轉自:https://www.jianshu.com/p/e3d8a244f3d9編程
關於HTML五、<canvas>標籤、WebGL的一些相關知識能夠去MDN中查看,裏面還有一些相關的學習乾貨,初始化WebGL環境能夠參考初識WebGL,咱們這裏按下不表。canvas
介紹着色器以前,咱們先過一下WebGL的圖形管線:數組
咱們能夠把WebGL的渲染管線當作一條車間裏的流水線,這個車間的原材料是一些圖形相關的數據(包括頂點座標,頂點顏色等),這個車間生產的產品是咱們屏幕上看到的各類圖形。ide
圖中綠色的兩個方塊就是咱們要說的頂點着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)。函數
咱們來一步一步簡單介紹下這個條流水線:
圖中最上面的藍色方塊Attribute能夠看作是一條水管,一端連接頂點數據(Vertex Buffer Objects),另外一端鏈接頂點着色器,這條水管的做用是把頂點數據輸送給頂點着色器處理。緊接着,頂點着色器把處理過的頂點數據交給片元着色器處理,最後通過片元着色器處理過的數據將被輸送到Framebuffer中去,爲了便於理解,咱們暫且、姑且能夠把這個Framebuffer當作屏幕,而這最後的步驟,也就是把這些處理過的數據以圖形的方式顯示到屏幕上,至此,渲染管線也就完成了他的使命。學習
在這條流水線上,寫代碼的咱們,扮演着的是流水線上的工人,因此咱們作的事情是拿來數據,而後確保數據在這條流水線上,按照既定的流程,最終能夠變成咱們想要的圖形。ui
由上所述,WebGL編程中,咱們須要爲渲染流水線構建好頂點着色器和片元着色器。spa
頂點着色器的功能是對傳進來的頂點數據經過矩陣進行換換位置、計算照明方程式以生成逐頂點的顏色以及生成或者變換紋理座標。
片元着色器則是對即將送到屏幕上的像素內容進行更進一步的處理,包括一些特殊效果的定製等。3d
這二者的內容會在以後的學習過程當中加以說明,本文只需對它們的做用有個大體的瞭解便可,更多的內容能夠參考《OpenGL編程指南》或者是《OpenGL ES 3.0編程指南》,咱們這裏重點只在於簡單整理下WebGL的渲染流程。code
簡要梳理下shader的建立過程。shader的做用前文已經介紹過了,咱們能夠把shader當作一個程序,頂點數據輸入shader,輸出通過shader處理過的數據,用於以後的渲染流程。
建立和使用shader的過程分爲如下步驟:
對於着色器對象:
建立着色器代碼以下:
// 建立一個着色器對象 var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); // 指定着色器源代碼 gl.shaderSource(vertexShader , vertexshaderSourceCode); // 將着色器源代碼編譯爲對象 gl.compileShader(vertexShader ); // 驗證着色器的編譯是否成功 if (!gl.getShaderParameter(vertexShader , gl.COMPILE_STATUS)) { alert(gl.getShaderInfoLog(vertexShader )); return; } // 以上的代碼建立了一個頂點着色器,對於片元着色器 var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); // 如下代碼相似 // code gose here ...
建立完着色器對象後,咱們獲得了兩個着色器 vertexShader 和 fragmentShader
對於着色器程序:
建立着色器程序代碼以下:
// 建立一個着色器程序 var program = gl.createProgram(); // 將着色器對象關聯到着色器程序 gl.attachShader(program, vertexShader); gl.attachShader(program, fragmentShader); // 鏈接着色器程序 gl.linkProgram(program); // 判斷着色器的連接過程是否成功完成 if (!gl.getProgramParameter(prg, gl.LINK_STATUS)) { alert("Could not initialise shaders"); } // 使用着色器來處理頂點和片元 gl.useProgram(program);
在大體瞭解過這條渲染流水線後,咱們接着將要介紹下頂點數組對象和索引數組對象。
頂點數組對象(VBO)對應着圖中最上方的紅色的方塊。頂點數組對象包含着WebGL要渲染的圖形的數據。能夠當作是流水線上的原材料。在WebGL的渲染過程當中,這些圖形的數據每每經過頂點進行儲存和輸送,頂點數組對象包含的數據通常包括頂點位置信息、頂點位置上的法線向量、紋理座標等。
在圖形的繪製過程當中,咱們把每3個頂點繪製成一個三角形,即圖形學中「面」(surface)的含義,然後經過成千上萬的面組成了咱們空間中的三維模型。索引數組對象(IBO)的做用是告訴WebGL要經過什麼樣的順序來將咱們傳入的頂點數據鏈接成面。爲了便於理解,咱們舉個栗子:
當咱們按照如圖所示的方式繪製一個梯形時,咱們弄來了5個頂點(0, 0)、(10, 10)、(20, 0)、(30, 10)、(40, 0)分別對應從0-4的五個索引。而當咱們繪製圖形時,定義的索引數組[0, 2, 1, 1, 2, 3, 2, 4, 3]的意思就是告訴WebGL,把索引爲0、二、1的三個頂點組成一個三角形,索引爲一、二、3的三個頂點組成另外一個三角形,索引爲二、四、3的頂點也組成一個三角形(可參照圖示)。
索引數組對象的做用就是保存這些索引數組的數據,用以傳輸給WebGL渲染管線。
在介紹如何建立這兩個對象前,咱們要先知道,WebGL是個狀態機。咱們能夠這麼理解,假設WebGL中的屬性P的值爲1,你在某一次操做中,把P的值設置成了2,那麼在你下一次設置P的值以前,P的值永遠是2。
更直觀一點的表述,你能夠想象WebGL像KFC套餐,有個套餐A,裏面包含一個香辣雞腿堡,一杯百事可樂。你每次點A套餐,都會獲得一個香辣雞腿堡,一杯百事可樂,而你在每次用餐的過程當中,吃的漢堡都是香辣雞腿堡,喝的可樂都是百事可樂。直到某一天,KFC把A套餐的內容改爲了一個奧爾良烤雞腿堡,一杯可口可樂。在那天以後,一樣是A套餐,可是你吃的漢堡就變成了奧爾良烤雞腿堡,喝的可樂變成了可口可樂,除非KFC對A套餐的內容再進行調整,否則點A套餐的你只能喝上一生的可口可樂(本人比較喜歡百事可樂)。
因此你能夠把WebGL上下文想象成是A套餐,WebGL中的一些屬性選項的對應的是漢堡、可樂,而香辣雞腿堡、奧爾良烤雞腿堡、百事可樂、可口可樂對應的是屬性當前的值。類比一下。
接下來插播一段代碼:
var vertices = [ -50.0, 50.0, 0.0, -50.0,-50.0, 0.0, 50.0,-50.0, 0.0, 50.0, 50.0, 0.0 ]; // 調用gl.createBuffer()建立了一個塊內存空間,並讓 vertexBufferObject 變量指向這塊空間 var vertexBufferObject = gl.createBuffer(); // 把WebGL中用於繪製的數組數據的屬性(ARRAY_BUFFER)的值的地址指向上文咱們建立的 vertexBuffer 內存空間。 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBufferObject ); // bufferData 函數對 ARRAY_BUFFER 屬性對應的空間填充值 // WebGL 狀態機概念出場! // 因爲咱們在上一個語句中,修改了 ARRAY_BUFFER 的值,因爲狀態機的性質,因此咱們調用該函數進行傳值時, // 傳入的值是會給此時gl中的 ARRAY_BUFFER 屬性指向的空間,也就是 vertexBufferObject 的內存空間。 // 此處調用把 vertices 中的頂點數據傳入了 vertexBufferObject 對象 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); // 傳值完畢,恢復 ARRAY_BUFFER 的值爲空 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
因此這段代碼就建立了一個名爲 vertexBufferObject 的頂點數組對象。代碼中具體的API能夠查閱相關的資料。
索引數組對象的建立與頂點數組對象的建立大同小異
var indices = [ 0, 2, 1, 1, 2, 3 ]; var indicesBufferObject = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indicesBufferObject ); gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW); gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null);
這裏須要注意的是,索引數組對象對應的屬性爲ELEMENT_ARRAY_BUFFER。而傳入的數組類型是Uint16Array。
最後,咱們要把前面提到的內容按照渲染管線的圖示結合起來。再看一眼咱們的地圖:
好,上代碼:
// 按照圖示來看,要繪製一個圖形,首先咱們須要原材料: // 1. 一個頂點數組對象(VBO),用於存儲相關的頂點數據, // 同時須要一個表示頂點組合順序的索引數組對象(IBO)。 // 2. 須要兩個着色器(vertex shader 及 fragment shader)和一個着色器程序,用來保證管線的順利進行。 // 好了,開工! // 先來VBO和IBO var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, 0.5,0.5,0.0 ]; var indices = [3,2,1,3,1,0]; // 建立VBO var vertexBufferObj = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBufferObj ); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); // 建立IBO var indexBufferObj = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBufferObj ); gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW); gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null); // 建立頂點着色器 var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); gl.shaderSource(vertexShader , vertexshaderSourceCode); gl.compileShader(vertexShader ); // 驗證着色器的編譯是否成功 if (!gl.getShaderParameter(vertexShader , gl.COMPILE_STATUS)) { alert(gl.getShaderInfoLog(vertexShader )); } // 同理建立片元着色器 var fragmentShader= gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); /* so many balabalabala... */ // 建立着色器程序 var program = gl.createProgram(); gl.attachShader(program, vertexShader); gl.attachShader(program, fragmentShader); gl.linkProgram(program); // 判斷着色器的連接過程是否成功完成 if (!gl.getProgramParameter(prg, gl.LINK_STATUS)) { alert("Could not initialise shaders"); }
目前爲止,咱們已經準備好了繪製圖形的全部原料了,接下里就是如何經過WebGL繪製出圖形了。
// 先獲取頂點數據進入着色器的入口(後文會講解) program.vertexPosition = gl.getAttribLocation(program, "aVertexPosition"); // 繪製場景的函數 function drawScene(){ gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl.enable(gl.DEPTH_TEST); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); gl.viewport(0, 0, c_width, c_height); // 指定繪製時使用的頂點數據 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBufferObj ); // 一下這兩行代碼對應的做用是將頂點數據讀入着色器中,後文會加以解釋 gl.vertexAttribPointer(program.aVertexPosition, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); gl.enableVertexAttribArray(program.vertexPosition); // 指定繪製時使用的索引數組 gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBufferObj); // 以給定的形式繪製圖形 gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0); }
這樣咱們就實現了圖形的繪製。
因爲本文重點在於梳理繪製流程,並無深刻介紹着色器相關的內容,因此對於gl.vertexAttribPointer函數和gl.enableVertexAttribArray會有疑惑。
爲了解釋一下這個問題,咱們先看一段頂點着色器的代碼
<script id="shader-vs" type="x-shader/x-vertex"> attribute vec3 aVertexPosition; void main(void) { gl_Position = vec4(aVertexPosition,1.0); } </script>
其中代碼中的aVertexPosition表示的是頂點數據從這個變量進入着色器。
就像咱們前文比喻的那樣,這個aVertexPosition就像一端鏈接頂點數據(Vertex Buffer Objects),另外一端鏈接頂點着色器的水管的開關。
咱們執行program.vertexPosition = gl.getAttribLocation(program, "aVertexPosition");
時,至關於把這個開關的位置記錄在program.vertexPosition上面。
如下代碼:
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBufferObj ); gl.vertexAttribPointer(prg.vertexPosition, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); gl.enableVertexAttribArray(program.vertexPosition);
bindBuffer
指定當前WebGL繪製的數據爲vertexBufferObj中的頂點數據。
vertexAttribPointer
函數則把頂點數據經過水管接到着色器"aVertexPosition"的位置上,也就是咱們記錄下來的program.vertexPosition的位置。
gl.enableVertexAttribArray(program.vertexPosition)
則是最後一步把水管的閥門打開,讓頂點數據流入着色器。
本文主要目的是簡單梳理了下WebGL繪製圖形的大體編程流程,並無作很深刻的講解。WebGL基於OpenGL ES 2.0,而早先的OpenGL用的都是固定的渲染管線,以前學OpenGL一開始都是glBegin,glEnd,glVertex2d啥的一堆東西,精簡版的OpenGL ES一上來就拋棄了以前固定渲染管線的東西,使用了可編程的渲染管線,一上來就要求要編寫Shader,因此繪製一個圖形就變得比較繁瑣一點。因而有了這篇筆記,以供剛開始學習WebGL的玩家們參考。
對於文中的一些API並無進入詳細的講解,須要的同窗能夠查閱相關的資料書籍。