閒魚目前已是國內最大的閒置物品交易平臺,天天都有數以千萬計的用戶過來閒魚,以C2C交易爲主。在閒魚裏面,用戶的C2C購物頻率實際上是很低的,而純粹地逛商品feed流是一件挺無聊的事情。在業務上作加法,突破閒魚用戶增加缺乏抓手的困境,將業務與玩法深度結合到一塊兒,提高用戶參與積極性和活躍度,同時讓更多沒來過閒魚的用戶對閒魚產生興趣。小程序
玩法是什麼?工具
玩法不是一種業務類型,它是做爲一種能力去賦予具體的業務。測試
在我理解上來看,玩法像是遊戲裏面的打怪升級,產品(遊戲規則制定者)制定了整個遊戲生命週期的規則,用戶(遊戲參與者)經過完成一個個的任務來得到升級和即時獎勵,遊戲過程當中不只用戶能玩得爽,並且對遊戲自己來講,用戶遊戲等級越高,用戶對遊戲的粘性越強。優化
舉例來講,在用戶瀏覽feed商品流的時候,當瀏覽了5個寶貝時彈出寶箱,用戶打開寶箱可得到現金紅包;對掛出好久仍未賣出的寶貝,去引導用戶降價,在寶貝售出後贈與用戶一張「回血寶卡」即現金回血。也就是說,產品設置一套玩法規則(一系列的任務編排組合),用戶行爲觸發任務上報,任務達成時發放獎勵。spa
咱們再來看看,設計一個這樣的玩法體系須要哪些功能支撐?設計
一、支持不一樣人羣投放不一樣的玩法策略。blog
二、支持分桶作ABtest。生命週期
三、支持不一樣人羣編排設計不一樣的任務。遊戲
四、在用戶達到任務觸發條件時,可以上報任務並更新用戶的任務列表進度。資源
五、支持積分兌換權益。
六、數據反饋。
玩法是由一系列的任務組合而成,在任務的設計上,它是自由的,能夠是有序的組合,也能夠是無序的。好比說,A人羣當天登陸閒魚,先去到某個興趣魚塘簽到,再發帖子且點贊數超過1個,就自動彈出寶箱,獲取積分,並能拿積分換取免費送商品,這是有序的任務編排組合;假如說A人羣發帖和簽到的順序不分前後,只要完成所有子任務就算達成目標任務,這就是無序的任務組合。
咱們設計的玩法體系,產品能夠對任務進行編排設計,運營能夠針對性地進行各類玩法實驗策略,對不一樣人羣投放不一樣玩法,對玩法命中人羣進行分桶AB測試,並得到即時反饋數據,輔助業務決策,組合成一整個快速優化迭代地玩法策略閉環。
在玩法體系中,產品是玩法規則制定者,運營則是架起用戶和玩法之間地橋樑,負責將玩法的效益最大化。對運營來講,咱們構建了一條完整的實驗通道:
一、人羣圈選。每一個玩法對應的受衆是不同的。打個比方,假如玩法目標在於提高留存率,對於高活人羣來講活躍率已經足夠高了,在這基礎上投入現金紅包激勵,可以帶來的活躍增量就不多,對應的ROI(投入產出比)就很低了,因此像瀏覽feed開寶箱的玩法,咱們會投放給中低活人羣。但針對引導發佈商品的玩法策略「回血寶卡」,就適合投放給對應的發佈高活人羣。
二、分桶AB Test。針對同一個玩法,咱們但願能快速地找到這個玩法地最佳策略組合。像瀏覽feed開寶箱的玩法,就有不少個因子的組合可能性(1個寶箱或n個寶箱、是否自動幫用戶打開寶箱、feed個性化的方案等等),每一個因子對於用戶留存都存在影響,經過分桶測試,咱們能快速驗證哪一種組合的效果是最優的。
三、及時地數據反饋。各個玩法下發到對應人羣中的對應分桶實驗結果,運營都能及時從迴流的數據中獲得反饋。
上述玩法體系已經在爲閒魚多個玩法場景提供能力支持,像邊逛邊賺錢、流量寶卡、回血寶卡、百幣奪寶等,其中百幣奪寶的參與率達到了70%多,用戶活躍率相比提高了30%左右。
既豐富了閒魚的娛樂性,讓用戶除了在閒魚完成商品交易以外,還能作一些有趣的事情,加強了用戶對閒魚的粘性,又可以賦能運營,創建一條實驗通道,驗證運營各類業務決策,減小試錯成本,併爲閒魚總體的業務決策方向提供很是大的輔助。
上述文章介紹了一個簡易的玩法體系設計思路,其中不少能力依賴了團隊內部其餘同窗努力的成果,好比:任務系統、積分系統和權益系統。
目前玩法體系依然存在兩個侷限性,還有較多能夠優化的點:
一、固定的產品場景。將來咱們但願玩法能夠覆蓋到整個閒魚APP,甚至滲透到小程序、快應用等端外投放的場景。
二、實驗方法論沉澱。經歷了多個玩法開發以後,發覺運營在使用技術提供的實驗能力時,缺少明確的放量節奏和AB節奏,將來咱們但願能沉澱出一套方法論,或者是一些工具,來輔助這條通道更加高效和合理化。
三、數據工具化和可視化。目前每開發一個玩法,都須要投入開發資源去作數據報表,將來咱們但願在玩法數據這塊作更多地抽獎和沉澱,以及提供可視化的能力。
閒魚目前除了C2C交易,還有不少其餘分支業務,好比說免費送、閒魚幣、回收、魚塘、租賃租房等等,咱們相信,玩法的多樣性跟用戶粘性是呈正相關的,在技術上知足一個優良的螺旋式上升的快速實驗閉環,將會在將來給閒魚、給用戶創造更多的價值。
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