話說上回說到SQLite數據庫,其中涉及到把已經設計好的數據庫打包到APK中,提到能夠放置在Assert文件夾或者RAW文件夾中,那麼二者到底有什麼區別呢?讓咱們來探究一下。java
1.二者目錄下的文件在打包後會原封不動的保存在apk包中,不會被編譯成二進制。android
1.res/raw中的文件會被映射到R.java文件中,訪問的時候直接使用資源ID即R.id.filename;assets文件夾下的文件不會被映射到R.java中,訪問的時候須要AssetManager類。web
2.res/raw不能夠有目錄結構,而assets則能夠有目錄結構,也就是assets目錄下能夠再創建文件夾數據庫
3.assets文件夾時工程默認建立的,可是res/raw須要手動建立app
- 因爲raw是Resources (res)的子目錄,Android會自動的爲這目錄中的全部資源文件生成一個ID,這個ID會被存儲在R類當中,做爲一個文件的引用。這意味着這個資源文件能夠很容易的被Android的類和方法訪問到,甚至在Android XML文件中你也能夠
@raw/
的形式引用到它。在Android中,使用ID是訪問一個文件最快捷的方式。MP3和Ogg文件放在這個目錄下是比較合適的。- assets目錄更像一個附錄類型的目錄,Android不會爲這個目錄中的文件生成ID並保存在R類當中,所以它與Android中的一些類和方法兼容度更低。同時,因爲你須要一個字符串路徑來獲取這個目錄下的文件描述符,訪問的速度會更慢。可是把一些文件放在這個目錄下會使一些操做更加方便,比方說拷貝一個數據庫文件到系統內存中。要注意的是,你沒法在Android XML文件中引用到assets目錄下的文件,只能經過AssetManager來訪問這些文件。數據庫文件和遊戲數據等放在這個目錄下是比較合適的。
1.讀取res/raw下的文件資源,經過如下方式獲取輸入流來進行寫操做ui
1 InputStream is =getResources().openRawResource(R.id.filename);
2.讀取assets下的文件資源,經過如下方式獲取輸入流來進行寫操做spa
1 AssetManager am = null; 3 am = getAssets(); 5 InputStream is = am.open("filename");
注意:翻譯
網上關於assets和raw的資料都千篇一概了,所以關於這二者中單個文件大小不能超過1M的**錯誤**描述也在傳播,即若是讀取超過1M的文件會報"Data exceeds UNCOMPRESS_DATA_MAX (1314625 vs 1048576)"的IOException,還引伸出種種解決方案。我的認爲不該該有這樣的限制,爲了驗證這個說法寫了個Demo,發現將近5M的壓縮包在assets和raw中都能正常訪問,所以在這裏糾正一下,理論上只要打包不超過Android APK 50M大小的限制都是沒有問題的。固然了,不排除是Android很早期的時候由於設備硬件緣由aapt在編譯的時候對這兩個文件夾大小作出了限制,若是是這樣,較新版的ADT應該不會出現這種狀況。設計
更新:爲了驗證我最後一段的描述,避免致使結果誤導,晚上寫了幾個小Demo驗證以後又花了點時間查閱了一些資料,最後找到這篇文章http://ponystyle.com/blog/2010/03/26/dealing-with-asset-compression-in-android-apps/ ,文章比較簡單清晰,我就不翻譯了。這篇文章應該還蠻有說服力的,從根本上說明了當時Android2.3之前產生資源文件單個文件大小不能超過1M的緣由和部分解決方法。不過因爲限制是當時的aapt決定的,如今已經更新了多個版本的aapt已經不存在這種問題了,也印證了我最後一段的猜測。code
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做者:龐輝
出處:http://www.cnblogs.com/pang123hui/
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