Shader(緩衝區)

顏色緩衝:color buffer/pixel buffer 存儲像素顏色值,即RGBA值 深度緩衝:depth buffer/z buffer 存儲像素深度值,即Z值 模板緩衝:stencil buffer 通常用作限制渲染區域。 更高級用法需結合深度緩衝,例如某像素的模板緩衝值會隨着其是否通過深度緩衝測試而改變 累計緩衝:accumulation buffer 與顏色緩衝類似,同樣儲存一個RG
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