網絡協議 8 - TCP(上)

  1. 網絡協議 1 - 概述
  2. 網絡協議 2 - IP 是怎麼來,又是怎麼沒的?
  3. 網絡協議 3 - 從物理層到 MAC 層
  4. 網絡協議 4 - 交換機與 VLAN:辦公室太複雜,我要回學校
  5. 網絡協議 5 - ICMP 與 ping:投石問路的偵察兵
  6. 網絡協議 6 - 路由協議:敢問路在何方?
  7. 網絡協議 7 - UDP 協議:性善碰到城會玩

    上次說了「性本善」的 UDP 協議,這哥們秉承「網之初,性本善,不丟包,不亂序」的原則,徜徉在網絡世界中。html

    與之相對應的,TCP 就像是老大哥同樣,瞭解了社會的殘酷,變得複雜而成熟,秉承「性惡論」。它認爲網絡環境是惡劣的,丟包、亂序、重傳、擁塞都是常有的事兒,一言不合可能就會丟包,送達不了,因此從算法層面來保證可靠性。算法

TCP 包頭格式

    老規矩,我們先來看看 TCP 頭的格式。網絡

    從上面這個圖能夠看出,它比 UDP 要複雜的多。而複雜的地方,也正是它爲了解決 UDP 存在的問題所必需的字段。tcp

    首先,源端口號和目標端口號是二者都有,不可缺乏的字段。spa

    接下來是包的序號給包編號就是爲了解決亂序的問題。老大哥作事,穩重爲主,一件件來,面臨再複雜的狀況,也臨危不亂。設計

    除了發送端須要給包編號外,接收方也會回覆確認序號。作事靠譜,答應了就要作到,暫時作不到也要給個回覆。htm

    這裏要注意的是,TCP 是個老大哥沒錯,但不能說他必定會保證傳輸準確無誤的完成。從 IP 層面來說,若是網絡的確那麼差,是沒有任何可靠性保證的,即便 TCP 老大哥再穩,他也管不了 IP 層丟包,他只能儘量的保證在他的層面上的可靠性。blog

而後是一些狀態位。有如下常見狀態位:路由

  • SYN(Synchronize Sequence Numbers,同步序列編號):發起一個鏈接
  • ACK(Acknowledgement,確認字符):回覆
  • RST(Connection reset):從新鏈接
  • FIN:結束鏈接

    從這些狀態位就能夠看出,TCP 基於「性惡論」,警覺性就很高,不像 UDP 和小朋友似的,隨便一個不認識的小朋友都能玩到一塊兒,他與別人的信任要通過屢次交互才能創建。rem

    還有一個窗口大小。這個是 TCP 用來進行流量控制的。通訊雙方各聲明一個窗口,標識本身當前的處理能力,讓發送端別發送的太快,要否則撐死接收端。也不能發送的太慢,要否則就餓死接收端了。

根據上述對 TCP 頭的分析,咱們知道對於 TCP 協議要重點關注如下幾個問題:

  • 順序問題,穩重不亂;
  • 丟包問題,承諾靠譜;
  • 鏈接偉豪,善始善終;
  • 流量控制,把握分寸;
  • 擁塞控制,知進知退。

TCP 的三次握手

    瞭解完 TCP 頭,咱們就來看下 TCP 創建鏈接的過程,這就是著名的「三次握手」。

三次握手,過程是這樣子的:

  • A:你好,我是 A(SYN)。
  • B:你好 A,我是 B(SYN,ACK)。
  • A:你好 B(ACK 的 ACK)。

    着重記憶上述過程,後續不少分析都是基於這個過程來的。

    記得剛接觸三次握手的時候,就一直很納悶,爲啥必定要三次?兩次不行嗎?四次不行嗎?而後不少人就解釋,若是是兩次,就怎樣怎樣,四次,又怎樣怎樣?但這其實都是從結果推緣由,沒有說明本質。

    咱們應該知道,握手是爲了創建穩定的鏈接,這個是最終目的。而要達到這個目的,就要通訊雙方的交互造成一個確認的閉環

    拿上述 A、B 通訊的例子來看,A 給 B 發信息,B 要告訴 A 他收到信息了。這時候,算是一個確認閉環嗎?明顯不是,由於 B 沒有收到來自 A 的確認信息。

    因此,要達到咱們上述的目標,還要 A 給 B 一個確認信息,這樣就造成了一個確認閉環

    A 給 B 的確認信息發出後,遇到網絡很差的狀況,也會出現丟包的狀況。按理來講,還應該有個迴應,可是,咱們發現,好像這樣下去就沒玩沒了啦。

    因此,咱們說,只要通訊雙方造成一個確認閉環後,就認爲鏈接已創建。一旦鏈接創建,A 會立刻發送數據,而 A 發送數據,後續的不少問題都獲得瞭解決。

    例如 A 發給 B 的確認消息丟了,當 A 後續發送的數據到達的時候,B 能夠認爲這個鏈接已經創建。若是 B 直接掛了,A 發送的數據就會報錯,說 B 不可達,這樣,A 也知道 B 出事情了。

    三次握手除了通訊雙方創建鏈接外,主要仍是爲了溝通 TCP 包的序號問題

    A 要告訴 B,我發起的包的序號起始是從哪一個號開始的,B 也要告訴 A,B 發起的包的序號的起始號。

    TCP 包的序號是會隨時間變化的,能夠當作一個 32 位的計數器,每 4ms 加一。計算一下,這樣到出現重複號,須要 4 個多小時。可是,4 個小時後,還沒到達目的地的包早就死翹翹了。這是由於 IP 包頭裏的 TTL(生存時間)。

    爲何序號不能從 1 開始呢?由於這樣會很容易出現衝突。

    例如,A 連上 B 以後,發送了 一、二、3 三個包,可是發送 3 的時候,中間丟了,或者繞路了,因而從新發送,後來 A 掉線了,從新連上 B 後,序號又從 1 開始,而後發送 2,可是壓根沒想發送 3,而若是上次繞路的那個 3 恰好又回來了,發給了 B ,B 天然就認爲,這就是下一包,因而發生了錯誤。

    就這樣,雙方歷經千辛萬苦,終於創建了鏈接。前面也說過,爲了維護這個鏈接,雙方都要維護一個狀態機,在鏈接創建的過程當中,雙方的狀態變化時序圖就像下面這樣:

總體過程是:

  1. 客戶端和服務端都處於 CLOSED 狀態;
  2. 服務端主動監聽某個端口,處於 LISTEN 狀態;
  3. 客戶端主動發起鏈接 SYN,處於 SYN-SENT 狀態。
  4. 服務端收到客戶端發起的鏈接,返回 SYN,而且 ACK 客戶端的 SYN,處於 SYN-RCVD 狀態;
  5. 客戶端收到服務端發送的 SYN 和 ACK 以後,發送 ACK 的 ACK,處於 ESTABLISHED 狀態;
  6. 服務端收到 ACK 的 ACK 以後,處於 ESTABLISHED 狀態。

TCP 的四次揮手

    說完了鏈接,接下來就來了解下 TCP 的「再見模式」。這也常被稱爲四次揮手

還拿 A 和 B 舉例,揮手過程:

  1. A:B 啊,我不想和你玩了。
  2. B:哦,你不想玩了啊,我知道了。這個時候,還只是 A 不想玩了,就是說 A 不會再發送數據,可是 B 此時還沒作完本身的事情,仍是能夠發送數據的,因此此時的 B 處於半關閉狀態
  3. B:A啊,好吧,我也不想和你玩了,拜拜。
  4. A:好的,拜拜。

    這樣這個鏈接就關閉了。看起來過程很順利,是的,這是通訊雙方「和平分手」的場面。

    A 開始說「不玩了」,B 說「知道了」,這個回合,是沒什麼問題的,由於在此以前,雙方還處於合做的狀態。

    若是 A 說「不玩了」,沒有收到回覆,那麼 A 會從新發送「不玩了」。可是這個回合結束以後,就極可能出現異常狀況了,由於有一方率先撕破臉。這種撕破臉有兩種狀況。

    一種狀況是,A 說完「不玩了」以後,A 直接跑路,這是會有問題的,由於 B 尚未發起結束,而若是 A 直接跑路,B 就算髮起結束,也得不到回答,B 就就不知道該怎麼辦了。

    另外一種狀況是,A 說完「不玩了」,B 直接跑路。這樣也是有問題的,由於 A 不知道 B 是還有事情要處理,仍是過一會發送結束。

    爲了解決這些問題,TCP 專門設計了幾個狀態來處理這些問題。接下來,咱們就來看看斷開鏈接時的狀態時序圖

總體過程是:

  1. A 說「不玩了」,就進入 FIN_WAIT_1 狀態;
  2. B 收到 「A 不玩」的消息後,回覆「知道了」,就進入 CLOSE_WAIT 狀態;
  3. A 收到「B 說知道了」,進入 FIN_WAIT_2 狀態。這時候,若是 B 直接跑路,則 A 將永遠在這個狀態。TCP 協議裏面並無對這個狀態的處理,可是 Linux 有,能夠調整 tcp_fin_timeout 這個參數,設置一個超時時間;
  4. B 沒有跑路,發送了「B 也不玩了」的消息,處於 LAST_ACK 狀態;
  5. A 收到「B 說不玩了」的消息,回覆「A 知道 B 也不玩了」的消息後,從 FINE_WAIT_2 狀態結束。

    最後一個步驟裏,若是 A 直接跑路了,也會出現問題。由於 A 的最後一個回覆,B 若是沒有收到的話就會重複第 4 步,可是由於 A 已經跑路了,因此 B 會一直重複第 4 步。

    所以,TCP 協議要求 A 最後要等待一段時間,這個等待時間是 TIME_WAIT,這個時間要足夠長,長到若是 B 沒收到 A 的回覆,B 重發給 A,A 的回覆要有足夠時間到達 B。

    A 直接跑路還有一個問題是,A 的端口就空出來了,可是 B 不知道,B 原來發過的不少包可能還在路上,若是 A 的端口被新的應用佔用了,這個新的應用會受到上個鏈接中 B 發過來的包,雖然序列號是從新生成的,可是這裏會有一個雙保險,防止產生混亂。所以也須要 A 等待足夠長的時間,等到 B 發送的全部未到的包都「死翹翹」,再空出端口。

    這個等待的時間設爲 2MSL,MSL 是 Maximum Segment Lifetime,即報文最大生存時間。它是任何報文再網絡上存在的最長時間,超過這個時間的報文就會被丟棄。

    由於 TCP 報文基於 IP 協議,而 IP 頭中有一個 TTL 域,是 IP 數據報能夠通過的最大路有數,每通過一個處理他的路由器,此值就減 1,當此值爲 0 時,數據報就被丟棄,同時發送 ICMP 報文通知源主機。協議規定 MSL 爲 2 分鐘,實際應用中經常使用的是 30 秒、1分鐘和 2 分鐘等。

    還有一種異常狀況,B 超過了 2MS 的時間,依然沒有收到它發的 FIN 的 ACK。按照 TCP 的原理,B 固然還會重發 FIN,這個時候 A 再收到這個包以後,就表示,我已經等你這麼久,算是仁至義盡了,再來的數據包我就不認了,因而直接發送 RST,這樣 B 就知道 A 跑路了。

TCP 狀態機

    將鏈接創建和鏈接斷開的兩個時序狀態圖綜合起來,就是著名的 TCP 狀態機。咱們能夠將這個狀態機和時序狀態機對照看,就會更加明瞭。

圖中加黑加粗部分,是上面說到的主要流程,相關說明:

  • 阿拉伯數字序號:創建鏈接順序;
  • 大寫中文數字序號:斷開鏈接順序;
  • 加粗實線:客戶端 A 的狀態變遷;
  • 加粗虛線:服務端 B 的狀態變遷;

總結

  • TCP 包頭很複雜,主要關注 5 個問題。順序問題、丟包問題、鏈接維護、流量控制、擁塞控制;
  • 創建鏈接三次握手,斷開鏈接四次揮手,狀態圖要牢記。

參考:

  1. 百度百科-TCP 詞條;
  2. 劉超-趣談網絡協議系列課;
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