。用例在畫圖中用橢圓來表示,橢圓下面附上用例的名稱。.net

用例名稱

3. 系統邊界

用來表示正在建模系統的邊界。邊界內表示系統的組成部分,邊界外表示系統外部。系統邊界在畫圖中用方框來表示,同時附上系統的名稱,參與者畫在邊界的外面,用例畫在邊界裏面。由於系統邊界的做用有時候不是很明顯,因此我我的理解,在畫圖時可省略。設計

4. 箭頭

用來表示參與者和系統經過相互發送信號或消息進行交互的關聯關係。箭頭尾部用來表示啓動交互的一方,箭頭頭部用來表示被啓動的一方,其中用例老是要由參與者來啓動。 簡單說表示關係對象

  • 無向邊:執行者與用例之間一般使用
  • 有向邊:blog

    1. 多個執行者與用例相連,爲強調某個執行者是主要執行者,使用有向邊。
    2. 爲強調被動執行者僅從用例獲取信息,從用例到被動執行者使用有向邊。

關係

3、 實例

1. 課程註冊管理系統用例圖

課程註冊管理系統用例圖

參考資料:

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