界面是 Android 應用中直接影響用戶體驗最關鍵的部分。若是代碼實現得很差,界面容易發生卡頓且致使應用佔用大量內存。我司這類作 ROM 的公司更不同,預裝的應用必定要很是流暢,這樣給客戶或用戶的第一感受就是快。又卡又慢的應用體驗,會影響客戶或用戶對產品的信心和評價,因此不可忽視。網絡
Android系統要求每一幀都要在 16ms 內繪製完成,平滑的完成一幀意味着任何特殊的幀須要執行全部的渲染代碼(包括 framework 發送給 GPU 和 CPU 繪製到緩衝區的命令)都要在 16ms 內完成,保持流暢的體驗。這個速度容許系統在動畫和輸入事件的過程當中以約 60 幀每秒( 1秒 / 0.016幀每秒 = 62.5幀/秒 )的平滑幀率來渲染。架構
若是你的應用沒有在 16ms 內完成這一幀的繪製,假設你花了 24ms 來繪製這一幀,那麼就會出現掉幀的狀況。框架
系統準備將新的一幀繪製到屏幕上,可是這一幀並無準備好,全部就不會有繪製操做,畫面也就不會刷新。反饋到用戶身上,就是用戶盯着同一張圖看了 32ms 而不是 16ms ,也就是說掉幀發生了。函數
掉幀是用戶體驗中一個很是核心的問題。丟棄了當前幀,而且以後不可以延續以前的幀率,這種不連續的間隔會容易會引發用戶的注意,也就是咱們常說的卡頓、不流暢。
引發掉幀的緣由很是多,好比:工具
過分繪製嚴重,在繪製用戶看不到的對象上花費了太多的時間;佈局
有一大堆動畫重複了一遍又一遍,消耗 CPU 、 GPU 資源;性能
頻繁的觸發垃圾回收;測試
Android系統要求每一幀都要在 16ms 內繪製完成,那麼1秒的幀率就是約 60 幀每秒( 1秒 / 0.016幀每秒 = 62.5幀/秒 ),那爲何要以 60 Fps來做爲 App 性能的衡量標準呢?這是由於人眼和大腦之間的協做沒法感知到超過 60 Fps的畫面更新。 優化
市面上絕大多數Android設備的屏幕刷新頻率是 60 HZ。固然,超過 60 Fps 是沒有意義的,人眼感知不到區別。24 Fps 是人眼能感知的連續線性的運動,因此是電影膠圈的經常使用幀率,由於這個幀率已經足夠支撐大部分電影畫面所要表達的內容,同時能最大限度地減小費用支出。可是,低於 30 Fps 是沒法順暢表現絢麗的畫面內容的,此時就須要用到 60 Fps 來達到想要表達的效果。
應用的界面性能目標就是保持 60 Fps,這意味着每一幀你只有 16 ms(1秒 / 60幀率)的時間來處理全部的任務。動畫
垃圾回收器是一個在應用運行期間自動釋放那些再也不引用的內存的機制,常稱 GC 。頻繁的 GC 也是致使嚴重性能問題的罪魁禍首之一。
前面提到,平滑的完成一幀意味着全部渲染代碼都必須在 16ms 內完成。頻繁的 GC 會嚴重限制一幀時間內的剩餘時間,若是 GC 所作的工做超過了那些必須的工做,那麼留給應用平滑的幀率的時間就越少。越接近 16ms ,在垃圾回收事件觸發的時候,就越容易致使卡頓。
注意,Android4.4 引進了新的 ART 虛擬機來取代 Dalvik 虛擬機。它們的機制大有不一樣,簡單而言:
垂直同步是 Android4.1 經過 Project Butter 在 UI 架構中引入的新技術,同期引入的還有 Triple Buffer 和 HWComposer 等技術,都是爲提升 UI 的流暢性而生。
舉個例子,你拍了一張照片,而後旋轉5度再拍另一張照片,將兩照片的中間剪開並拼接在一塊兒,獲得下圖:
中間這部分有明顯區別的部分,等價於設備刷新率和幀速率不一致的結果。
通常而言, GPU 的幀速率應高於刷新率,纔不會卡頓或掉幀。若是屏幕刷新率比幀速率還快,屏幕會在兩幀中顯示同一個畫面,這種斷斷續續狀況持續發生時,用戶將會很明顯地感受到動畫的卡頓或者掉幀,而後又恢復正常,咱們常稱之爲閃屏、跳幀、延遲。應用應避免這些幀率降低的狀況,以確保 GPU 能在屏幕刷新以前完成數據的獲取及寫入,保證動畫流暢。
絕大多數渲染操做都依賴兩個硬件: CPU 、 GPU 。 CPU 負責 Measure 、 layout 、 Record 、 Execute 的計算操做, GPU 負責柵格化( Rasterization )操做。 非必需的視圖組件會帶來多餘的 CPU 計算操做,還會佔用多餘的 GPU 資源。
柵格化( Rasterization )能將 Button 、 Shape 、 Path 、 Bitmap 等資源組件拆分到不一樣的像素上進行顯示。這個操做很費時,因此引入了 GPU 來加快柵格化的操做。
CPU 負責把 UI 組件計算成多邊形( Polygons ),紋理( Texture ),而後交給 GPU 進行柵格化渲染,再將處理結果傳到屏幕上顯示
在 Android 裏的那些資源組件的顯示(好比 Bitmaps 、 Drawable ),都是一塊兒打包到統一的紋理( Texture )當中,而後再傳遞到 GPU 裏面。
圖片的顯示,則是先通過 CPU 的計算加載到內存中,再傳給 GPU 進行渲染。文字的顯示,則是先通過 CPU 換算成紋理( Texture ),再傳給 GPU 進行渲染,返回到 CPU 繪製單個字符的時候,再從新引用通過 GPU 渲染的內容。動畫的顯示更加複雜,咱們須要在 16 ms 內處理完全部 CPU 和 GPU 的計算、繪製、渲染等操做,才能得到應用的流暢體驗。
根據業務的不一樣與所須要的測試粒度的不一樣,就會有不一樣的檢測維度。目前我所在業務所需的界面性能檢測維度以下:
檢測和解決界面性能問題很大程度上依賴於你的應用程序架構,幸運的是,Andorid 提供了不少調試工具,知道並學會使用這些工具很重要,它們能夠幫助咱們調試和分析界面性能問題,以讓應用擁有更好的性能體驗。下面列舉Android常見的界面性能調試工具:
Hierarchy View 在Android SDK裏自帶,經常使用來查看界面的視圖結構是否過於複雜,用於瞭解哪些視圖過分繪製,又該如何進行改進
Lint 是 ADT 自帶的靜態代碼掃描工具,能夠給 XML 佈局文件和 項目代碼中不合理的或存在風險的模塊提出改善性建議。官方關於 Lint 的實際使用的提示,列舉幾點以下:
Systrace 在Android DDMS 裏自帶,能夠用來跟蹤 graphics 、view 和 window 的信息,發現一些深層次的問題。很麻煩,限制大,實際調試中我基本用不到。
Track 在 Android DDMS裏自帶,是個很棒的用來跟蹤構造視圖的時候哪些方法費時,精確到每個函數,不管是應用函數仍是系統函數,咱們能夠很容易地看到掉幀的地方以及那一幀全部函數的調用狀況,找出問題點進行優化。
經過在 Android 設備的設置 APP 的開發者選項裏打開 「 調試 GPU 過分繪製 」 ,來查看應用全部界面及分支界面下的過分繪製狀況,方便進行優化。
經過在 Android 設備的設置 APP 的開發者選項裏啓動 「 GPU 呈現模式分析 」 ,能夠獲得最近 128 幀 每一幀渲染的時間,分析性能渲染的性能及性能瓶頸。
經過在 Android 設備的設置 APP 的開發者選項裏啓動 「 嚴格模式 」 ,來查看應用哪些操做在主線程上執行時間過長。當一些操做違背了嚴格模式時屏幕的四周邊界會閃爍紅色,同時輸出 StrictMode 的相關信息到 LOGCAT 日誌中。
經過在 Android 設備的設置 APP 的開發者選項裏打開 「 窗口動畫縮放 」 / 「 過渡動畫縮放 」 / 「 動畫程序時長縮放 」,來加速或減慢動畫的時間,以查看加速或減慢狀態下的動畫是否會有問題。
前面提到過我司的目前所需的測試維度以下:
過分繪製是一個術語,表示某些組件在屏幕上的一個像素點的繪製次數超過 1 次。
通俗來說,繪製界面能夠類比成一個塗鴉客塗鴉牆壁,塗鴉是一件工做量很大的事情,牆面的每一個點在塗鴉過程當中可能被塗了各類各樣的顏色,但最終呈現的顏色卻只多是 1 種。這意味着咱們花大力氣塗鴉過程當中那些非最終呈現的顏色對路人是不可見的,是一種對時間、精力和資源的浪費,存在很大的改善空間。繪製界面同理,花了太多的時間去繪製那些堆疊在下面的、用戶看不到的東西,這樣是在浪費CPU週期和渲染時間!
官方例子,被用戶激活的卡片在最上面,而那些沒有激活的卡片在下面,在繪製用戶看不到的對象上花費了太多的時間。
經過在 Android 設備的設置 APP 的開發者選項裏打開 「 調試 GPU 過分繪製 」 ,來查看應用全部界面及分支界面下的過分繪製狀況,方便進行優化。
Android 會在屏幕上顯示不一樣深淺的顏色來表示過分繪製:
過分繪製很大程度上來自於視圖相互重疊的問題,其次還有沒必要要的背景重疊。
官方例子,好比一個應用全部的View都有背景的話,就會看起來像第一張圖中那樣,而在去除這些沒必要要的背景以後(指的是Window的默認背景、Layout的背景、文字以及圖片的可能存在的背景),效果就像第二張圖那樣,基本沒有過分繪製的狀況。
當佈局文件的節點樹的深度越深,XML 中的標籤和屬性設置越多,對界面的顯示有災難性影響。
一個界面要顯示出來,第一步會進行解析佈局,在 requestLayout 以後還要進行一系列的 measure 、 layout 、 draw 操做,若佈局文件嵌套過深、擁有的標籤屬性過於臃腫,每一步的執行時間都會受到影響,而界面的顯示是進行完這些操做後纔會顯示的,因此每一步操做的時間增加,最終顯示的時間就會越長。
有能力且有興趣看源碼的童鞋,過分繪製的源碼位置在: /frameworks/base/libs/hwui/OpenGLRenderer.cpp ,有興趣的能夠去研究查看。
渲染性能每每是掉幀的罪魁禍首,這種問題很常見,讓人頭疼。好在 Android 給咱們提供了一個強大的工具,幫助咱們很是容易追蹤性能渲染問題,看到到底是什麼致使你的應用出現卡頓、掉幀。
經過在 Android 設備的設置 APP 的開發者選項裏打開 「 GPU 呈現模式分析 」 選項,選擇 」 在屏幕上顯示爲條形圖 「 。
這個工具會在Android 設備的屏幕上實時顯示當前界面的最近 128 幀 的 GPU 繪製圖形數據,包括 StatusBar 、 NavBar 、 當前界面的 GPU 繪製圖形柱狀圖數據。咱們通常只需關心當前界面的 GPU 繪製圖形數據便可。
界面上一共有 128 個小柱狀圖,表明的是當前界面最近的 128 幀 GPU 繪製圖形數據。一個小柱狀圖表明的這一幀畫面渲染的耗時,柱狀圖越高表明耗時越長。隨着界面的刷新,柱狀圖信息也會實時滾動刷新。
中間有一條綠線,表明 16 ms ,保持動畫流暢的關鍵就在於讓這些垂直的柱狀條儘量地保持在綠線下面,任什麼時候候超過綠線,你就有可能丟失一幀的內容。
每個柱狀圖都是由三種顏色構成:藍、紅、黃。
當你看到藍色的線較高的時候,多是因爲你的視圖忽然無效了須要從新繪製,或者是自定義的視圖過於複雜耗時過長。
當你看到紅色的線較高的時候,多是因爲你的視圖從新提交了須要從新繪製致使的(好比屏幕從豎屏旋轉成橫屏後當前界面從新建立),或者是自定義的視圖很複雜,繪製起來很麻煩,致使耗時過長。好比下面這種視圖:
當你看到黃色的線較高的時候,那就意味着你給 GPU 太多的工做,太多的負責視圖須要 OpenGL 命令去繪製和處理,致使 CPU 遲遲沒等到 GPU 發出接到命令的回覆。
這個工具可以很好地幫助你找到渲染相關的問題,幫助你找到卡頓的性能瓶頸,追蹤到底是什麼致使被測應用出現卡頓、變慢的狀況,以便在代碼層面進行優化。甚至讓負責產品設計的人去改善他的設計,以得到良好的用戶體驗。
檢測渲染性能時,常伴隨着開啓「 嚴格模式 」 查看應用哪些情景在 UI 線程(主線程)上執行時間過長。
另外有些強大但可能少用的工具在測試性能渲染時輔助分析,好比:
佈局結構太複雜,會減慢渲染的速度,形成性能瓶頸。咱們能夠經過如下這些慣用、有效的佈局原則來優化:
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