linear 工做流

最近把 最後一張畫ui的rt 從float換成srgbhtml

並無引發我預計會有的 alpha混合結果發生變化的事情app

 我想是由於ui

1.artists在ps裏的工做流是線性空間 htm

2.onchip memory一直都是32bits 和framebuffer 精度無關blog

因此不用srgb雖然會失去暗部細節 但這東西很穩 能夠保證ps和遊戲裏複雜的混合結果一直 好比ps裏用了bloom而後再光柵化成像素保存遊戲

 

我以前覺得rt設置成srgb 每次結果都在srgb上了 混合出來會不同 看來由於2 沒有這個風險了ip

若是不是powervr不是apple工作流

其它那些硬件。。。。我很懷疑他們的mem 的精度it

尤爲連onchip都沒有的 八成會坑 如今手機都是tile base了吧。。。硬件

我記得dx9以前 那些顯卡這裏作的是亂的 

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https://www.cnblogs.com/minggoddess/p/5888808.html

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ps在線性空間的設置方式把 顏色設置裏面的工做空間改爲自定rgb gamma值1.0

ui以前rt用srgb

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還有個事情是隻有rgba8才須要處理 線性 srgb

在浮點精度的buffer上不須要處理這件事情

管線前面的rt開的都是float(線性)hdr

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