本系列前幾篇中常出現物體跑到畫布外的狀況,本篇就是爲了解決這個問題。
閱讀本篇前請先打好前面的基礎。
本人能力有限,歡迎牛人共同討論,批評指正。javascript
假定物體是個圓形,如圖其圓心座標便是物體的x軸和y軸座標。
越界是常見的場景,通常會有兩種場景的越界:一是整個物體移出區域,二是物體接觸到區域邊界。咱們以畫布邊界爲例進行討論,示例中矩形邊界便是:html
let top = 0; let bottom = canvas.height; let left = 0; let right = canvas.width;
要整個物體離開範圍纔算越界,則可得越界條件以下,如下任何一項爲true便可斷定越界。java
// 右側越界 object.x - object.width/2 > right // 左側越界 object.x + object.width/2 < left // 上部越界 object.y + object.height/2 < top // 下部越界 object.y - object.height/2 > bottom
物體接觸到區域邊界就算越界,則可得越界條件以下,如下任何一項爲true便可斷定越界。git
// 右側越界 object.x + object.width/2 > right // 左側越界 object.x - object.width/2 < left // 上部越界 object.y - object.height/2 < top // 下部越界 object.y + object.height/2 > bottom
搞明白越界條件後,接下來討論越界以後的處理辦法,通常是一下四種。github
這是最簡單的處理辦法,屬於整個物體移出區域纔算越界的狀況。
下面的例子會先批量建立ball,保存在balls數組裏,每次動畫循環都會遍歷這個數組,依次輸入draw()函數,改變ball的位置並檢測是否越界。下面只列出draw()函數的代碼。
完整示例:清除越界圓canvas
function draw(ball, pos) { // 依據球的速度改變球的位置 ball.x += ball.vx; ball.y += ball.vy; // 檢查是否越界 if (ball.x - ball.radius > canvas.width || ball.x + ball.radius < 0 || ball.y - ball.radius > canvas.height || ball.y + ball.radius < 0) { // 在數組中清除越界的球 balls.splice(pos, 1); // 打印提示 if (balls.length > 0) { log.value += `Removed ${ball.id}\n`; log.scrollTop = log.scrollHeight; } else { log.value += 'All gone!\n'; } } // 畫球 ball.draw(context); }
屬於整個物體移出區域纔算越界的狀況。
下面的例子也是把建立的ball保存在balls數組裏,但ball的初始位置都是畫布中間的下部,若是檢測到有ball越界,則會重置ball的位置。下面只列出draw()函數的代碼。
完整示例:彩色噴泉數組
function draw(ball) { // 依據球的速度改變球的位置,這裏包含了僞重力 ball.vy += gravity; ball.x += ball.vx; ball.y += ball.vy; // 檢測是否越界 if (ball.x - ball.radius > canvas.width || ball.x + ball.radius < 0 || ball.y - ball.radius > canvas.height || ball.y + ball.radius < 0) { // 重置ball的位置 ball.x = canvas.width / 2; ball.y = canvas.height; // 重置ball的速度 ball.vx = Math.random() * 6 - 3; ball.vy = Math.random() * -10 - 10; // 打印提示 log.value = `Reset ${ball.id}\n`; } // 畫球 ball.draw(context); }
屬於整個物體移出區域纔算越界的狀況。
屏幕環繞就是讓同一個物體出如今邊界內的另外一個位置,若是一個物體從屏幕左側移出,它就會在屏幕右側再次出現,反之亦然,上下也是同理。
這裏比前面的要稍微複雜的判斷物體躍的是那邊的界,僞代碼以下:dom
if(object.x - object.width/2 > right){ object.x = left - object.widht/2; }else if(object.x + object.width/2 < left){ object.x = right + object.width/2; } if(object.y - object.height/2 > bottom){ object.y = top - object.height/2; }else if(object.y + object.height/2 < top){ obejct.y = bottom + object.height/2; }
這是較複雜的一種狀況,屬於物體接觸到區域邊界就算越界的狀況。基本思路:函數
下面的示例是一個ball在畫布內移動,撞到邊界就反彈,反彈核心代碼以下。
完整示例:反彈球(粗略版)工具
if (ball.x + ball.radius > right) { ball.x = right - ball.radius; vx *= -1; } else if (ball.x - ball.radius < left) { ball.x = left + ball.radius; vx *= -1; } if (ball.y + ball.radius > bottom) { ball.y = bottom - ball.radius; vy *= -1; } else if (ball.y - ball.radius < top) { ball.y = top + ball.radius; vy *= -1; }
咋看彷佛效果不錯,但仔細想一想,咱們這樣將物體置回邊界的作法是準確的嗎?
答案是否認的,理想反彈與實際反彈是不一樣的,以下圖:
從圖中咱們能夠清除的知道,ball其實是不太可能會在理想反彈點反彈的,由於若是速度過大,計算位置時ball已經越過「理想反彈點」到達「實際反彈點」,而咱們若是隻是將ball的x軸座標簡單粗暴移到邊界上,那仍是不多是「理想反彈點」,也就是說這種反彈方法不許確。
那麼,完美反彈的思路就明確了,咱們須要找到「理想反彈點」,並將ball置到該點。若是是左右邊越界,則算出"理想反彈點"與「實際反彈點」在y軸上的距離;若是是上下邊越界,則算出"理想反彈點"與「實際反彈點」在x軸上的距離。如圖,思路以左右邊越界爲例:
改造後的核心代碼以下,至於有沒有必要多作這麼多運算,這就要權衡性能和精密性了。
完整示例:反彈球(完美版)
if (ball.x + ball.radius > right) { const dx = ball.x - (right - ball.radius); const dy = Math.tan(angle) * dx; ball.x = right - ball.radius; ball.y += dy; vx *= bounce; } else if (ball.x - ball.radius < left) { const dx = ball.x - (left + ball.radius); const dy = Math.tan(angle) * dx; ball.x = left + ball.radius; ball.y += dy; vx *= bounce; } if (ball.y + ball.radius > bottom) { const dy = ball.y - (bottom - ball.radius); const dx = dy / Math.tan(angle); ball.y = bottom - ball.radius; ball.x += dx; vy *= bounce; } else if (ball.y - ball.radius < top) { const dy = ball.y - (top + ball.radius); const dx = dy / Math.tan(angle); ball.y = top + ball.radius; ball.x += dx; vy *= bounce; }
和越界檢查很像,咱們擴展到兩個物體間的碰撞檢測,通常經常使用的有以下兩種辦法。
通常是用在檢測矩形的碰撞,原理就是判斷一個物體是否和另外一個物體有重疊。
下面直接給出兩個檢測的工具函數。完整示例:
// 兩個矩形碰撞檢測 function intersects(rectA, rectB) { return !(rectA.x + rectA.width < rectB.x || rectB.x + rectB.width < rectA.x || rectA.y + rectA.height < rectB.y || rectB.y + rectB.height < rectA.y); };
// 矩形與點碰撞檢測 function containsPoint(rect, x, y) { return !(x < rect.x || x > rect.x + rect.width || y < rect.y || y > rect.y + rect.height); };
通常是用在檢測圓形的碰撞,原理就是判斷兩個物體是否足夠近到發生碰撞。
對於圓來講,只要兩個圓心距離小於兩圓半徑之和,那咱們就可斷定爲碰撞。圓心距離可經過勾股定理求得。核心代碼以下:
完整示例:兩圓基於距離的碰撞演示
const dx = ballB.x - ballA.x; const dy = ballB.y - ballA.y; const dist = Math.sqrt(dx ** 2 + dy ** 2); if (dist < ballA.radius + ballB.radius) { log.value = 'Hit!'; } else { log.value = ''; }