看完官方教程中提到的這本書 — Learn Pixi.js ,準備寫寫讀後感了,官方教程中所說的內容,基本上就是書的前4章,因此我就從第5章開始寫寫吧。javascript
動畫精靈指的是按順序使用一系列略有不一樣的圖像,建立的精靈,以後一幀一幀的播放這些圖像,就能夠產生運動的幻覺。html
也就是說用這種圖片java
作出這樣的效果 git
要製做動畫精靈咱們須要用到 PixiJS 的 AnimatedSprite 方法。github
定義:spring
使用紋理數組建立動畫精靈的方法。json
用法:canvas
new PIXI.extras.AnimatedSprite(textures,autoUpdate)
複製代碼
參數 :跨域
名稱 | 類型 | 默認值 | 描述 |
---|---|---|---|
textures | array | 用一系列略有不一樣的圖像作的紋理數組。 | |
autoUpdate | boolean | true | 用來判斷是否使用 PIXI.ticker.shared 自動更新動畫時間。 |
返回值:
返回一個對象,對象會有一些屬性和方法,用於控制動畫精靈。數組
返回值對象的屬性:
名稱 | 類型 | 描述 |
---|---|---|
animationSpeed | number | 動畫精靈的播放速度。越高越快,越低越慢,默認值是1 |
currentFrame | number(只讀) | 正在顯示的當前幀編號 |
onComplete | function | 當loop 屬性爲false 時,一個動畫精靈完成播放時調用 |
playing | Boolean | 肯定當前動畫精靈是否正在播放 |
onFrameChange | function | 當一個動畫精靈更改要呈現的紋理時調用 |
loop | boolean | 動畫精靈是否在播放後重復播放 |
onLoop | function | 當loop 屬性爲true 時調用的函數 |
textures | array | 用於這個動畫精靈的紋理數組 |
totalFrames | number (只讀) | 動畫中的幀總數 |
返回值對象的方法:
名稱 | 參數 | 描述 |
---|---|---|
play | 播放動畫精靈 | |
gotoAndPlay | frameNumber ,number類型,開始幀的索引 |
轉到特定的幀並開始播放動畫精靈 |
stop | 中止播放動畫精靈 | |
gotoAndStop | frameNumber ,number類型,中止幀的索引 |
轉到特定的幀並中止播放動畫精靈 |
使用返回值中的這些屬性和方法,咱們就能夠控制動畫精靈了,好比播放動畫精靈,設置動畫的速度,設置是否循環播放等,除此以外,還要知道就是 PIXI.extras.AnimatedSprite 方法繼承自 PIXI.Sprite 方法,因此動畫精靈也能夠用普通精靈的屬性和方法,好比x
,y
,width
,height
,scale
,rotation
。
好的,咱們開始試試這個方法。
<!doctype html>
<html lang="zn">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>動畫精靈</title>
</head>
<body>
<div id="px-render"></div>
<script src="https://www.kkkk1000.com/js/pixi4.8.2.js"></script>
<script> // 建立一個 Pixi應用 須要的一些參數 let option = { width: 400, height: 300, transparent: true, } // 建立一個 Pixi應用 let app = new PIXI.Application(option); // 獲取渲染器 let renderer = app.renderer; let playground = document.getElementById('px-render'); // 把 Pixi 建立的 canvas 添加到頁面上 playground.appendChild(renderer.view); //設置別名 let TextureCache = PIXI.utils.TextureCache; let Texture = PIXI.Texture; let Rectangle = PIXI.Rectangle; let AnimatedSprite = PIXI.extras.AnimatedSprite; //須要加載的雪碧圖的地址(該圖片服務器端已作跨域處理) let imgURL = "https://user-gold-cdn.xitu.io/2019/1/14/16849ce12c0e953a?w=320&h=286&f=png&s=27286"; //加載圖像,加載完成後執行setup函數 PIXI.loader.add(imgURL).load(setup); function setup() { //獲取紋理 let base = TextureCache[imgURL]; //第一個紋理 let texture0 = new Texture(base); texture0.frame = new Rectangle(0, 0, 80, 143); //第二個紋理 let texture1 = new Texture(base); texture1.frame = new Rectangle(80, 0, 80, 143); //第三個紋理 let texture2 = new Texture(base); texture2.frame = new Rectangle(160, 0, 80, 143); //第四個紋理 let texture3 = new Texture(base); texture3.frame = new Rectangle(240, 0, 80, 143); //建立紋理數組 let textures = [texture0, texture1, texture2, texture3]; //建立動畫精靈 let pixie = new PIXI.extras.AnimatedSprite(textures); //設置動畫精靈的速度 pixie.animationSpeed = 0.1; //把動畫精靈添加到舞臺 app.stage.addChild(pixie); //播放動畫精靈 pixie.play(); } </script>
</body>
</html>
複製代碼
上面這個例子中,建立紋理數組時彷佛點麻煩,要解決這個問題,咱們能夠用名叫 SpriteUtilities 的庫,該庫包含許多有用的函數,用於建立Pixi
精靈並使它們更易於使用。
安裝:
直接用 script
標籤,引入js
文件就能夠
<script src="https://www.kkkk1000.com/js/spriteUtilities.js"></script>
複製代碼
安裝好以後,咱們須要建立一個新實例,代碼以下
let su = new SpriteUtilities(PIXI);
複製代碼
以後就能夠用 su
對象訪問全部方法了。
咱們這裏須要用到的就是 su
對象的 filmstrip 方法。
定義:
filmstrip 方法能夠自動將雪碧圖轉換爲可用於製做精靈的紋理數組
用法:
su.filmstrip("anyTilesetImage.png", frameWidth, frameHeight, optionalPadding);
複製代碼
參數:
名稱 | 類型 | 描述 |
---|---|---|
anyTilesetImage | string | 雪碧圖的路徑 |
frameWidth | number | 每幀的寬度(以像素爲單位) |
frameHeight | number | 每幀的高度(以像素爲單位) |
optionalPadding | number | 每幀周圍的填充量(可選值,以像素爲單位) |
返回值:
返回一個數組,可用於製做動畫精靈的紋理數組。
如今咱們使用 SpriteUtilities 來改寫下剛纔的示例代碼。
<!doctype html>
<html lang="zn">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>動畫精靈</title>
</head>
<body>
<div id="px-render"></div>
<script src="https://www.kkkk1000.com/js/pixi4.8.2.js"></script>
<script src="https://www.kkkk1000.com/js/spriteUtilities.js"></script>
<script> //建立一個 Pixi應用 須要的一些參數 let option = { width: 400, height: 300, transparent: true, } //建立一個 Pixi應用 let app = new PIXI.Application(option); //獲取渲染器 let renderer = app.renderer; let playground = document.getElementById('px-render'); //把 Pixi 建立的 canvas 添加到頁面上 playground.appendChild(renderer.view); let su = new SpriteUtilities(PIXI); //須要加載的雪碧圖的地址(該圖片服務器端已作跨域處理) let imgURL = "https://user-gold-cdn.xitu.io/2019/1/14/16849ce12c0e953a?w=320&h=286&f=png&s=27286"; PIXI.loader.add(imgURL).load(setup); function setup() { //建立紋理數組 let frames = su.filmstrip(imgURL, 80, 143); //建立動畫精靈 let pixie = new PIXI.extras.AnimatedSprite(frames); //設置動畫精靈的速度 pixie.animationSpeed = 0.1; //把動畫精靈添加到舞臺 app.stage.addChild(pixie); //播放動畫精靈 pixie.play(); } </script>
</body>
</html>
複製代碼
filmstrip 方法自動將整個雪碧圖轉換爲可用於製做動畫精靈的紋理數組。可是,若是咱們只想使用雪碧圖中的一部分幀呢?這時候須要用到 frames 方法了。
定義:
frames 方法使用雪碧圖中的一組子幀,來建立紋理數組。
用法:
su.frames(source, coordinates, frameWidth, frameHeight)
複製代碼
參數:
名稱 | 類型 | 描述 |
---|---|---|
source | string | 雪碧圖的路徑 |
coordinates | array | 包含每幀的 x 和 y 座標的二維數組 |
frameWidth | number | 每幀的寬度(以像素爲單位) |
frameHeight | number | 每幀和高度(以像素爲單位) |
返回值:
返回一個數組,可用於製做動畫精靈的紋理數組。
示例代碼:
<!doctype html>
<html lang="zn">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>動畫精靈</title>
</head>
<body>
<div id="px-render"></div>
<script src="https://www.kkkk1000.com/js/pixi4.8.2.js"></script>
<script src="https://www.kkkk1000.com/js/spriteUtilities.js"></script>
<script> //建立一個 Pixi應用 須要的一些參數 let option = { width: 400, height: 300, transparent: true, } //建立一個 Pixi應用 let app = new PIXI.Application(option); //獲取渲染器 let renderer = app.renderer; let playground = document.getElementById('px-render'); //把 Pixi 建立的 canvas 添加到頁面上 playground.appendChild(renderer.view); let su = new SpriteUtilities(PIXI); //須要加載的雪碧圖的地址(該圖片服務器端已作跨域處理) let imgURL = "https://user-gold-cdn.xitu.io/2019/1/14/16849ce12c0e953a?w=320&h=286&f=png&s=27286"; PIXI.loader.add(imgURL).load(setup); function setup() { //建立紋理數組 let frames = su.frames(imgURL, [[0, 0], [80, 0], [160, 0], [240, 0]], 80, 143); //建立動畫精靈 let pixie = new PIXI.extras.AnimatedSprite(frames); //設置動畫精靈的速度 pixie.animationSpeed = 0.1; //把動畫精靈添加到舞臺 app.stage.addChild(pixie); //播放動畫精靈 pixie.play(); } </script>
</body>
</html>
複製代碼
除了上面提到的方式,還能夠用紋理貼圖集來建立動畫精靈。
使用紋理貼圖集來建立動畫精靈,就是先經過json
文件,加載全部紋理,而後把須要的紋理再放進一個數組中,最後把這個數組當參數,傳入PIXI.extras.AnimatedSprite 方法中,來建立動畫精靈。
代碼:
<!doctype html>
<html lang="zn">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>動畫精靈</title>
</head>
<body>
<div id="px-render"></div>
<script src="https://www.kkkk1000.com/js/pixi4.8.2.js"></script>
<script> //建立一個 Pixi應用 須要的一些參數 let option = { width: 400, height: 300, transparent: true, } //建立一個 Pixi應用 let app = new PIXI.Application(option); //獲取渲染器 let renderer = app.renderer; let playground = document.getElementById('px-render'); //把 Pixi 建立的 canvas 添加到頁面上 playground.appendChild(renderer.view); //須要加載的紋理貼圖集的地址 let textureURL = "https://www.kkkk1000.com/images/learnPixiJS-AnimatedSprite/dnf.json"; //加載紋理貼圖集,加載完成後執行setup函數 PIXI.loader.add(textureURL).load(setup); function setup() { let id = PIXI.loader.resources[textureURL].textures; //建立紋理數組 let frames = [ id["dnf0.png"], id["dnf1.png"], id["dnf2.png"], id["dnf3.png"] ]; //建立動畫精靈 let pixie = new PIXI.extras.AnimatedSprite(frames); //設置動畫精靈的速度 pixie.animationSpeed = 0.1; //把動畫精靈添加到舞臺 app.stage.addChild(pixie); //播放動畫精靈 pixie.play(); } </script>
</body>
</html>
複製代碼
上面的代碼建立紋理數組時,是把紋理一個一個的放進數組中,若是數量比較少還好,多一點呢?假若有100個呢?一個一個的放就太麻煩了,這時候咱們能夠用 SpriteUtilities 庫中提供的 frameSeries 方法。
定義:
frameSeries 方法能夠經過已加載的紋理貼圖集,使用一系列編號的幀ID來建立動畫精靈。
用法:
su.frameSeries(startNumber, endNumber, baseName, extension)
複製代碼
參數:
名稱 | 類型 | 描述 |
---|---|---|
startNumber | number | 起始幀序列號(默認值是0) |
endNumber | number | 結束幀序列號(默認值是1) |
baseName | string | 可選的基本文件名 |
extension | string | 可選的文件擴展名 |
返回值:
返回一個數組,可用於製做動畫精靈的紋理數組。
注意:
使用 frameSeries 方法時,要確保在 json
文件中,定義的每幀的名稱都是按順序來的,好比 frame0.png frame1.png frame2.png
這種。由於 frameSeries 方法的源碼是這樣寫的
frameSeries(startNumber = 0, endNumber = 1, baseName = "", extension = "") {
//建立一個數組來存儲幀名
let frames = [];
for (let i = startNumber; i < endNumber + 1; i++) {
let frame = this.TextureCache[`${baseName + i + extension}`];
frames.push(frame);
}
return frames;
}
複製代碼
源碼中實際上是用 for
循環把幀名拼接起來的。因此要保證幀名是按順序來的,否則就獲取不到了。
下來咱們就試試 frameSeries 方法吧。
<!doctype html>
<html lang="zn">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>動畫精靈</title>
</head>
<body>
<div id="px-render"></div>
<script src="https://www.kkkk1000.com/js/pixi4.8.2.js"></script>
<script src="https://www.kkkk1000.com/js/spriteUtilities.js"></script>
<script> //建立一個 Pixi應用 須要的一些參數 let option = { width: 400, height: 300, transparent: true, } //建立一個 Pixi應用 let app = new PIXI.Application(option); //獲取渲染器 let renderer = app.renderer; let playground = document.getElementById('px-render'); //把 Pixi 建立的 canvas 添加到頁面上 playground.appendChild(renderer.view); let su = new SpriteUtilities(PIXI); //須要加載的紋理貼圖集的地址 let textureURL = "https://www.kkkk1000.com/images/learnPixiJS-AnimatedSprite/dnf.json"; PIXI.loader.add(textureURL).load(setup); function setup() { //建立紋理數組 debugger; let frames = su.frameSeries(0, 7, "dnf", ".png"); //建立動畫精靈 let pixie = new PIXI.extras.AnimatedSprite(frames); //設置動畫精靈的速度 pixie.animationSpeed = 0.1; //把動畫精靈添加到舞臺 app.stage.addChild(pixie); //播放動畫精靈 pixie.play(); } </script>
</body>
</html>
複製代碼
注意版本問題:
一、PIXI.extras.AnimatedSprite
這個方法原來叫PIXI.extras.MovieClip
,是在 4.2.1 版本的時候修改的,本文示例代碼中用 PixiJS 的版本是 4.8.2,因此沒有問題,若是你在使用過程當中發現調用PIXI.extras.AnimatedSprite
這個方法有問題,能夠先檢查下版本是否正確。
二、 SpriteUtilities 目前支持的 PixiJS 的版本是 3.0.11,而 SpriteUtilities 中用的就是PIXI.extras.MovieClip
方法,因此你若是用了比較高的 PixiJS 的版本,須要在SpriteUtilities 中修改下方法的別名。
在 spriteUtilities.js 文件中須要把 renderingEngine.extras.MovieClip
改爲renderingEngine.extras.AnimatedSprite
,把 renderingEngine.ParticleContainer
改爲 PIXI.particles.ParticleContainer
。
這個 spriteUtilities.js 就是修改後的。
固然你也可使用低版本的 PixiJS,這樣就不用改 spriteUtilities.js 的代碼了。
動畫精靈就是逐幀動畫,經過一幀一幀的播放圖像來產生運動的幻覺。
本文就是聊了聊建立動畫精靈的一些方式和如何使用動畫精靈。
若是文中有錯誤的地方,還請小夥伴們指出,萬分感謝。