在開始本章的學習以前,咱們先來複習一下上一章的知識點。
編程
在第1章中,咱們學會了在這個遊戲中最簡單的兩個指令。
瀏覽器
經過這兩個簡單的指令,咱們不難總結出指令的通常格式以下:
app
指令 參數
學習
必定要注意的是,指令與參數之間的空格是不能夠省略的。否則,計算機就看不明白了。
3d
對於turn指令,你會不會以爲使用起來不是很方便,尤爲是在須要給出具體角度數據做爲參數時。那麼,有沒有更簡單好用的指令能夠替代turn呢?
code
答案是有的。人類老是習慣於偷懶,因此,在這個遊戲中,咱們又給出了一個名叫turnTo的指令。
對象
它的用法以下,它一樣遵循「指令 參數」的格式。
blog
turnTo 對象
遊戲
以上指令可讓小猴子直接轉向你指定的對象,而沒必要給出具體的角度數值。
get
這裏出現了一個新的名詞——對象。
要怎麼理解對象這一律念呢?你能夠暫時地把對象看成物體去理解,遊戲中出現的每個物體,都是一個對象。
每一個對象都有本身獨一無二的名字,把鼠標移動到相應的對象上,它的名字就會顯示出來。
爲了簡化代碼的輸入,點擊任一對象,它的名字就會自動書寫在右側的代碼輸入區裏了。
提及對象,還有兩個與之相關的新名詞,屬性和方法。
屬性是指對象的性質,拿香蕉這個對象來講,顏色就是這個對象的一個屬性。
再舉一個屬性的例子。讓咱們考慮人這一個對象,那麼,他的身高、體重、性別等,也都是這個對象的屬性。
接着再介紹方法。方法就是指一個對象所可以完成的動做,譬如遊戲中的小猴子monkey和即將出場的新朋友——烏龜turtle,這兩個對象都可以完成移動step、旋轉turn以及轉向turnTo的動做,因此咱們就說,step、turn、和turnTo是這兩個對象所擁有的方法。
爲方便理解,再舉一個方法的例子。仍是考慮人這一個對象,人可以吃飯、走路、工做,因此咱們就說,吃飯、走路、工做分別是人這一對象所擁有的三種不一樣的方法。
問題來了,既然烏龜turtle也可以完成移動step、旋轉turn以及轉向turnTo的動做,但是咱們要如何經過代碼去控制它執行這些動做呢?
如何讓烏龜turtle移動呢,換句話說就是,如何才能調用turtle的step方法呢,格式以下:
turtle.step x
上述的指令將可以控制烏龜turtle,讓它移動x步。
那麼,依此類推,咱們很容易獲得以下的指令:
不難想到,
怎麼樣,是否是對上一章的內容又有了更深層次的理解了?
如今讓咱們來總結一下如何調用對象的方法:
對象名.方法名
經過以上的指令格式,能夠調用對象的方法。
雖然目前暫時還不會用到對象的屬性,但能夠先了解一下如何使用對象的屬性:
對象名.屬性名
咱們經過上述的指令格式,使用對象的屬性。
若是你對上述內容還不能很好的理解,那就暫時先放一下,經過後續的學習,你會逐漸理解的。
好了,本章的內容就學習到這裏了。
如今經過如下關卡來檢驗一下今天的學習效果吧。
孩子還不太理解「對象」等概念怎麼辦?
不用擔憂,本章只是先引出對象這一編程中的基本概念,目前孩子知道有這麼一個概念就好了。
爲何不給出每一關的通關代碼?
通關的過程也是檢驗孩子對所學知識的掌握狀況的過程,要引導孩子思考,不要直接給他答案。
如何訪問CodeMonkey? 使用電腦瀏覽器訪問http://dwz.date/dY5Y便可。