Flutter動畫:用Flutter來實現一個拍手動畫

文章地址:mrw.so/4VPxov 譯者:依然範特稀西html

在本文中,咱們將經過在Flutter中建立一個拍手動畫的模型,來學習一些有關動畫的核心概念。git

就像標題中所說的那樣,本文將更多地關注動畫,而不會關注Flutter的基礎知識。github

正文開始

咱們將從建立一個新的Flutter項目生成的代碼開始,建立一個新的Flutter項目,你就會獲得下面的代碼:api

import 'package:flutter/material.dart';

void main() => runApp(new MyApp());

class MyApp extends StatelessWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return new MaterialApp(
      title: 'Flutter Demo',
      theme: new ThemeData(
        primarySwatch: Colors.blue,
      ),
      home: new MyHomePage(title: 'Flutter Demo Home Page'),
    );
  }
}

class MyHomePage extends StatefulWidget {
  MyHomePage({Key key, this.title}) : super(key: key);
  final String title;

  @override
  _MyHomePageState createState() => new _MyHomePageState();
}

class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> {
  int _counter = 0;

  void _incrementCounter() {
    setState(() {
      _counter++;
    });
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return new Scaffold(
      appBar: new AppBar(
        title: new Text(widget.title),
      ),
      body: new Center(
        child: new Column(
          mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
          children: <Widget>[
            new Text(
              'You have pushed the button this many times:',
            ),
            new Text(
              '$_counter',
              style: Theme.of(context).textTheme.display1,
            ),
          ],
        ),
      ),
      floatingActionButton: new FloatingActionButton(
        onPressed: _incrementCounter,
        tooltip: 'Increment',
        child: new Icon(Icons.add),
      ),
    );
  }
}
複製代碼

Flutter爲咱們提供了一些免費的入門代碼,它爲咱們建立了一個浮動操做按鈕,而且自動幫咱們管理計數的狀態。數組

下圖是咱們最終要實現的效果:app

在添加動畫以前,讓咱們快速解決一些簡單的問題:less

  • 更改按鈕圖標和背景。dom

  • 按住按鈕時,按鈕應繼續增長計數。ide

讓咱們快速解決上面2個問題,而後開始實現動畫:函數

class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> {
  int _counter = 0;
  final duration = new Duration(milliseconds: 300);
  Timer timer;


  initState() {
    super.initState();
  }

  dispose() {
   super.dispose();
  }

  void increment(Timer t) {
    setState(() {
      _counter++;
    });
  }

  void onTapDown(TapDownDetails tap) {
    // User pressed the button. This can be a tap or a hold.
    increment(null); // Take care of tap
    timer = new Timer.periodic(duration, increment); // Takes care of hold
  }

  void onTapUp(TapUpDetails tap) {
    // User removed his finger from button.
    timer.cancel();
  }

  Widget getScoreButton() {

    return new Positioned(
        child: new Opacity(opacity: 1.0, child: new Container(
            height: 50.0 ,
            width: 50.0 ,
            decoration: new ShapeDecoration(
              shape: new CircleBorder(
                  side: BorderSide.none
              ),
              color: Colors.pink,
            ),
            child: new Center(child:
            new Text("+" + _counter.toString(),
              style: new TextStyle(color: Colors.white,
                  fontWeight: FontWeight.bold,
                  fontSize: 15.0),))
        )),
        bottom: 100.0
    );
  }

  Widget getClapButton() {
    // Using custom gesture detector because we want to keep increasing the claps
    // when user holds the button.
    return new GestureDetector(
        onTapUp: onTapUp,
        onTapDown: onTapDown,
        child: new Container(
          height: 60.0 ,
          width: 60.0 ,
          padding: new EdgeInsets.all(10.0),
          decoration: new BoxDecoration(
              border: new Border.all(color: Colors.pink, width: 1.0),
              borderRadius: new BorderRadius.circular(50.0),
              color: Colors.white,
              boxShadow: [
                new BoxShadow(color: Colors.pink, blurRadius: 8.0)
              ]
          ),
          child: new ImageIcon(
              new AssetImage("images/clap.png"), color: Colors.pink,
              size: 40.0),
        )
    );
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return new Scaffold(
      appBar: new AppBar(
        title: new Text(widget.title),
      ),
      body: new Center(
        child: new Column(
          mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
          children: <Widget>[
            new Text(
              'You have pushed the button this many times:',
            ),
            new Text(
              '$_counter',
              style: Theme
                  .of(context)
                  .textTheme
                  .display1,
            ),
          ],
        ),
      ),
      floatingActionButton: new Padding(
          padding: new EdgeInsets.only(right: 20.0),
          child: new Stack(
            alignment: FractionalOffset.center,
            overflow: Overflow.visible,
            children: <Widget>[
              getScoreButton(),
              getClapButton(),
            ],
          )
      ),
    );
  }
}
複製代碼

看了上面最終的效果圖,咱們須要作2件事:

  • 更改widgets的大小。
  • 按下按鈕時顯示分數widget,釋放按鈕時將其隱藏。
  • 添加這些小巧的widget併爲其設置動畫。

讓咱們一個接一個地慢慢增長學習曲線。首先,咱們須要瞭解有關Flutter動畫的一些基本知識。

瞭解Flutter中基本動畫的組件

動畫不過是隨着時間變化的一些值,例如,當咱們點擊按鈕時,咱們但願用動畫來讓顯示分數widget 從底部升起,而當手指離開按鈕時,繼續上升而後隱藏。

若是僅看分數Widget,咱們須要在一段時間內更改Widget的位置和不透明度值。

new Positioned(
        child: new Opacity(opacity: 1.0, 
          child: new Container(
            ...
          )),
        bottom: 100.0
    );
複製代碼

假設咱們但願分數widget須要150毫秒才能從底部顯示出來。在如下時間軸上考慮一下:

這是一個簡單的2D圖形。 position將隨着時間而改變。 請注意,對角線是直線。若是你喜歡,它也能夠是曲線。

你可使position隨時間緩慢增長,而後變得愈來愈快。或者,你也可讓它以超高速進入,而後在最後放慢速度。

下面是咱們介紹的第一個組件:Animation Controller

scoreInAnimationController = new AnimationController(duration: new Duration(milliseconds: 150), vsync: this);
複製代碼

在這裏,咱們爲動畫建立了一個簡單的控制器(Controller)。咱們已經指定但願動畫運行150ms。可是,vsync是什麼東西?

移動設備每隔幾毫秒刷新一次屏幕。這就是咱們將一組圖像視爲連續流或電影的方式。

屏幕刷新的速率因設備而異。 假設移動設備每秒刷新屏幕60次(每秒60幀)。 那就是每16.67毫秒以後,咱們就會向大腦提供新的圖像。 有時,圖像就會錯位(在屏幕刷新時發出不一樣的圖像),而且看到屏幕撕裂。 VSync就是解決這個問題的。

咱們給控制器設置一個監聽器,而後開始動畫:

scoreInAnimationController.addListener(() {
      print(scoreInAnimationController.value);
    });
scoreInAnimationController.forward(from: 0.0);
/* OUTPUT I/flutter ( 1913): 0.0 I/flutter ( 1913): 0.0 I/flutter ( 1913): 0.22297333333333333 I/flutter ( 1913): 0.3344533333333333 I/flutter ( 1913): 0.4459333333333334 I/flutter ( 1913): 0.5574133333333334 I/flutter ( 1913): 0.6688933333333335 I/flutter ( 1913): 0.7803666666666668 I/flutter ( 1913): 0.8918466666666668 I/flutter ( 1913): 1.0 */
複製代碼

控制器在150ms內生成了0.01.0的數字。請注意,生成的值幾乎是線性的。 0.20.30.4…咱們如何改變這種行爲?這將在第二部分完成:曲線動畫

曲線動畫
bounceInAnimation = new CurvedAnimation(parent: scoreInAnimationController, curve: Curves.bounceIn);
    bounceInAnimation.addListener(() {
      print(bounceInAnimation.value);
    });

/*OUTPUT I/flutter ( 5221): 0.0 I/flutter ( 5221): 0.0 I/flutter ( 5221): 0.24945376519722218 I/flutter ( 5221): 0.16975716286388898 I/flutter ( 5221): 0.17177866222222238 I/flutter ( 5221): 0.6359024059750003 I/flutter ( 5221): 0.9119433941222221 I/flutter ( 5221): 1.0 */
複製代碼

經過將parent屬性設置爲咱們的控制器,並提供動畫遵循曲線,就能夠建立一個CurvedAnimation,Flutter曲線文檔頁面上提供了多種曲線供咱們選擇:api.flutter.dev/flutter/ani…

控制器在150ms的時間內爲曲線動畫Widget提供從0.01.0的值。曲線動畫Widget根據咱們設置的曲線對這些值進行插值。

儘管咱們獲得了0.01.0之間的一系列值,可是咱們但願顯示分數的Widget顯示的值爲0-100,咱們能夠簡單地乘以100來獲得結果,或者咱們可使用第三個組件:Tween類。

tweenAnimation = new Tween(begin: 0.0, end: 100.0).animate(scoreInAnimationController);
    tweenAnimation.addListener(() {
      print(tweenAnimation.value);
    });

/* Output I/flutter ( 2639): 0.0 I/flutter ( 2639): 0.0 I/flutter ( 2639): 33.452000000000005 I/flutter ( 2639): 44.602000000000004 I/flutter ( 2639): 55.75133333333334 I/flutter ( 2639): 66.90133333333334 I/flutter ( 2639): 78.05133333333333 I/flutter ( 2639): 89.20066666666668 I/flutter ( 2639): 100.0 */
複製代碼

Tween類生成beginend之間的值,前面咱們已經使用過線性的scoreInAnimationController,相反,咱們可使用反彈曲線來得到不一樣的值。Tween的優勢遠不止這些,你還能夠補間其餘東西,好比你能夠補間color(顏色)offset(偏移量)position(位置)、和其餘Widget屬性,從而進一步擴展了基礎補間類。

Score Widget 位置動畫

至此,咱們已經掌握了足夠的知識,如今可使咱們的得分Widget在按下按鈕時從底部彈出,而在離開時隱藏。

initState() {
    super.initState();
    scoreInAnimationController = new AnimationController(duration: new Duration(milliseconds: 150), vsync: this);
    scoreInAnimationController.addListener((){
      setState(() {}); // Calls render function
    });
  }

void onTapDown(TapDownDetails tap) {
    scoreInAnimationController.forward(from: 0.0);
    ...    
}
Widget getScoreButton() {
    var scorePosition = scoreInAnimationController.value * 100;
    var scoreOpacity = scoreInAnimationController.value;
    return new Positioned(
        child: new Opacity(opacity: scoreOpacity, 
                           child: new Container(...)
                          ),
        bottom: scorePosition
    );
  }
複製代碼

如上圖所示,點擊按鈕,Score Widget 從底部彈出了,可是這兒還有一個小問題:當屢次點擊按鈕的時候,score widget 一次又一次的彈出,這是因爲上述代碼中的一個小錯誤。每次點擊按鈕時,咱們都告訴控制器從0開始,即forward(from: 0.0)

score widget 退出動畫

如今,咱們爲score Widget 添加退出動畫,首先,咱們添加一個枚舉來更輕鬆地管理score Widget的狀態。

enum ScoreWidgetStatus {
  HIDDEN,
  BECOMING_VISIBLE,
  BECOMING_INVISIBLE
}
複製代碼

而後,建立一個退出動畫的控制器,動畫控制器將使score widget的位置從100非線性變化到150。咱們還爲動畫添加了狀態監聽器。動畫結束後,咱們將得分組件的狀態設置爲隱藏。

scoreOutAnimationController = new AnimationController(vsync: this, duration: duration);
    scoreOutPositionAnimation = new Tween(begin: 100.0, end: 150.0).animate(
      new CurvedAnimation(parent: scoreOutAnimationController, curve: Curves.easeOut)
    );
    scoreOutPositionAnimation.addListener((){
      setState(() {});
    });
    scoreOutAnimationController.addStatusListener((status) {
      if (status == AnimationStatus.completed) {
        _scoreWidgetStatus = ScoreWidgetStatus.HIDDEN;
      }
    });
複製代碼

當用戶手指離開組件的時候,咱們將相應地設置狀態,並啓動300毫秒的計時器。 300毫秒後,咱們將爲得分組件添加位置和不透明度動畫。

void onTapUp(TapUpDetails tap) {
    // User removed his finger from button.
    scoreOutETA = new Timer(duration, () {
      scoreOutAnimationController.forward(from: 0.0);
      _scoreWidgetStatus = ScoreWidgetStatus.BECOMING_INVISIBLE;
    });
    holdTimer.cancel();
  }
複製代碼

咱們還修改了onTapDown事件以處理某些邊角狀況。

void onTapDown(TapDownDetails tap) {
    // User pressed the button. This can be a tap or a hold.
    if (scoreOutETA != null) scoreOutETA.cancel(); // We do not want the score to vanish!
    if (_scoreWidgetStatus == ScoreWidgetStatus.HIDDEN) {
      scoreInAnimationController.forward(from: 0.0);
      _scoreWidgetStatus = ScoreWidgetStatus.BECOMING_VISIBLE;
    }
    increment(null); // Take care of tap
    holdTimer = new Timer.periodic(duration, increment); // Takes care of hold
  }
複製代碼

最後,咱們須要選擇用於score widget的位置和不透明度的控制器值。一個簡單的開關就完成了。

Widget getScoreButton() {
    var scorePosition = 0.0;
    var scoreOpacity = 0.0;
    switch(_scoreWidgetStatus) {
      case ScoreWidgetStatus.HIDDEN:
        break;
      case ScoreWidgetStatus.BECOMING_VISIBLE :
        scorePosition = scoreInAnimationController.value * 100;
        scoreOpacity = scoreInAnimationController.value;
        break;
      case ScoreWidgetStatus.BECOMING_INVISIBLE:
        scorePosition = scoreOutPositionAnimation.value;
        scoreOpacity = 1.0 - scoreOutAnimationController.value;
    }
  return ...
}
複製代碼

score widget的運行效果很棒,先彈出而後逐漸消失。

Score Widget 尺寸動畫

到這一步,咱們幾乎知道如何在分數增長時也改變大小。讓咱們快速添加大小動畫,而後繼續搞火花閃爍效果

我已經更新了ScoreWidgetStatus枚舉來保留一個額外的VISIBLE值。如今,咱們爲size屬性添加一個新的控制器。

scoreSizeAnimationController = new AnimationController(vsync: this, duration: new Duration(milliseconds: 150));
    scoreSizeAnimationController.addStatusListener((status) {
      if(status == AnimationStatus.completed) {
        scoreSizeAnimationController.reverse();
      }
    });
    scoreSizeAnimationController.addListener((){
      setState(() {});
    });
複製代碼

控制器在150ms的時間內生成從01的值,完成以後((status == AnimationStatus.completed),又會生成從10的值。這會產生很好的增加和收縮效果。

void increment(Timer t) {
    scoreSizeAnimationController.forward(from: 0.0);
    setState(() {
      _counter++;
    });
複製代碼

咱們須要注意處理枚舉的visible屬性狀況。爲此,咱們須要在 T​​ouch down事件中添加一些基本條件。

void onTapDown(TapDownDetails tap) {
    // User pressed the button. This can be a tap or a hold.
    if (scoreOutETA != null) {
      scoreOutETA.cancel(); // We do not want the score to vanish!
    }
    if(_scoreWidgetStatus == ScoreWidgetStatus.BECOMING_INVISIBLE) {
      // We tapped down while the widget was flying up. Need to cancel that animation.
      scoreOutAnimationController.stop(canceled: true);
      _scoreWidgetStatus = ScoreWidgetStatus.VISIBLE;
    }
    else if (_scoreWidgetStatus == ScoreWidgetStatus.HIDDEN ) {
        _scoreWidgetStatus = ScoreWidgetStatus.BECOMING_VISIBLE;
        scoreInAnimationController.forward(from: 0.0);
    }
    increment(null); // Take care of tap
    holdTimer = new Timer.periodic(duration, increment); // Takes care of hold
  }
複製代碼

最後,咱們使用Widget中控制器的值

extraSize = scoreSizeAnimationController.value * 10;
...
height: 50.0 + extraSize,
width: 50.0  + extraSize,
...
複製代碼

完整的代碼,能夠在github(gist.github.com/Kartik1607/… 中找到。咱們同時使用大小和位置動畫。大小動畫須要一些調整,咱們最後會介紹。

最後,火花閃爍動畫

在進行火花閃爍動畫以前,咱們須要對尺寸動畫進行一些調整。目前,該按鈕已增加太多。解決方法很簡單,咱們將額外的乘數從10更改成一個較小的數字。

如今來看看火花閃爍動畫,咱們能夠看到到火花其實就是位置在變化的5張圖片

我在MS Paint中製做了一個三角形和一個圓形的圖片,並將其保存爲flutter資源。而後,咱們就能夠將該圖片用做Image asset

在實現動畫以前,讓咱們考慮一下定位以及須要完成的一些任務:

  • 一、咱們須要定位5個圖片,每張圖片以不一樣的角度造成一個完整的圓。

  • 二、咱們須要根據角度旋轉圖片

  • 三、隨着時間增長圓的半徑

  • 四、須要根據角度和半徑找到座標。

簡單的三角函數給了咱們根據角度的正弦和餘弦來得到xy座標的公式。

var sparklesWidget =
        new Positioned(child: new Transform.rotate(
            angle: currentAngle - pi/2,
            child: new Opacity(opacity: sparklesOpacity,
                child : new Image.asset("images/sparkles.png", width: 14.0, height: 14.0, ))
          ),
          left:(sparkleRadius*cos(currentAngle)) + 20,
          top: (sparkleRadius* sin(currentAngle)) + 20 ,
      );
複製代碼

如今,咱們須要建立5widget。每一個widget具備不一樣的角度。一個簡單的for循環就ok了。

for(int i = 0;i < 5; ++i) {
      var currentAngle = (firstAngle + ((2*pi)/5)*(i));
      var sparklesWidget = ...
      stackChildren.add(sparklesWidget);
    }
複製代碼

2 * pi(360度)分紅5個部分,並相應地建立一個widget。而後,咱們將widget添加到stackChildren數組中。

好了,到這一步,大多數的準備工做都作完了,咱們只須要設置sparkleRadius的動畫並生成一個新的firstAngle便可。

sparklesAnimationController = new AnimationController(vsync: this, duration: duration);
    sparklesAnimation = new CurvedAnimation(parent: sparklesAnimationController, curve: Curves.easeIn);
    sparklesAnimation.addListener((){
      setState(() { });
    });

 void increment(Timer t) {
    sparklesAnimationController.forward(from: 0.0);
     ...
    setState(() {
    ...
      _sparklesAngle = random.nextDouble() * (2*pi);
    });
     
Widget getScoreButton() {
    ...
    var firstAngle = _sparklesAngle;
    var sparkleRadius = (sparklesAnimationController.value * 50) ;
    var sparklesOpacity = (1 - sparklesAnimation.value);
    ...
}     
複製代碼

這就是咱們對flutter中的基本動畫介紹。我將繼續探索flutter,學習建立高級UI。

完整代碼訪問:github.com/Kartik1607/…

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