PyGame快速入門

pygame 快速入門

目標

  1. 項目準備
  2. 使用 pygame 建立圖形窗口
  3. 理解 圖像 並實現圖像繪製
  4. 理解 遊戲循環遊戲時鐘
  5. 理解 精靈精靈組

項目準備

  1. 新建 飛機大戰 項目
  2. 新建一個 hm_01_pygame入門.py
  3. 導入 遊戲素材圖片

遊戲的第一印象python

  • 把一些 靜止的圖像 繪製到 遊戲窗口
  • 根據 用戶的交互 或其餘狀況,移動 這些圖像,產生動畫效果
  • 根據 圖像之間 是否發生重疊,判斷 敵機是否被摧毀 等其餘狀況

01. 使用 pygame 建立圖形窗口

小節目標

  1. 遊戲的初始化和退出
  2. 理解遊戲中的座標系
  3. 建立遊戲主窗口
  4. 簡單的遊戲循環

能夠將圖片素材 繪製遊戲的窗口 上,開發遊戲以前須要先知道 如何創建遊戲窗口程序員

1.1 遊戲的初始化和退出

  • 要使用 pygame 提供的全部功能以前,須要調用 init 方法
  • 在遊戲結束前須要調用一下 quit 方法
方法 說明
pygame.init() 導入並初始化全部 pygame 模塊,使用其餘模塊以前,必須先調用 init 方法
pygame.quit() 卸載全部 pygame 模塊,在遊戲結束以前調用!

import pygame

pygame.init()

# 遊戲代碼...

pygame.quit()

1.2 理解遊戲中的座標系

  • 座標系
    • 原點左上角 (0, 0)
    • x 軸 水平方向向 ,逐漸增長
    • y 軸 垂直方向向 ,逐漸增長

  • 在遊戲中,全部可見的元素 都是以 矩形區域 來描述位置的
    • 要描述一個矩形區域有四個要素:(x, y) (width, height)
  • pygame 專門提供了一個類 pygame.Rect 用於描述 矩形區域
Rect(x, y, width, height) -> Rect

提示動畫

  • pygame.Rect 是一個比較特殊的類,內部只是封裝了一些數字計算
  • 不執行 pygame.init() 方法一樣可以直接使用

案例演練

需求ui

  1. 定義 hero_rect 矩形描述 英雄的位置和大小
  2. 輸出英雄的 座標原點xy
  3. 輸出英雄的 尺寸寬度高度
hero_rect = pygame.Rect(100, 500, 120, 126)

print("座標原點 %d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y))
print("英雄大小 %d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height))
# size 屬性會返回矩形區域的 (寬, 高) 元組
print("英雄大小 %d %d" % hero_rect.size)

1.3 建立遊戲主窗口

  • pygame 專門提供了一個 模塊 pygame.display 用於建立、管理 遊戲窗口
方法 說明
pygame.display.set_mode() 初始化遊戲顯示窗口
pygame.display.update() 刷新屏幕內容顯示,稍後使用

set_mode 方法3d

set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) -> Surface
  • 做用 —— 建立遊戲顯示窗口
  • 參數
    • resolution 指定屏幕的 ,默認建立的窗口大小和屏幕大小一致
    • flags 參數指定屏幕的附加選項,例如是否全屏等等,默認不須要傳遞
    • depth 參數表示顏色的位數,默認自動匹配
  • 返回值
    • 暫時 能夠理解爲 遊戲的屏幕遊戲的元素 都須要被繪製到 遊戲的屏幕
  • 注意:必須使用變量記錄 set_mode 方法的返回結果!由於:後續全部的圖像繪製都基於這個返回結果
# 建立遊戲主窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

1.4 簡單的遊戲循環

  • 爲了作到遊戲程序啓動後,不會當即退出,一般會在遊戲程序中增長一個 遊戲循環
  • 所謂 遊戲循環 就是一個 無限循環
  • 建立遊戲窗口 代碼下方,增長一個無限循環
    • 注意:遊戲窗口不須要重複建立
# 建立遊戲主窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))

# 遊戲循環
while True:
    pass

02. 理解 圖像 並實現圖像繪製

  • 在遊戲中,可以看到的 遊戲元素 大多都是 圖像
    • 圖像文件 初始是保存在磁盤上的,若是須要使用,第一步 就須要 被加載到內存
  • 要在屏幕上 看到某一個圖像的內容,須要按照三個步驟:
    1. 使用 pygame.image.load() 加載圖像的數據
    2. 使用 遊戲屏幕 對象,調用 blit 方法 將圖像繪製到指定位置
    3. 調用 pygame.display.update() 方法更新整個屏幕的顯示

提示:要想在屏幕上看到繪製的結果,就必定要調用 pygame.display.update() 方法code

代碼演練 I —— 繪製背景圖像

需求對象

  1. 加載 background.png 建立背景
  2. 背景 繪製在屏幕的 (0, 0) 位置
  3. 調用屏幕更新顯示背景圖像
# 繪製背景圖像
# 1> 加載圖像
bg = pygame.image.load("./images/background.png")

# 2> 繪製在屏幕
screen.blit(bg, (0, 0))

# 3> 更新顯示
pygame.display.update()

代碼演練 II —— 繪製英雄圖像

需求blog

  1. 加載 me1.png 建立英雄飛機
  2. 英雄飛機 繪製在屏幕的 (200, 500) 位置
  3. 調用屏幕更新顯示飛機圖像
# 1> 加載圖像
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")

# 2> 繪製在屏幕
screen.blit(hero, (200, 500))

# 3> 更新顯示
pygame.display.update()

透明圖像繼承

  • png 格式的圖像是支持 透明
  • 在繪製圖像時,透明區域 不會顯示任何內容
  • 可是若是下方已經有內容,會 透過 透明區域 顯示出來

理解 update() 方法的做用

能夠在 screen 對象完成 全部 blit 方法以後,統一調用一次 display.update 方法,一樣能夠在屏幕上 看到最終的繪製結果遊戲

  • 使用 display.set_mode() 建立的 screen 對象 是一個 內存中的屏幕數據對象
    • 能夠理解成是 油畫畫布
  • screen.blit 方法能夠在 畫布 上繪製不少 圖像
    • 例如:英雄敵機子彈...
    • 這些圖像 有可能 會彼此 重疊或者覆蓋
  • display.update() 會將 畫布最終結果 繪製在屏幕上,這樣能夠 提升屏幕繪製效率增長遊戲的流暢度

案例調整

# 繪製背景圖像
# 1> 加載圖像
bg = pygame.image.load("./images/background.png")

# 2> 繪製在屏幕
screen.blit(bg, (0, 0))

# 繪製英雄圖像
# 1> 加載圖像
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")

# 2> 繪製在屏幕
screen.blit(hero, (200, 500))

# 3> 更新顯示 - update 方法會把以前全部繪製的結果,一次性更新到屏幕窗口上
pygame.display.update()

03. 理解 遊戲循環遊戲時鐘

如今 英雄飛機 已經被繪製到屏幕上了,怎麼可以讓飛機移動呢

3.1 遊戲中的動畫實現原理

  • 電影 的原理相似,遊戲中的動畫效果,本質上是 快速 的在屏幕上繪製 圖像
    • 電影是將多張 靜止的電影膠片 連續、快速的播放,產生連貫的視覺效果!
  • 通常在電腦上 每秒繪製 60 次,就可以達到很是 連續 高品質 的動畫效果
    • 每次繪製的結果被稱爲 幀 Frame

3.2 遊戲循環

遊戲的兩個組成部分

遊戲循環的開始 就意味着 遊戲的正式開始

遊戲循環的做用

  1. 保證遊戲 不會直接退出
  2. 變化圖像位置 —— 動畫效果
    • 每隔 1 / 60 秒 移動一下全部圖像的位置
    • 調用 pygame.display.update() 更新屏幕顯示
  3. 檢測用戶交互 —— 按鍵、鼠標等...

3.3 遊戲時鐘

  • pygame 專門提供了一個類 pygame.time.Clock 能夠很是方便的設置屏幕繪製速度 —— 刷新幀率
  • 要使用 時鐘對象 須要兩步:
    • 1)在 遊戲初始化 建立一個 時鐘對象
    • 2)在 遊戲循環 中讓時鐘對象調用 tick(幀率) 方法
  • tick 方法會根據 上次被調用的時間,自動設置 遊戲循環 中的延時
# 3. 建立遊戲時鐘對象
clock = pygame.time.Clock()
i = 0

# 遊戲循環
while True:

    # 設置屏幕刷新幀率
    clock.tick(60)

    print(i)
    i += 1

3.4 英雄的簡單動畫實現

需求

  1. 遊戲初始化 定義一個 pygame.Rect 的變量記錄英雄的初始位置
  2. 遊戲循環 中每次讓 英雄y - 1 —— 向上移動
  3. y <= 0 將英雄移動到屏幕的底部

提示:

  • 每一次調用 update() 方法以前,須要把 全部的遊戲圖像都從新繪製一遍
  • 並且應該 最早 從新繪製 背景圖像
# 4. 定義英雄的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150, 500, 102, 126)

while True:

    # 能夠指定循環體內部的代碼執行的頻率
    clock.tick(60)

    # 更新英雄位置
    hero_rect.y -= 1

    # 若是移出屏幕,則將英雄的頂部移動到屏幕底部
    if hero_rect.y <= 0:
        hero_rect.y = 700

    # 繪製背景圖片
    screen.blit(bg, (0, 0))
    # 繪製英雄圖像
    screen.blit(hero, hero_rect)

    # 更新顯示
    pygame.display.update()

做業

  1. 英雄向上飛行,當 英雄徹底從上方飛出屏幕後
  2. 將飛機移動到屏幕的底部
if hero_rect.y + hero_rect.height <= 0:
    hero_rect.y = 700

提示

  • Rect 的屬性 bottom = y + height
if hero_rect.bottom <= 0:
    hero_rect.y = 700

3.5 在遊戲循環中 監聽 事件

事件 event

  • 就是遊戲啓動後,用戶針對遊戲所作的操做
  • 例如:點擊關閉按鈕點擊鼠標按下鍵盤...

監聽

  • 遊戲循環 中,判斷用戶 具體的操做

只有 捕獲 到用戶具體的操做,纔能有針對性的作出響應

代碼實現

  • pygame 中經過 pygame.event.get() 能夠得到 用戶當前所作動做事件列表
    • 用戶能夠同一時間作不少事情
  • 提示:這段代碼很是的固定,幾乎全部的 pygame 遊戲都 大同小異
# 遊戲循環
while True:

    # 設置屏幕刷新幀率
    clock.tick(60)

    # 事件監聽
    for event in pygame.event.get():

        # 判斷用戶是否點擊了關閉按鈕
        if event.type == pygame.QUIT:
            print("退出遊戲...")

            pygame.quit()

            # 直接退出系統
            exit()

04. 理解 精靈精靈組

4.1 精靈 和 精靈組

  • 在剛剛完成的案例中,圖像加載位置變化繪製圖像 都須要程序員編寫代碼分別處理
  • 爲了簡化開發步驟,pygame 提供了兩個類
    • pygame.sprite.Sprite —— 存儲 圖像數據 image位置 rect對象
    • pygame.sprite.Group

精靈

  • 在遊戲開發中,一般把 顯示圖像的對象 叫作精靈 Sprite
  • 精靈 須要 有 兩個重要的屬性
    • image 要顯示的圖像
    • rect 圖像要顯示在屏幕的位置
  • 默認的 update() 方法什麼事情也沒作
    • 子類能夠重寫此方法,在每次刷新屏幕時,更新精靈位置
  • 注意pygame.sprite.Sprite 並無提供 imagerect 兩個屬性
    • 須要程序員從 pygame.sprite.Sprite 派生子類
    • 並在 子類初始化方法 中,設置 imagerect 屬性

精靈組

  • 一個 精靈組 能夠包含多個 精靈 對象
  • 調用 精靈組 對象的 update() 方法
    • 能夠 自動 調用 組內每個精靈update() 方法
  • 調用 精靈組 對象的 draw(屏幕對象) 方法
    • 能夠將 組內每個精靈image 繪製在 rect 位置
Group(*sprites) -> Group

注意:仍然須要調用 pygame.display.update() 才能在屏幕看到最終結果

4.2 派生精靈子類

  1. 新建 plane_sprites.py 文件
  2. 定義 GameSprite 繼承自 pygame.sprite.Sprite

注意

  • 若是一個類的 父類 不是 object
  • 在重寫 初始化方法 時,必定要super() 一下父類的 __init__ 方法
  • 保證父類中實現的 __init__ 代碼可以被正常執行

屬性

  • image 精靈圖像,使用 image_name 加載
  • rect 精靈大小,默認使用圖像大小
  • speed 精靈移動速度,默認爲 1

方法

  • update 每次更新屏幕時在遊戲循環內調用
    • 讓精靈的 self.rect.y += self.speed

提示

  • imageget_rect() 方法,能夠返回 pygame.Rect(0, 0, 圖像寬, 圖像高) 的對象
import pygame


class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    """遊戲精靈基類"""
    
    def __init__(self, image_name, speed=1):
        
        # 調用父類的初始化方法
        super().__init__()
        
        # 加載圖像
        self.image = pygame.image.load(image_name)
        # 設置尺寸
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 記錄速度
        self.speed = speed

    def update(self, *args):
        
        # 默認在垂直方向移動
        self.rect.y += self.speed

4.3 使用 遊戲精靈 和 精靈組 建立敵機

需求

  • 使用剛剛派生的 遊戲精靈精靈組 建立 敵機 而且實現敵機動畫

步驟

  1. 使用 from 導入 plane_sprites 模塊
    • from 導入的模塊能夠 直接使用
    • import 導入的模塊須要經過 模塊名. 來使用
  2. 遊戲初始化 建立 精靈對象精靈組對象
  3. 遊戲循環中精靈組 分別調用 update()draw(screen) 方法

職責

  • 精靈
    • 封裝 圖像 image位置 rect速度 speed
    • 提供 update() 方法,根據遊戲需求,更新位置 rect
  • 精靈組
    • 包含 多個 精靈對象
    • update 方法,讓精靈組中的全部精靈調用 update 方法更新位置
    • draw(screen) 方法,在 screen 上繪製精靈組中的全部精靈

實現步驟

  • 1) 導入 plane_sprites 模塊
from plane_sprites import *
  • 2) 修改初始化部分代碼
# 建立敵機精靈和精靈組
enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png")
enemy2 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2)
enemy2.rect.x = 200
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy1, enemy2)
  • 3) 修改遊戲循環部分代碼
# 讓敵機組調用 update 和 draw 方法
enemy_group.update()
enemy_group.draw(screen)

# 更新屏幕顯示
pygame.display.update()
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