學習 PixiJS — 小精靈冒險

說明

小精靈冒險 是 Learn Pixi.js 一書中最後一個案例。點擊屏幕讓小精靈飛起來,小精靈上升時,會拍打翅膀,而且會有小星星產生。若是她撞到柱子上,她會爆炸成一堆小星星。幫助她經過15個柱子的間隙到達終點,界面會顯示一個巨大 Finish 標誌。html

試玩一下 spring

下載源碼segmentfault

下來讓咱們看看怎麼製做這個遊戲的吧!數組

建立滾動背景

還記得 學習 PixiJS — 視覺效果 一文中提到的視差效果嗎?小精靈冒險的背景是使用視差效果作的,也就是背景比前景移動的速度慢一些,使得背景看上去好像距離更遠。 dom

爲了製做天空背景,咱們使用無縫的512 x 512的雲圖像。圖像是紋理貼圖集中的一幀,名爲 clouds.png,以下圖所示。
函數

在程序的 setup 函數中,使用 clouds.png 幀建立一個名爲 sky平鋪精靈工具

sky = new TilingSprite(
    id["clouds.png"],
    renderer.view.width,
    renderer.view.height
);
stage.addChild(sky);

在遊戲循環中,經過減少平鋪精靈( sky) 的 tilePosition.x 值,使其向左移動。學習

sky.tilePosition.x -= 1;

這樣就實現了背景的無限滾動了!動畫

建立一個柱子

遊戲中有15根柱子,想要通關,小精靈必須經過這些柱子。每5根柱子,頂部和底部之間的間隙會變得更窄。前5個柱子有四塊的​​間隙,接下來的5根柱子有三塊的間隙,後5根柱子有兩塊的間隙。隨着小精靈飛得更遠,遊戲也變得愈來愈困難。每根柱子的間隙的確切位置是隨機的,而且每次玩遊戲時都是不一樣的。而每一個柱子與柱子間隔384像素,下圖顯示了它們彼此相鄰時的樣子。spa

每根柱子的頂部和底部之間的間隙逐漸變窄,你能夠看到間隙從左側的四塊空間逐漸變窄到右側的兩塊空間。

構成柱子的全部塊都在一個名爲 blocks 的容器中。

blocks = new Container();
stage.addChild(blocks);

建立15根柱子須要兩層 for 循環,外層循環運行15次,一次建立一根柱子。內層循環運行8次,每次都會判斷是否要在柱子上加入1個綠色塊。不過只有在不是隨機間隙範圍內時,纔會添加綠色塊。外層循環每運行5次,柱子與柱子的間隙的大小就會縮小1。

//柱子之間的初始間隙
let gapSize = 4;
//柱子的數量
let numberOfPillars = 15;
//循環15次,造成15根柱子
for (let i = 0; i < numberOfPillars; i++) {
    //隨機肯定單個柱子的間隙
    let startGapNumber = randomInt(0, 8 - gapSize);
    //每隔五根柱子就減小一個間隙 
    if (i > 0 && i % 5 === 0) gapSize -= 1;
    //若是不在柱子的間隙內,就建立一個塊放入柱子
    for (let j = 0; j < 8; j++) {
        if (j < startGapNumber || j > startGapNumber + gapSize - 1) {
            let block = u.sprite(id["greenBlock.png"]);
            blocks.addChild(block);
            //每根柱子之間間隔384像素,第一根柱子的x位置爲512
            block.x = (i * 384) + 512;
            block.y = j * 64;
        }
    }
    //建立柱子以後,在添加finish圖像
    if (i === numberOfPillars - 1) {
        finish = u.sprite(id["finish.png"]);
        blocks.addChild(finish);
        finish.x = (i * 384) + 896;
        finish.y = 192;
    }
}

代碼的最後一部分將 finish 精靈添加到 blocks 容器中,blocks 容器最後會添加到舞臺上,小精靈若是能堅持到最後,就能看見它。

若是 finish 精靈位於屏幕外時,每次遊戲循環在play 函數中都會將 blocks 容器向左移動2像素。

if (finish.getGlobalPosition().x > 256) {
    blocks.x -= 2;
}

finish 精靈滾動到畫布的中心時, blocks 容器將中止移動。要注意,代碼使用 finish 精靈的全局座標的 x 位置來檢測它是否在畫布區域內。由於全局座標是相對於畫布而不是父容器,因此它們對於在畫布上找到嵌套精靈的位置很是有用。

製做會飛的小精靈

學習 PixiJS — 動畫精靈 一文中提到了怎麼製做動畫精靈。

小精靈角色就是使用紋理貼圖集中的3個幀製做的動畫精靈。每一個幀都是小精靈拍打翅膀動畫中的一個圖像。

在這裏插入圖片描述

如下是 setup 函數中建立小精靈角色的代碼。

let pixieFrames = [
    id["0.png"],
    id["1.png"],
    id["2.png"]
];
pixie = u.sprite(pixieFrames);
stage.addChild(pixie);
pixie.fps = 24;
pixie.position.set(232, 32);
pixie.vy = 0;
pixie.oldVy = 0;

你能夠看到前面的代碼使用了 SpriteUtilities 庫中的 sprite 方法。這個方法能夠簡化建立精靈的步驟。

小精靈有了一個新的屬性,叫作 oldVy, 它用來幫助咱們計算小精靈的垂直速度(vy)。

play 函數中,小精靈的垂直速度(vy)在每幀上都會減去0.05,使小精靈下落。

pixie.vy -= 0.05;
pixie.y -= pixie.vy;

玩家能夠經過點擊畫布上的任何位置來讓小精靈飛行。這是經過爲指針對象指定 tap 方法來完成的,指針對象在 學習 PixiJS — 交互工具 這篇文章中已經講的很清楚了。每次點擊都會使小精靈的垂直速度(vy)增長1.5,將她向上推。如下是 setup 函數中的代碼,它生成指針對象並指定 tap 方法。

pointer = t.makePointer();
pointer.tap = () => {
    pixie.vy += 1.5;
};

產生五彩的小星星

產生的小星星就是在 學習 PixiJS — 粒子效果 一文只提到的粒子。

當小精靈拍打翅膀時,會產生一些五彩的小星星。小星星的產生會約束在2.4到3.6之間的角度,所以它們會被髮射到小精靈左側的錐形內,以下圖所示。

在這裏插入圖片描述

產生的小星星多是紫色,粉紅色,綠色,或黃色,每一個小星星都是單獨的一個幀。

在這裏插入圖片描述

正如 學習 PixiJS — 粒子效果 一文中使用的 粒子效果庫(Dust),有一個 create 方法,若是一個精靈包含多個幀,它將在精靈上隨機顯示一個幀。使用這個方法,首先要定義要用於製做粒子的紋理圖集幀數組。

dustFrames = [
    id["pink.png"],
    id["yellow.png"],
    id["green.png"],
    id["violet.png"]
];

接下來,將這個數組做爲參數傳給 create 方法,而後再把 create 方法當作參數傳給粒子發射器方法(emitter ),如下是關鍵代碼:

//建立一個Dust實例
d = new Dust(PIXI);

//建立粒子發射器
particleStream = d.emitter(
    300, //時間間隔
    () => d.create( 
        pixie.x + 8, //x 座標
        pixie.y + pixie.height / 2, //y 座標
        () => u.sprite(dustFrames), //粒子精靈
        stage, //父容器
        3, //粒子數
        0, //重力
        true, //隨機間隔
        2.4, 3.6, //最小,最大角度
        18, 24, //最小,最大尺寸
        2, 3, //最小,最大速度
        0.005, 0.01, //最小,最大比例速度
        0.005, 0.01, //最小,最大alpha速度
        0.05, 0.1 //最小,最大旋轉速度
    )
);

如今就有一個名爲 particleStream 的粒子發射器。只需調用其 play 方法就能夠開始發射粒子,產生小星星了。

particleStream.play();

判斷小精靈是上升仍是降低

當小精靈上升時,她會拍打翅膀,產生五彩的小星星。當她下落時,她中止拍打翅膀,而且中止產生小星星,但咱們怎麼知道她是向上仍是向下飛行呢?

咱們必須找到當前幀和前一幀之間的速度差別。若是她當前的速度大於她之前的速度,她就會上升。若是小於,而且當前速度小於零,那麼她就會下落。代碼將當前幀中的小精靈的 vy 值存儲在 oldVy 屬性中。在下一次遊戲循環時,經過比較這兩個屬性就能夠知道是上升仍是下落了。如下是關鍵代碼:

//若是她上升,則拍打翅膀併產生五彩的小星星
if (pixie.vy > pixie.oldVy) {
    if (!pixie.animating) {
        pixie.playAnimation();
        if (pixie.visible && !particleStream.playing) {
            particleStream.play();
        }
    }
}
//若是她往下落,中止拍打翅膀,展現第一幀,並中止產生五彩的小星星
if (pixie.vy < 0 && pixie.oldVy > 0) {
    if (pixie.animating) pixie.stopAnimation();
    pixie.show(0);
    if (particleStream.playing) particleStream.stop();
}
//存儲小精靈的當前vy值,以便咱們能夠在下一幀中使用它來肯定小精靈是否改變了方向
pixie.oldVy = pixie.vy;

小精靈與柱子發生碰撞

當小精靈撞到柱子時,她會爆炸成一堆小星星,以下圖所示。

在這裏插入圖片描述

實現這個效果須要使用 學習 PixiJS — 碰撞檢測 一文中提到的 Bump 庫中的 hitTestRectangle 方法。在代碼中遍歷 blocks.children 數組,檢測每一個塊和小精靈之間的碰撞。若是 hitTestRectangle 方法返回 true ,則退出循環,表示小精靈碰撞到柱子了。

//小精靈碰撞到柱子時,pixieVsBlock 爲 true
let pixieVsBlock = blocks.children.some(block => {
    return b.hitTestRectangle(pixie, block, true);
});

使用 some 循環,一旦找到一個等於 true 的值,循環就會退出,這樣能夠避免多餘的檢測。

小精靈是 舞臺(stage ) 的子級,但每一個 block 都是 blocks 容器的子級,這意味着它們不使用相同的局部座標。因此 hitTestRectangle 方法的第三個參數必須爲 true,以便強制 hitTestRectangle 方法使用全局座標進行碰撞檢測。

若是 pixieVsBlocktrue,而且當前小精靈可見,則運行小精靈爆炸成一堆小星星的代碼。它使小精靈變的不可見,併產生粒子爆炸效果,並且在延遲3秒後調用遊戲的 reset 函數,重置遊戲。如下是在 play 函數中的代碼:

if (pixieVsBlock && pixie.visible) {
    //讓小精靈變得不可見
    pixie.visible = false;
    //製做爆炸小星星效果
    d.create(
        pixie.centerX, pixie.centerY, //x 和 y 座標
        () => u.sprite(dustFrames), //粒子精靈
        stage, //父容器
        20, //粒子數
        0, //重力
        false, //隨機間隔
        0, 6.28, //最小角度,最大角度
        16, 32, //最小尺寸,最大尺寸
        1, 3 //最小速度,最大速度
    );

    //中止粒子發射器
    particleStream.stop();
    //等待3秒,而後重置遊戲
    wait(3000).then(() => reset());
}

學習 PixiJS — 補間動畫 這篇文章中介紹了 wait 函數 。

重置遊戲

若是小精靈碰撞到柱子,則在3秒鐘延遲後重置遊戲。遊戲的 reset 函數經過將小精靈和塊從新定位到其初始位置,並使小精靈再次可見來實現此功能。

function reset() {
    pixie.visible = true;
    pixie.y = 32;
    particleStream.play();
    blocks.x = 0;
}

總結

以上就是如何實現 小精靈冒險 這個遊戲的所有了,遊戲中須要的各類東西,在前面幾篇文章中都有提到。若是遇到什麼不明白的東西,能夠看看前面的幾篇文章。
而這個小遊戲還有許多小細節能夠去實現,好比增長玩家的分數,增長開始遊戲的按鈕,增長一些場景過渡,增長音效 等等,這些你均可以嘗試本身實現下。

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