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目前,咱們有不少方案能夠快速的接觸到 WebGL 並繪製複雜的圖形,但最後發現咱們忽視了不少細節性的東西。固然,這對初學 WebGL 是有必要的,它能迅速提起咱們對 WebGL 的學習興趣。當學習到更加深刻的階段時,咱們更想了解 WebGL 的工做機制,這也將對咱們編程有極大的幫助。以上也是我想寫這樣一個系列的緣由。github
用更專業的描述講,WebGL (Web Graphics Library) 是一個用以渲染交互式 3D 和 2D 圖形的無需插件且兼容下一代瀏覽器的 JavaScript API,經過 HTML5 中 <canvas> 元素實現功能。WebGL 是由 Khronos Group 集團制定,而非 W3C 組織。目前,咱們可使用的是 WebGL 第一個版本,它繼承自 OpenGL ES 2.0 。而 OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL 三維圖形 API 的子集,針對手機、PDA 和遊戲主機等嵌入式設備而設計。如下是各版本之間的關係圖:web
首先,咱們將經過實現一個簡單的 WebGL 程序(清空繪圖區)叩開 WebGL 的大門。下面將實現一個最簡單的 WebGL 功能:編程
WebGL 採用 HTML5 中的 <canvas> 元素。爲了使用 WebGL 進行 3D 渲染,你首先須要一個 canvas 元素。這裏建立了一個 canvas 元素,並使用 onload 事件建立來初始化 WebGL 上下文。canvas
<body onload="start()"> <canvas id="glcanvas" width="640" height="480"> Your browser doesn't appear to support the HTML5 <code><canvas></code> element. </canvas> </body>
目前,各瀏覽器基本都實現了對 WebGL 的支持,但 IE11 及 Edge 瀏覽器稍微有些不一樣。如下是對初始化 WebGL 的基本封裝:瀏覽器
function initWebGL(canvas) { // 建立全局變量 window.gl = null; try { // 嘗試獲取標準上下文,若是失敗,回退到試驗性上下文 gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl"); } catch(e) { throw '建立失敗。'; } // 若是沒有GL上下文,立刻放棄 if (!gl) { alert("WebGL初始化失敗,多是由於您的瀏覽器不支持。"); gl = null; } return gl; }
這裏經過採用 canvas 的 getContext(contextType, contextAttributes)
方法判斷瀏覽器是否支持 WebGL,並建立其上下文。當返回值是 canvas 的上下文時,瀏覽器可支持 WebGL,爲 null 時,則建立失敗。注意,在 IE11 及 Edge 瀏覽器下,須要使用 "experimental-webgl" 建立 WebGL,此處作了兼容處理。緩存
下面將背景顏色設置爲黑色,並清空緩存區。app
var gl; // WebGL的全局變量 function start() { var canvas = document.getElementById("glcanvas"); // 初始化 WebGL 上下文 gl = initWebGL(canvas); // 只有在 WebGL 可用的時候才繼續 if (gl) { // 設置清除顏色爲黑色,不透明 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 清除顏色和深度緩存 gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT|gl.DEPTH_BUFFER_BIT); } }
這樣,咱們能夠在瀏覽器中看到一塊黑色區域。你可能已經注意到,WebGL 遵循的是傳統 OpenGL 顏色份量的取值範圍,從 0.0 到 1.0。RGB 的值越高,顏色越亮。注意,clear()
方法在這裏清除顏色和深度緩存,而不是繪製區域的 <canvas>,該方法繼承自 OpenGL(基於多緩存模型)。實際還有模版緩存,但實際不多會被用到。編程語言
上面咱們完成了第一個 WebGL 程序,可是咱們還未接觸到 WebGL 的核心:可編程着色器。接下來,咱們將使用可編程着色器在屏幕上繪製點。可編程着色器是一個較爲複雜的概念,也有本身的編程語言 GLSL,後面將會又專門的文章具體講解可編程着色器。這裏咱們只須要簡單瞭解繪製的流程:函數
WebGL 是沒法像 OpenGL 利用固定渲染管線,代替它的是可編輯渲染管線中的 GLSL 着色語言。下面是頂點及片元着色器 GLSL 程序,用字符串表示,它將直接運行在瀏覽器之上。
// 頂點着色器程序 var VSHADER_SOURCE = 'void main() {\n' + ' gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' + // 設置頂點位置 ' gl_PointSize = 10.0;\n' + // 設置點的大小 '}\n'; // 片元着色器程序 var FSHADER_SOURCE = 'void main() {\n' + ' gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);\n' + // 設置點的顏色,此處爲白色 '}\n';
上面程序是否是有中似曾相識的感受?沒錯,GLSL 語言和 C 語言很相似。着色器程序中包含一個主函數,且返回值爲空。其中 vec4()
構造函數用於生成一個四維向量(x,y,z,w)。
首先,須要用 createShader( type )
方法生成相應類型的 WebGLShader。接着,使用 shaderSource( shader, sourceCode )
做爲 GLSL 源碼的鉤子函數。最後使用 compileShader( shader )
完成對着色器的編譯。程序中咱們作了編譯後的校驗,當着色器編譯失敗時,會報出失敗並刪除着色器。
function createShader (gl, type, sourceCode) { // 編譯着色器類型:頂點着色器及片元着色器。 var shader = gl.createShader( type ); gl.shaderSource( shader, sourceCode ); gl.compileShader( shader ); if ( !gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS) ) { var info = gl.getShaderInfoLog( shader ); console.log( "沒法編譯 WebGL 程序。 \n\n" + info); gl.deleteShader(shader); return null; } return shader; }
此時,着色器還是不可用的,須要將其賦值到 WebGLProgram 上。這裏主要進行了三步操做,首先,須要使用 createProgram()
方法建立和初始化一個 WebGLProgram 對象。接着,使用 gl.attachShader(program, shader)
將該對象結合兩個已經編譯的着色器。最後,使用 linkProgram(program)
將 WebGLProgram 和着色器鏈接。
function createProgram(gl, vshader, fshader) { // 建立着色器對象 var vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vshader); var fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fshader); if (!vertexShader || !fragmentShader) { return null; } // 建立編程對象 var program = gl.createProgram(); if (!program) { return null; } // 賦值已建立的着色器對象 gl.attachShader(program, vertexShader); gl.attachShader(program, fragmentShader); // 鏈接編程對象 gl.linkProgram(program); // 檢查連接結果 var linked = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS); if (!linked) { var error = gl.getProgramInfoLog(program); console.log('連接程序失敗:' + error); gl.deleteProgram(program); gl.deleteShader(fragmentShader); gl.deleteShader(vertexShader); return null; } return program; }
這一步主要使用 useProgram(program)
方法告訴 GPU 使用程序。
function initShaders(gl, vshader, fshader) { var program = createProgram(gl, vshader, fshader); if (!program) { console.log('建立程序失敗。'); return false; } gl.useProgram(program); gl.program = program; return true; }
最後,使用 drawArrays(mode, first, count)
繪製一個點,該函數是一個很是強大的渲染函數,後續文章會有詳細介紹。此處只須要知道傳入 "POINTS" 繪製了一個點。
// 繪製一個點 gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1);
至此,咱們已經完成了繪製一個點的所有程序。當運行以上程序時,咱們會在瀏覽器中看到一個白色的點。
到如今,咱們雖然尚未使用 WebGL 繪製三維圖形,但咱們已經進入了 WebGL 世界。咱們已經使用 WebGL 繪製了簡單的圖形。可是這只是 WebGL 的繪製的冰山一角,咱們使用 WebGL 固然不是爲了繪製這樣一個簡單的圖形。爲了繪製更復雜的圖形,咱們還有不少的細節須要去了解。可是不管如何,咱們都已經開啓了 WebGL 的第一步,其實問題也並無咱們想象的那麼難。