1、概述數組
Core Animation是一組很是強大的動畫處理API,使用它能作出很是炫麗的動畫效果,並且每每是事半功倍,使用它須要先添加QuartzCore.framework和引入對應的框架<QuartzCore/QuartzCore.h>。緩存
特別注意的是核心動畫的動畫效果只是「假象」,產生動畫的那個view實際上並未發生任何變化。併發
開發步驟:框架
第一步:初始化一個動畫對象(CAAnimation)並設置一些動畫相關屬性。函數
第二步:添加動畫對象到層(CALayer)中,開始執行動畫。性能
CALayer中不少屬性均可以經過CAAnimation實現動畫效果,包括:opacity、position、transform、bounds、contents等(能夠在API文檔中搜索:CALayer Animatable Properties)。測試
經過調用CALayer的addAnimation:forKey增長動畫到層(CALayer)中,這樣就能觸發動畫了。經過調用removeAnimationForKey能夠中止層中的動畫。動畫
Core Animation的動畫執行過程都是在後臺操做的,不會阻塞主線程。Core Animation的使用步驟:url
第一步:使用它須要先添加QuartzCore.framework框架和引入主頭文件<QuartzCore/QuartzCore.h>。線程
第二步:初始化一個CAAnimation對象,並設置一些動畫相關屬性。
第三步:經過調用CALayer的addAnimation:forKey:方法增長CAAnimation對象到CALayer中,這樣就能開始執行動畫了。
第四步:經過調用CALayer的removeAnimationForKey:方法能夠中止CALayer中的動畫。
2、CAAnimation繼承結構
上圖中的黑色虛線表明」繼承」某個類,紅色虛線表明「遵照」某個協議。
全部動畫對象的父類,負責控制動畫的持續時間和速度,是個抽象類,不能直接使用,應該使用它具體的子類。
屬性解析:(紅色表明來自CAMediaTiming協議的屬性):
duration:動畫的持續時間
repeatCount:動畫的重複次數
repeatDuration:動畫的重複時間
removedOnCompletion:默認爲YES,表明動畫執行完畢後就從圖層上移除,圖形會恢復到動畫執行前的狀態。若是想讓圖層保持顯示動畫執行後的狀態,那就設置爲NO,不過還要設置fillMode爲kCAFillModeForwards
fillMode:決定當前對象在非active時間段的行爲.好比動畫開始以前,動畫結束以後
beginTime:能夠用來設置動畫延遲執行時間,若想延遲2s,就設置爲CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()爲圖層的當前時間
timingFunction:速度控制函數,控制動畫運行的節奏
delegate:動畫代理
速度控制函數(CAMediaTimingFunction):
(1)kCAMediaTimingFunctionLinear(線性):勻速,給你一個相對靜態的感受
(2)kCAMediaTimingFunctionEaseIn(漸進):動畫緩慢進入,而後加速離開
(3)kCAMediaTimingFunctionEaseOut(漸出):動畫全速進入,而後減速的到達目的地
(4)kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(漸進漸出):動畫緩慢的進入,中間加速,而後減速的到達目的地。這個是默認的動畫行爲。
CAAnimation在分類中定義了代理方法:
@interface NSObject (CAAnimationDelegate) - (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim; - (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag; @end
fillMode屬性值(要想fillMode有效,最好設置removedOnCompletion=NO)。
kCAFillModeRemoved 這個是默認值,也就是說當動畫開始前和動畫結束後,動畫對layer都沒有影響,動畫結束後,layer會恢復到以前的狀態。
kCAFillModeForwards 當動畫結束後,layer會一直保持着動畫最後的狀態。
kCAFillModeBackwards 在動畫開始前,你只要將動畫加入了一個layer,layer便當即進入動畫的初始狀態並等待動畫開始.你能夠這樣設定測試代碼,將一個動畫加入一個layer的時候延遲5秒執行.而後就會發如今動畫沒有開始的時候,只要動畫被加入了layer,layer便處於動畫初始狀態。
kCAFillModeBoth 這個其實就是上面兩個的合成.動畫加入後開始以前,layer便處於動畫初始狀態,動畫結束後layer保持動畫最後的狀態。
CALayer上動畫的暫停和恢復:
// t - active local time 圖層的本地時間 // tp - parent layer time 父圖層的時間 // 父圖層和圖層本地的時間換算公式 // t = (tp - beginTime) * speed + timeOffset // beginTime = tp - (t - timeOffset)/speed #pragma mark 暫停CALayer的動畫 -(void)pauseLayer:(CALayer*)layer { CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil]; layer.speed = 0.0; // 讓CALayer的時間中止走動 layer.timeOffset = pausedTime; // 讓CALayer的時間停留在pausedTime這個時刻 } #pragma mark 恢復CALayer的動畫 -(void)resumeLayer:(CALayer*)layer { CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset; layer.speed = 1.0; // 讓CALayer的時間繼續行走 layer.timeOffset = 0.0; // 取消上次記錄的停留時刻 layer.beginTime = 0.0; // 取消上次設置的時間 // 計算暫停的時間(這裏用CACurrentMediaTime()-pausedTime也是同樣的) CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime; // 設置相對於父座標系的開始時間(日後退timeSincePause) layer.beginTime = timeSincePause; }
3、CAPropertyAnimation
是CAAnimation的子類,也是個抽象類,要想建立動畫對象,應該使用它的兩個子類:CABasicAnimation和CAKeyframeAnimation。
屬性解析:
keyPath:經過指定CALayer的一個屬性名稱爲keyPath(NSString類型),而且對CALayer的這個屬性的值進行修改,達到相應的動畫效果。好比,指定@」position」爲keyPath,就修改CALayer的position屬性的值,以達到平移的動畫效果。
4、CABasicAnimation
CAPropertyAnimation的子類,支持一些簡單的動畫。
屬性解析:
fromValue:keyPath相應屬性的初始值
toValue:keyPath相應屬性的結束值
隨着動畫的進行,在長度爲duration的持續時間內,keyPath相應屬性的值從fromValue漸漸地變爲toValue。
若是fillMode=kCAFillModeForwards和removedOnComletion=NO,那麼在動畫執行完畢後,圖層會保持顯示動畫執行後的狀態。但在實質上,圖層的屬性值仍是動畫執行前的初始值,並無真正被改變。好比,CALayer的position初始值爲(0,0),CABasicAnimation的fromValue爲(10,10),toValue爲(100,100),雖然動畫執行完畢後圖層保持在(100,100)這個位置,實質上圖層的position仍是爲(0,0)。
例如:
// 平移動畫 //第一步:建立動畫對象 CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"]; //第二步:設置動畫對象 anim.duration = 1; // 動畫持續1秒 // 由於CGPoint是結構體,因此用NSValue包裝成一個OC對象 anim.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(50, 50)]; anim.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 100)]; //第三步:添加動畫 [layer addAnimation:anim forKey:@"MyAnim"]; // 經過MyAnim能夠取回相應的動畫對象,好比用來中途取消動畫 // 縮放動畫 CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"]; // 沒有設置fromValue說明當前狀態做爲初始值 // 寬度(width)變爲原來的2倍,高度(height)變爲原來的1.5倍 anim.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeScale(2, 1.5, 1)]; anim.duration = 1; [layer addAnimation:anim forKey:nil]; // 旋轉動畫 CABasicAnimation *anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"]; // 這裏是以向量(1, 1, 0)爲軸,旋轉π/2弧度(90°) // 若是隻是在手機平面上旋轉,就設置向量爲(0, 0, 1),即Z軸 anim.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeRotation(M_PI_2, 1, 1, 0)]; anim.duration = 1; [layer addAnimation:anim forKey:nil];
5、CAKeyframeAnimation
CApropertyAnimation的子類,能夠創造幀動畫。跟CABasicAnimation的區別是:CABasicAnimation只能從一個數值(fromValue)變到另外一個數值(toValue),而CAKeyframeAnimation會使用一個NSArray保存這些數值。
屬性解析:
values:就是上述的NSArray對象。裏面的元素稱爲」關鍵幀」(keyframe)。動畫對象會在指定的時間(duration)內,依次顯示values數組中的每個關鍵幀
path:能夠放一個數組。好比設置一個CGPathRef\CGMutablePathRef,讓層跟着路徑移動。path只對CALayer的anchorPoint和position起做用。若是你設置了path,那麼values將被忽略
keyTimes:能夠爲對應的關鍵幀指定對應的時間點,其取值範圍爲0到1.0,keyTimes中的每個時間值都對應values中的每一幀.當keyTimes沒有設置的時候,各個關鍵幀的時間是平分的
CABasicAnimation可看作是最多隻有2個關鍵幀的CAKeyframeAnimation。
在關鍵幀動畫中還有一個很是重要的參數,那即是calculationMode,計算模式.其主要針對的是每一幀的內容爲一個座標點的狀況,也就是對anchorPoint 和 position 進行的動畫.當在平面座標系中有多個離散的點的時候,能夠是離散的,也能夠直線相連後進行插值計算,也可使用圓滑的曲線將他們相連後進行插值計算. calculationMode目前提供以下幾種模式:
kCAAnimationLinear calculationMode的默認值,表示當關鍵幀爲座標點的時候,關鍵幀之間直接直線相連進行插值計算;
kCAAnimationDiscrete 離散的,就是不進行插值計算,全部關鍵幀直接逐個進行顯示;
kCAAnimationPaced 使得動畫均勻進行,而不是按keyTimes設置的或者按關鍵幀平分時間,此時keyTimes和timingFunctions無效;
kCAAnimationCubic 對關鍵幀爲座標點的關鍵幀進行圓滑曲線相連後插值計算,這裏的主要目的是使得運行的軌跡變得圓滑;
kCAAnimationCubicPaced 看這個名字就知道和kCAAnimationCubic有必定聯繫,其實就是在kCAAnimationCubic的基礎上使得動畫運行變得均勻,就是系統時間內運動的距離相同,此時keyTimes以及timingFunctions也是無效的
例如:
示例代碼一:
CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation]; anim.keyPath = @"position"; NSValue *v1 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointZero]; NSValue *v2 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 0)]; NSValue *v3 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 200)]; NSValue *v4 = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(0, 200)]; anim.values = @[v1, v2, v3, v4]; // anim.keyTimes = @[@(0.5), @(0.25), @(0.25)];//控制每一幀的時間 anim.duration = 2.0; anim.removedOnCompletion = NO; anim.fillMode = kCAFillModeForwards; [self.redView.layer addAnimation:anim forKey:nil];
示例代碼二:
CAKeyframeAnimation *anim = [CAKeyframeAnimation animation]; anim.keyPath = @"position"; anim.removedOnCompletion = NO; anim.fillMode = kCAFillModeForwards; anim.duration = 2.0; CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable(); //繞着一個圓走 CGPathAddEllipseInRect(path, NULL, CGRectMake(100, 100, 200, 200)); anim.path = path; CGPathRelease(path); // 設置動畫的執行節奏 // kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut : 一開始比較慢, 中間會加速, 臨近結束的時候, 會變慢 anim.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut]; anim.delegate = self;//不用遵照協議就可設置代理 [self.redView.layer addAnimation:anim forKey:nil]; 動畫代理方法: //動畫開始的時候調用 - (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim; //動畫結束的時候調用 - (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag;
6、CAAnimationGroup
CAAnimation的子類,能夠保存一組動畫對象,將CAAnimationGroup對象加入層後,組中全部動畫對象能夠同時併發運行。
屬性解析:
animations:用來保存一組動畫對象的NSArray
默認狀況下,一組動畫對象是同時運行的,也能夠經過設置動畫對象的beginTime屬性來更改動畫的開始時間
例如:
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { // 1.建立旋轉動畫對象 CABasicAnimation *rotate = [CABasicAnimation animation]; rotate.keyPath = @"transform.rotation"; rotate.toValue = @(M_PI); // 2.建立縮放動畫對象 CABasicAnimation *scale = [CABasicAnimation animation]; scale.keyPath = @"transform.scale"; scale.toValue = @(0.0); // 3.平移動畫 CABasicAnimation *move = [CABasicAnimation animation]; move.keyPath = @"transform.translation"; move.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(100, 100)]; // 4.將全部的動畫添加到動畫組中 CAAnimationGroup *group = [CAAnimationGroup animation]; group.animations = @[rotate, scale, move]; group.duration = 2.0; //不恢復到最初狀態 group.removedOnCompletion = NO; group.fillMode = kCAFillModeForwards; [self.myvie.layer addAnimation:group forKey:nil]; }
7、CATransition
CAAnimation的子類,用於作轉場動畫,好比翻書動畫。它可以爲層提供移出屏幕和移入屏幕的動畫效果。iOS比Mac OS X的轉場動畫效果少一點。
UINavigationController就是經過CATransition實現了將控制器的視圖推入屏幕的動畫效果。
屬性解析:
type:動畫過渡類型
subtype:動畫過渡方向
startProgress:動畫起點(在總體動畫的百分比)
endProgress:動畫終點(在總體動畫的百分比)
/* 過渡效果
fade //交叉淡化過渡(不支持過渡方向) kCATransitionFade
push //新視圖把舊視圖推出去 kCATransitionPush
moveIn //新視圖移到舊視圖上面 kCATransitionMoveIn
reveal //將舊視圖移開,顯示下面的新視圖 kCATransitionReveal
cube //立方體翻滾效果
oglFlip //上下左右翻轉效果
suckEffect //收縮效果,如一塊布被抽走(不支持過渡方向)
rippleEffect //滴水效果(不支持過渡方向)
pageCurl //向上翻頁效果
pageUnCurl //向下翻頁效果
cameraIrisHollowOpen //相機鏡頭打開效果(不支持過渡方向)
cameraIrisHollowClose //相機鏡頭關上效果(不支持過渡方向)
*/
/* 過渡方向
kCATransitionFromRight
kCATransitionFromLeft
kCATransitionFromBottom
kCATransitionFromTop*/
CATransition的使用(示例代碼):
CATransition *anim = [CATransition animation]; anim.type = @「cube」; // 動畫過渡類型 anim.subtype = kCATransitionFromTop; // 動畫過渡方向 anim.duration = 1; // 動畫持續1s // 代理,動畫執行完畢後會調用delegate的animationDidStop:finished: anim.delegate = self; //中間穿插改變layer屬性的代碼 [layer addAnimation:anim forKey:nil];
8、UIView動畫
UIKit直接將動畫集成到UIView類中,當內部的一些屬性發生改變時,UIView將爲這些改變提供動畫支持。
執行動畫所須要的工做由UIView類自動完成,但仍要在但願執行動畫時通知視圖,爲此須要將改變屬性的代碼放在[UIView beginAnimations:nil context:nil]和[UIView commitAnimations]之間。
例如:
[UIView beginAnimations:nil context:nil]; // 動畫執行完畢後, 會自動調用self的animateStop方法 [UIView setAnimationDelegate:self]; [UIView setAnimationDidStopSelector:@selector(animateStop)]; self.myview.center = CGPointMake(200, 300); [UIView commitAnimations];
上述動畫效果等效於:
[UIView animateWithDuration:1.0 animations:^{ self.myview.center = CGPointMake(200, 300); } completion:^(BOOL finished) { }];
常見方法解析:
+ (void)setAnimationDelegate:(id)delegate。
設置動畫代理對象,當動畫開始或者結束時會發消息給代理對象
+ (void)setAnimationWillStartSelector:(SEL)selector。
當動畫即將開始時,執行delegate對象的selector,而且把beginAnimations:context:中傳入的參數傳進selector。
+ (void)setAnimationDidStopSelector:(SEL)selector。
當動畫結束時,執行delegate對象的selector,而且把beginAnimations:context:中傳入的參數傳進selector。
例如:
// 說明須要執行動畫 [UIView beginAnimations:nil context:nil]; // 設置動畫持續事件 [UIView setAnimationDuration:1]; // 設置轉場動畫 [UIView setAnimationTransition:UIViewAnimationTransitionCurlUp forView:self.view cache:YES]; // 交換子視圖的位置 [self.view exchangeSubviewAtIndex:0 withSubviewAtIndex:1]; // 提交動畫 [UIView commitAnimations];
+ (void)setAnimationDuration:(NSTimeInterval)duration
動畫的持續時間,秒爲單位
+ (void)setAnimationDelay:(NSTimeInterval)delay
動畫延遲delay秒後再開始
+ (void)setAnimationStartDate:(NSDate *)startDate
動畫的開始時間,默認爲now
+ (void)setAnimationCurve:(UIViewAnimationCurve)curve
動畫的節奏控制,具體看下面的」備註」
+ (void)setAnimationRepeatCount:(float)repeatCount
動畫的重複次數
+ (void)setAnimationRepeatAutoreverses:(BOOL)repeatAutoreverses
若是設置爲YES,表明動畫每次重複執行的效果會跟上一次相反。
【備註】動畫的節奏控制,跟CAAnimation的timingFunction屬性相似
typedef NS_ENUM(NSInteger, UIViewAnimationCurve) { UIViewAnimationCurveEaseInOut, // slow at beginning and end UIViewAnimationCurveEaseIn, // slow at beginning UIViewAnimationCurveEaseOut, // slow at end UIViewAnimationCurveLinear };
+ (void)setAnimationTransition:(UIViewAnimationTransition)transition forView:(UIView *)view cache:(BOOL)cache
設置視圖view的過渡效果, transition指定過渡類型, cache設置YES表明使用視圖緩存,性能較好
【備註】
typedef NS_ENUM(NSInteger, UIViewAnimationTransition) { UIViewAnimationTransitionNone, UIViewAnimationTransitionFlipFromLeft, UIViewAnimationTransitionFlipFromRight, UIViewAnimationTransitionCurlUp, UIViewAnimationTransitionCurlDown, };
9、Block動畫
+ (void)animateWithDuration:(NSTimeInterval)duration delay:
(NSTimeInterval)delay options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion
參數解析:
duration:動畫的持續時間
delay:動畫延遲delay秒後開始
options:動畫的節奏控制
animations:將改變視圖屬性的代碼放在這個block中
completion:動畫結束後,會自動調用這個block
【備註】動畫的節奏控制枚舉常量
UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut
UIViewAnimationOptionCurveEaseIn
UIViewAnimationOptionCurveEaseOut
UIViewAnimationOptionCurveLinear
+ (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:
(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion
參數解析:
duration:動畫的持續時間
view:須要進行轉場動畫的視圖
options:轉場動畫的類型
animations:將改變視圖屬性的代碼放在這個block中
completion:動畫結束後,會自動調用這個block
【備註】轉場動畫的類型
UIViewAnimationOptionTransitionNone
UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromLeft
UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromRight
UIViewAnimationOptionTransitionCurlUp
UIViewAnimationOptionTransitionCurlDown
UIViewAnimationOptionTransitionCrossDissolve
UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromTop
UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromBottom
例如:
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { self.index++; if (self.index == 3) { self.index = 0; } NSString *filename = [NSString stringWithFormat:@"%d.jpg", self.index + 1]; self.iconView.image = [UIImage imageNamed:filename]; [UIView transitionWithView:self.view duration:1.0 options:UIViewAnimationOptionTransitionFlipFromTop animations:nil completion:nil]; }
+ (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion
方法調用完畢後,至關於執行了下面兩句代碼:
// 添加toView到父視圖
[fromView.superview addSubview:toView];
// 把fromView從父視圖中移除
[fromView.superview removeFromSuperview];
參數解析:
duration:動畫的持續時間
options:轉場動畫的類型
animations:將改變視圖屬性的代碼放在這個block中
completion:動畫結束後,會自動調用這個block
10、UIImageView的幀動畫
UIImageView可讓一系列的圖片在特定的時間內按順序顯示。
相關屬性解析:
animationImages:要顯示的圖片(一個裝着UIImage的NSArray)
animationDuration:完整地顯示一次animationImages中的全部圖片所需的時間
animationRepeatCount:動畫的執行次數(默認爲0,表明無限循環)
相關方法解析:
- (void)startAnimating; 開始動畫
- (void)stopAnimating; 中止動畫
- (BOOL)isAnimating; 是否正在運行動畫
11、UIActivityIndicatorView
是一個旋轉進度輪,能夠用來告知用戶有一個操做正在進行中,通常用initWithActivityIndicatorStyle初始化。
方法解析:
- (void)startAnimating; 開始動畫
- (void)stopAnimating; 中止動畫
- (BOOL)isAnimating; 是否正在運行動畫
UIActivityIndicatorViewStyle有3個值可供選擇:
UIActivityIndicatorViewStyleWhiteLarge //大型白色指示器
UIActivityIndicatorViewStyleWhite //標準尺寸白色指示器
UIActivityIndicatorViewStyleGray //灰色指示器,用於白色背景