SpriteSheet精靈動畫引擎git
本文介紹Flash中SpriteSheet精靈序列圖與其它渲染方式的性能對比、SpriteSheet的原理及注意實現,最後實現了一個精靈序列圖的渲染引擎。本文的SpriteSheet引擎及demo能夠在github上下載:https://github.com/saylorzhu/SpriteSheet github
Flash中動畫製做方式有多種,如矢量動畫、位圖幀動畫、精靈序列圖等等。針對不一樣的製做方式,對同一個角色動畫進行以下測試:一個角色在屏幕上顯示5個實例,對應呼吸、施法、行走、受傷、普攻狀態。json
測試運行的環境:緩存
l Release version of Flash Player 12.0.159.1app
l AMD Phenom(tm) II X4 830 Processor(2800 Mhz)ide
l Microsoft Windows 7 專業版 (32位)工具
得出測試結果以下表所示,爲了節約大小資源中所用位圖均爲png8。oop
表1:不一樣動畫渲染效率對比(具體測試數據與所使用資源有關)性能
渲染方式測試 |
描述 |
CPU |
內存(KB) |
文件大小(KB) |
時間軸 |
矢量 |
12 |
6m |
24 |
矢量+cacheAsBitmap |
12 |
6.2m |
24 |
|
位圖 |
2 |
6.8m |
534 |
|
位圖+導出類 |
2 |
13m |
537 |
|
位圖渲染 |
SpriteSheet精靈序列圖 |
1 |
11m |
220 png + 31 json/xml |
從上表能夠得出,精靈序列圖消耗CPU最少,而且文件大小適中,但內存消耗較大。對於遊戲來講,CPU銷燬越小,幀頻能夠越大,遊戲越流暢。
圖1:精靈序列圖動畫效果及幀頻、內存信息
能夠看出使用精靈序列圖幀頻和內存都很是穩定,內存沒有頻繁的gc,gc很是消耗cpu會形成遊戲卡頓現象。反觀其它渲染方式,會發現內存不穩定,這對遊戲性能是一個風險。
圖2:矢量動畫
圖3:矢量+cacheAsBitmap動畫
圖4:位圖動畫
圖5:位圖+導出類
下面詳細介紹下精靈序列圖的原理及注意事項。
SpriteSheet精靈序列圖是一種大的網格式位圖,其中每一格都對應着一個動畫截屏,每一動畫截屏對應動畫的一幀。精靈序列圖一般採用PNG格式,這樣可使用Alpha通道。
圖6:角色受傷動畫序列圖
除了大位圖以後,還必須有一個對應的數據描述文件,經常使用的格式有json、json-array、xml。數據描述文件,用來指定每幀動畫在大圖中的位置(偏移位置、寬、高等等),如json格式以下:
JSON格式描述數據: |
{"frames": {
"呼吸0000": { "frame": {"x":0,"y":0,"w":110,"h":110}, "rotated": false, "trimmed": false, "spriteSourceSize": {"x":0,"y":0,"w":110,"h":110}, "sourceSize": {"w":110,"h":110} }, "呼吸0001": { "frame": {"x":110,"y":0,"w":110,"h":110}, "rotated": false, "trimmed": false, "spriteSourceSize": {"x":0,"y":0,"w":110,"h":110}, "sourceSize": {"w":110,"h":110} }, … }, "meta": { "app": "Adobe Flash CS6", "version": "12.0.0.481", "image": "jsonformat.png", "format": "RGB8", "size": {"w":1024,"h":1024}, "scale": "1" } } |
其中:
Key-"呼吸0000":表示幀的名字/對應圖片文件名(json-array格式中,使用filename字段表示);
frame: 圖片在大圖中的偏移位置(左上角爲原點)和大小(未旋轉前) 須要注意這裏的圖片大小是圖片未旋轉前的大小;
rotated: 是否旋轉(順時針方向);
trimmed: 是否有去掉周圍多餘的透明部分;
spriteSourceSize: x,y表示圖片未去掉周圍透明部分的偏移量,這是若是須要還原圖片原先的大小要用的;
sourceSize: 圖片的原始大小,包含透明部分;
精靈序列圖使用位塊圖像傳輸(bit-blitting,blit = Bit-Block Image Transfer)技術,它涉及到使用位圖來渲染最終的顯示效果。 將須要顯示的效果,像素會繪製到一個已添加到舞臺上的位圖中。爲了表現動畫效果,會在一個循環中更新位圖的像素。關鍵步驟以下:
1) 加載動畫中須要的Sprite Sheet位圖數據(.png文件)
2) 在displayList中添加一個BitmapData目標位圖數據(畫布)
3) 向畫布複製或者擦除遊戲(copyPixel vs draw)
4) 根據遊戲顯示層次順序將Sprite Sheet複製到畫布
5) 在遊戲循環中重複第3、4步
copyPixel的效率比draw高,因此通常狀況下,使用copyPixel複製圖像到畫布。
在全部動畫渲染方式中,精靈序列圖對幀頻的影響是最小的。由於精靈序列圖會預先被緩存到BitmapData實例中,這就可使渲染速度變得更快。必定要隨時注意內存的佔用,仔細把控,詳盡規劃。精靈序列圖之因此效率高,是因爲位圖序列都緩存在內存中從而可被快速調取。但這樣也可能會致使巨大的內存開銷。
注意:一張圖片佔用多少內存只取決於圖像的尺寸,而與圖像文件的類型和圖像壓縮無關。
位圖所佔內存(字節)= 位圖寬度 x 位圖高度 x 4
假設一幀的圖片的大小爲200x400像素,佔用內存312.5KB。若是一個動畫18幀,則佔用內存約5.5M。若是一個角色包含4個方向或4個動做的動畫,則佔用內存約22M。同屏在線10個角色,則佔用內存約220M。
如今Flash cs6已經集成了將動畫導出爲SpriteSheet,以下圖所示:
圖7:Flash cs6導出SpriteSheet設置
TexturePacker也能夠打包圖片爲SpriteSheet格式。
前面介紹了精靈序列圖的原理及注意事項,下面實現一個精靈序列圖動畫的引擎,支持Flash Cs6/TexturePacker導出的JSON、JSON-Array、Starling(XML)3種數據格式。
圖8:精靈序列圖引擎類圖
圖9:SpriteSheet類
SpriteSheet繼承自flash.display.Sprite,包含一個bitmap成員用做畫布。使用定時器Timer來驅動動畫循環。
SpriteSheet使用相似Movieclip,提供play()、stop()、gotoAndPlay()、gotoAndStop()接口,並支持鼠標事件。
mAnimation成員(Animation實例)用於描述SpriteSheet當前表示的動做,如遊戲中一個角色包含呼吸、行走、施法、受傷動做。
mTextureAltas成員(TexureAtlas實例)用於維護整個精靈序列圖數據,並負責將特定幀位圖複製到畫布顯示。
TexureAtlas類保存了整個精靈序列圖數據,並根據SpriteSheet的當前動做,生成構成動畫的全部幀在精靈序列圖中的偏移和大小。
Animation動畫信息類。
l seqName表示動畫序列名(e.g. "walk")
l delay表示幀間隔
l loop表示動畫是否循環播放
l arFrames:Vector.<SpriteFrame>;// 幀信息數據
SpriteFrame類表示圖片在大圖中的偏移位置(左上角爲原點)和大小(未旋轉前)等等信息,根據數據描述文件生成。
圖10:SpriteFra示意
SpriteSheet序列圖數據解析類,分別解析對應格式的描述數據。
SpriteSheet使用很是簡單,與原生Movieclip差別不大。下面的例子分別加載JSON、JSON-Array、XML格式的數據及對應的PNG資源,而後建立SpriteSheet實例。
Demo: |
package { import com.as3game.asset.AssetManager; import com.as3game.spritesheet.SpriteSheet; import com.as3game.spritesheet.vos.DataFormat; import flash.display.BitmapData; import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import flash.filters.ColorMatrixFilter; import flash.text.TextField;
/** * ... * @author Tylerzhu */ public class TestSpriteSheet extends Sprite {
public function TestSpriteSheet() { SWFProfiler.init(stage, this); AssetManager.getInstance().getGroupAssets("spritesheets-json", ["data/json/jsonformat.json", "data/json/jsonformat.png"], onAnimLoaded); AssetManager.getInstance().getGroupAssets("spritesheets-xml", ["data/xml/xmlformat.xml", "data/xml/xmlformat.png"], onAnimLoadedXML); AssetManager.getInstance().getGroupAssets("spritesheets-jsonarray", ["data/json-array/jsonarrayformat.json", "data/json-array/jsonarrayformat.png"], onAnimLoadedJsonArray); }
private function onAnimLoaded():void { var bitmapData:BitmapData = AssetManager.getInstance().bulkLoader.getBitmapData("data/json/jsonformat.png"); var sheets:* = AssetManager.getInstance().getContent("data/json/jsonformat.json"); var sp:SpriteSheet = new SpriteSheet(bitmapData, sheets, DataFormat.FORMAT_JSON); sp.setAction("呼吸", 14); sp.play(); addChild(sp); }
private function onAnimLoadedXML():void { var bitmapData:BitmapData = AssetManager.getInstance().bulkLoader.getBitmapData("data/xml/xmlformat.png"); var sheets:* = AssetManager.getInstance().getContent("data/xml/xmlformat.xml"); var sp:SpriteSheet = new SpriteSheet(bitmapData, sheets, DataFormat.FORMAT_XML); sp.setAction("呼吸", 15); sp.play(); sp.y = 150; addChild(sp); }
private function onAnimLoadedJsonArray():void { var bitmapData:BitmapData = AssetManager.getInstance().bulkLoader.getBitmapData("data/json-array/jsonarrayformat.png"); var sheets:* = AssetManager.getInstance().getContent("data/json-array/jsonarrayformat.json"); var sp:SpriteSheet = new SpriteSheet(bitmapData, sheets, DataFormat.FORMAT_JSON_ARRAY); sp.setAction("呼吸", 15); sp.play(); sp.y = 300; addChild(sp); } } } |