【30分鐘學完】canvas動畫|遊戲基礎(7):動量守恆與多物體碰撞

前言

一路沿着本系列教程學習的朋友可能會發現,前面教程中都儘可能避免說起質量的概念,不少運動概念也時刻提醒你們這不是真實的物體運動。由於真實的物體運動其實跟質量都是密不可分的,並且質量的引入天然必須說起力學概念,因此爲了避免內容冗餘才忽略了質量。
從本篇開始,將會正式引入物理力學概念,給每一個物體賦予質量概念,爲了更加真實的模擬現實環境的物體運動。
閱讀本篇前請先打好前面的基礎。
本人能力有限,歡迎牛人共同討論,批評指正。javascript

動量與動量守恆

【科普】通常而言,一個物體的動量指的是這個物體在它運動方向上保持運動的趨勢。動量其實是牛頓第必定律的一個推論。

動量便是「物體運動的量」,是物體的質量和速度的乘積,是矢量,可以反應出運動的效果,通常用p表示。舉個例子,低速運動的重物,跟高速運動的子彈,擁有相同的威力。html

p = m * v
【科普】動量是守恆量。動量守恆定律表示爲:一個系統不受外力或者所受外力之和爲零,這個系統中全部物體的總動量保持不變。它的一個推論爲:在沒有外力干預的狀況下,任何系統的質心都將保持勻速直線運動或靜止狀態不變。動量守恆定律可由機械能對空間平移對稱性推出。

動量守恆即系統在碰撞前的總動量等於系統在碰撞後的總動量。其中的系統簡單理解就是物體的集合。在能夠忽略碰撞之外的因素時,動量是守恆的。java

(m0 * v0) + (m1 * v1) = (m0 * v0Final) + (m1 * v1Final)

這條公式是咱們計算碰撞後速度的基礎,由於咱們假定咱們的物體都是剛體,而且忽略外力作碰撞。如今只要推導出末速度v0Final和v1Final的公式,就能夠應用到咱們的模擬碰撞的編程動畫中。推導過程以下:git

推導末速度

其實推導過程不重要,只要記得結論:github

v1Final = (2 * m0 * v0) + v1 * (m1 - m0) / (m0 + m1)
v0Final = (2 * m1 * v1) - v0 * (m0 - m1) / (m0 + m1)
// 兩者可直接轉換
v1Final = (v0 - v1) + v0Final

單軸碰撞

咱們開始使用前面推導出的公式,先來個最簡單的單軸碰撞例子,這裏演示了兩個球相撞的效果,mass定義了他們的質量,因爲他們初始速度相同,因此依據動量守恆碰撞後ball0的速度變爲-1/3,而ball1的速度變爲5/3。編程

【PS】這裏有個細節,碰撞時可能出現球已經重疊的狀況,這個例子只是簡單將末速度加給碰撞後的球,用以彈開他們,這是不嚴謹但有效的作法。

完整示例:單軸碰撞canvas

單軸碰撞圖

/**
 * 單軸碰撞
 * */
window.onload = function () {
  const canvas = document.getElementById('canvas');
  const context = canvas.getContext('2d');
  const ball0 = new Ball();
  const ball1 = new Ball();
  // 定義ball0的屬性
  ball0.mass = 2;
  ball0.x = 50;
  ball0.y = canvas.height / 2;
  ball0.vx = 1;
  // 定義ball1的屬性
  ball1.mass = 1;
  ball1.x = 300;
  ball1.y = canvas.height / 2;
  ball1.vx = -1;

  (function drawFrame() {
    window.requestAnimationFrame(drawFrame, canvas);
    context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    // 移動兩個物體的位置
    ball0.x += ball0.vx;
    ball1.x += ball1.vx;
    const dist = ball1.x - ball0.x;
    // 碰撞檢測
    if (Math.abs(dist) < ball0.radius + ball1.radius) {
      // 運用動量守恆計算碰撞後速度
      const vxTotal = ball0.vx - ball1.vx;
      ball0.vx = ((ball0.mass - ball1.mass) * ball0.vx + 2 * ball1.mass * ball1.vx) / (ball0.mass + ball1.mass);
      ball1.vx = vxTotal + ball0.vx;
      // 將速度加到兩物體的位置上實現彈開
      ball0.x += ball0.vx;
      ball1.y += ball1.vx;
    }
    // 繪製兩球
    ball0.draw(context);
    ball1.draw(context);
  }());
};

雙軸碰撞

現實狀況不多會出現單軸碰撞,若是兩個軸上都有速度,處理起來會比較麻煩,把速度分解出來再代入動量守恆公式,這裏運用到上一篇中關於座標旋轉的知識。 函數

雙軸碰撞

基本思路:學習

  1. 使用旋轉公式,以其中一個物體爲原點,旋轉整個系統,將兩物體的中心連線置爲水平場景;
  2. 求出物體x軸上的速度;
  3. 使用動量守恆計算x軸上的碰撞後速度;
  4. 再旋轉回來。

示例是兩個隨機初始速度的球在空間內碰撞,碰到邊界也會反彈,因爲代碼量較大,這裏只截取部分核心代碼:
注意:旋轉是以ball0爲原點進行的,也就是說旋轉中的全部位置和速度都是相對於ball0的,全部迴旋後的位置和速度須要轉換成相對於相對區域位置。
完整示例:雙軸碰撞動畫

// 座標旋轉函數
function rotate(x, y, sin, cos, reverse) {
  return {
    x: (reverse) ? (x * cos + y * sin) : (x * cos - y * sin),
    y: (reverse) ? (y * cos - x * sin) : (y * cos + x * sin),
  };
}
// 檢查碰撞
function checkCollision() {
  const dx = ball1.x - ball0.x;
  const dy = ball1.y - ball0.y;
  const dist = Math.sqrt(dx ** 2 + dy ** 2);

  // 基於距離的碰撞檢測
  if (dist < ball0.radius + ball1.radius) {
    // 以ball0爲中心點旋轉
    const angle = Math.atan2(dy, dx);
    const sin = Math.sin(angle);
    const cos = Math.cos(angle);
    // ball0在中心點
    const pos0 = {
      x: 0,
      y: 0,
    };
    // 依據ball1與ball0的相對距離計算旋轉後的座標(反向)
    const pos1 = rotate(dx, dy, sin, cos, true);
    // 旋轉ball0的速度(反向)
    const vel0 = rotate(ball0.vx, ball0.vy, sin, cos, true);
    // 旋轉ball1的速度(反向)
    const vel1 = rotate(ball1.vx, ball1.vy, sin, cos, true);
    // 計算相對速度
    const vxTotal = vel0.x - vel1.x;
    // 計算相撞後速度
    vel0.x = ((ball0.mass - ball1.mass) * vel0.x + 2 * ball1.mass * vel1.x) / (ball0.mass + ball1.mass);
    vel1.x = vxTotal + vel0.x;
    // 計算相撞後位置
    pos0.x += vel0.x;
    pos1.x += vel1.x;

    // 迴旋位置
    const pos0F = rotate(pos0.x, pos0.y, sin, cos, false);
    const pos1F = rotate(pos1.x, pos1.y, sin, cos, false);

    // 將相對ball0位置轉換爲相對區域位置
    ball1.x = ball0.x + pos1F.x;
    ball1.y = ball0.y + pos1F.y;
    ball0.x += pos0F.x;
    ball0.y += pos0F.y;
    // 迴旋速度
    const vel0F = rotate(vel0.x, vel0.y, sin, cos, false);
    const vel1F = rotate(vel1.x, vel1.y, sin, cos, false);
    ball0.vx = vel0F.x;
    ball0.vy = vel0F.y;
    ball1.vx = vel1F.x;
    ball1.vy = vel1F.y;
  }
}

多物體碰撞

加入多個物體,只是把兩個物體的碰撞檢測,改變成全部物體兩兩間作碰撞檢測。

基本思路:

  1. 先遍歷一次物體集,讓物體移動並處理邊界碰撞;
  2. 再遍歷一次物體集,兩兩物體作碰撞檢測並求出碰撞後的速度和位置;
  3. 最後一次遍歷物體集,繪製他們。

依據這個思路咱們獲得了這樣一個示例,球的質量、大小和初始速度都是隨機的,碰撞代碼基本和前面是同樣的。
完整示例:多物體碰撞(無處理重疊)

仔細觀察示例,會發現這裏會出現一個問題:小球會重疊到一塊兒而且沒法分離。這是由以下緣由形成的:

  • 程序依照三個小球的速度移動他們;
  • 程序檢測ball0和ball1,ball0和ball2,發現他們並無碰撞;
  • 程序檢測ball1和ball2。由於他們發生了碰撞,因此他們的速度和位置都要從新計算,而後彈開。但這不巧讓ball1和ball0 接觸上了。然而,因爲這一組合已通過檢測,因此忽略了這一事實;
  • 在下一輪循環中,程序依然按照他們的速度移動小球。這樣就使得ball0和ball1更加靠近了;
  • 如今程序檢測到ball0和ball1碰撞了,從新計算速度和位置後,想要將他們分開,卻會出現沒法徹底分開的狀況,就卡到了一塊兒。
【PS】爲何沒法徹底分開?由於咱們分開兩物體的作法是將新速度加到新位置上,若是舊位置已經重疊,那就永遠沒法分離了。

改變分開兩物體的處理辦法就能解決這個問題,這裏有個較爲簡單但不是很精確的辦法:

  1. 先求給出總速度絕對值;
  2. 再求出重疊部分的長度;
  3. 以相撞後速度在總速度的比例移開兩個物體。

完整示例:多物體碰撞
改造後核心代碼以下:

function checkCollision(ball0, ball1) {
  const dx = ball1.x - ball0.x;
  const dy = ball1.y - ball0.y;
  const dist = Math.sqrt(dx ** 2 + dy ** 2);

  // 基於距離的碰撞檢測
  if (dist < ball0.radius + ball1.radius) {
    // 以ball0爲中心點旋轉
    const angle = Math.atan2(dy, dx);
    const sin = Math.sin(angle);
    const cos = Math.cos(angle);
    // ball0在中心點
    const pos0 = {
      x: 0,
      y: 0,
    };
    // 依據ball1與ball0的相對距離計算旋轉後的座標(反向)
    const pos1 = rotate(dx, dy, sin, cos, true);
    // 旋轉ball0的速度(反向)
    const vel0 = rotate(ball0.vx, ball0.vy, sin, cos, true);
    // 旋轉ball1的速度(反向)
    const vel1 = rotate(ball1.vx, ball1.vy, sin, cos, true);
    // 計算相對速度
    const vxTotal = vel0.x - vel1.x;
    // 計算相撞後速度
    vel0.x = ((ball0.mass - ball1.mass) * vel0.x + 2 * ball1.mass * vel1.x) / (ball0.mass + ball1.mass);
    vel1.x = vxTotal + vel0.x;
    // 計算出絕對速度和重疊量,分離避免物體重疊
    const absV = Math.abs(vel0.x) + Math.abs(vel1.x);
    const overlap = (ball0.radius + ball1.radius) - Math.abs(pos0.x - pos1.x);
    pos0.x += vel0.x / absV * overlap;
    pos1.x += vel1.x / absV * overlap;

    // 迴旋位置
    const pos0F = rotate(pos0.x, pos0.y, sin, cos, false);
    const pos1F = rotate(pos1.x, pos1.y, sin, cos, false);

    // 將相對ball0位置轉換爲相對區域位置
    ball1.x = ball0.x + pos1F.x;
    ball1.y = ball0.y + pos1F.y;
    ball0.x += pos0F.x;
    ball0.y += pos0F.y;
    // 迴旋速度
    const vel0F = rotate(vel0.x, vel0.y, sin, cos, false);
    const vel1F = rotate(vel1.x, vel1.y, sin, cos, false);
    ball0.vx = vel0F.x;
    ball0.vy = vel0F.y;
    ball1.vx = vel1F.x;
    ball1.vy = vel1F.y;
  }
}
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