消息機制可稱爲Handler機制,Android中的視圖繪製,事件傳遞,四大組件的生命週期都離不開Handler機制,都是由Handler機制直接或間接的完成。java
下面是類圖(第一次畫類圖,哈哈哈...)
緩存
先放一張流程圖
bash
準備循環,主要是新建一個Looper並與本地線程進行綁定,具體源碼以下less
public static void prepare() {
prepare(true);
}
private static void prepare(boolean quitAllowed) {
if (sThreadLocal.get() != null) {
throw new RuntimeException("Only one Looper may be created per thread");
}
sThreadLocal.set(new Looper(quitAllowed));
}
複製代碼
有兩個重載方法,默認傳入的true,quitAllowed是否運行退出,主線程是不容許退出的。
內容比較簡單,建立一個Looper並設置給mThreadLocal。那mThreadLocal是何方神聖呢?異步
// sThreadLocal.get() will return null unless you've called prepare(). static final ThreadLocal<Looper> sThreadLocal = new ThreadLocal<Looper>(); 複製代碼
可看到它被static final修飾,進程中全局只有一個。泛型是Looper的ThreadLocal對象,看下ThreadLocal的註釋async
* This class provides thread-local variables. These variables differ from
* their normal counterparts in that each thread that accesses one (via its
* {@code get} or {@code set} method) has its own, independently initialized
* copy of the variable. {@code ThreadLocal} instances are typically private
* static fields in classes that wish to associate state with a thread (e.g.,
* a user ID or Transaction ID).
複製代碼
提供線程的本地變量,每個線程都是獨有的 再看下它的set方法ide
public void set(T value) {
Thread t = Thread.currentThread();
ThreadLocalMap map = getMap(t);
if (map != null)
map.set(this, value);
else
createMap(t, value);
}
ThreadLocalMap getMap(Thread t) {
return t.threadLocals;
}
void createMap(Thread t, T firstValue) {
t.threadLocals = new ThreadLocalMap(this, firstValue);
}
複製代碼
獲取當前線程,並獲取線程中的threadLocals變量(該變量可看作一個Map集合),並將ThreadLocal自己爲Key,set的值爲value存入。由此看出神奇的ThreadLocal實際上經過Thread對象中的threadLocals變量保證了保存的變量在每一個線程的惟一性。oop
繼續看下Looper的構造方法post
private Looper(boolean quitAllowed) {
//建立一個MessageQueue
mQueue = new MessageQueue(quitAllowed);
//保存當前線程對象
mThread = Thread.currentThread();
}
複製代碼
開啓循環,主要代碼以下ui
public static void loop() {
//1.獲取當前線程的Looper
final Looper me = myLooper();
if (me == null) {
throw new RuntimeException("No Looper; Looper.prepare() wasn't called on this thread.");
}
//2.獲取Looper中的MessageQueue對象
final MessageQueue queue = me.mQueue;
···
for (;;) {
//3.從MessageQueue中獲取下一條要處理的消息 queue.next是阻塞方法
Message msg = queue.next(); // might block
if (msg == null) {
// No message indicates that the message queue is quitting.
return;
}
···
try {
//4.將獲取的消息交於 msg.target處理 msg.target實際存儲了發送該消息的Handler對象
msg.target.dispatchMessage(msg);
}
···
5.消息回收
msg.recycleUnchecked();
}
}
複製代碼
該方法主要有四個步驟:
貼幾個關鍵方法吧
public final boolean postAtTime(Runnable r, long uptimeMillis){
return sendMessageAtTime(getPostMessage(r), uptimeMillis);
}
private static Message getPostMessage(Runnable r) {
Message m = Message.obtain();
m.callback = r;
return m;
}
public final boolean sendMessageDelayed(Message msg, long delayMillis){
if (delayMillis < 0) {
delayMillis = 0;
}
return sendMessageAtTime(msg, SystemClock.uptimeMillis() + delayMillis);
}
public boolean sendMessageAtTime(Message msg, long uptimeMillis) {
MessageQueue queue = mQueue;
if (queue == null) {
RuntimeException e = new RuntimeException(
this + " sendMessageAtTime() called with no mQueue");
Log.w("Looper", e.getMessage(), e);
return false;
}
return enqueueMessage(queue, msg, uptimeMillis);
}
private boolean enqueueMessage(MessageQueue queue, Message msg, long uptimeMillis) {
msg.target = this;
if (mAsynchronous) {
msg.setAsynchronous(true);
}
return queue.enqueueMessage(msg, uptimeMillis);
}
複製代碼
能夠看出全部的發送消息方法post和send最後都會調用sendMessageAtTime方法,而後調用queue.enqueueMessage(msg, uptimeMillis)方法,將Handler自身綁定到Message的target變量上
post方法有個不一樣點是將Message.callback賦值爲傳入的Runnable對象,這塊後面有用到。
MessageQueue的enqueueMessage方法
boolean enqueueMessage(Message msg, long when) {
//target不容許爲空
if (msg.target == null) {
throw new IllegalArgumentException("Message must have a target.");
}
//消息是否正在使用中
if (msg.isInUse()) {
throw new IllegalStateException(msg + " This message is already in use.");
}
synchronized (this) {
//若是當前正在退出 回收消息並返回
if (mQuitting) {
msg.recycle();
return false;
}
//將msg標記爲正在使用中
msg.markInUse();
//設置msg的觸發時間
msg.when = when;
// 將P變量賦值爲mMessages,mMessage是消息隊列中的第一個消息
Message p = mMessages;
//是否須要喚醒
boolean needWake;
//若是消息隊列中沒有消息 或者 新消息的觸發時間在消息隊列的第一個消息以前時
//則新消息放入消息隊列頭部。若是當前正在阻塞,則須要喚醒 needWake = mBlocked
if (p == null || when == 0 || when < p.when) {
msg.next = p;
mMessages = msg;
needWake = mBlocked;
} else {
// 若是當前是阻塞狀態 && 第一個消息是柵欄消息 && 新消息時異步消息時 須要喚醒 (柵欄後面會講)
needWake = mBlocked && p.target == null && msg.isAsynchronous();
//根據when 從小到大的順序 找到新消息在隊列中的位置 並插入到消息隊列中
Message prev;
for (;;) {
prev = p;
p = p.next;
if (p == null || when < p.when) {
break;
}
//若是須要喚醒 && p是異步消息 則取消喚醒 這是由於新消息不是第一個要執行的異步消息,不用喚醒。
if (needWake && p.isAsynchronous()) {
needWake = false;
}
}
msg.next = p; // invariant: p == prev.next
prev.next = msg;
}
if (needWake) {
//調用本地方法喚醒
nativeWake(mPtr);
}
}
return true;
}
複製代碼
從上面的源碼能夠看出,MessageQueue.enqueueMessage方法,是將新消息按照消息的觸發時間when進行隊列,找到新消息的具體位置,再根據當前的狀態判斷是否進行喚醒操做(實際上無論同步和異步消息,若是新消息是下一次要執行的消息時就會進行喚醒操做。)異步消息後面會講,它和柵欄有一些關係
咱們從上面知道Looper.loop()方法會一直調用queue.next()取出消息進行處理,先放下queue.next()的源碼
Message next() {
//mPtr和 native層的NavtiveMessageQueue 關聯
final long ptr = mPtr;
if (ptr == 0) {
return null;
}
int pendingIdleHandlerCount = -1; // -1 only during first iteration
int nextPollTimeoutMillis = 0;
for (;;) {//無限循環
if (nextPollTimeoutMillis != 0) {
Binder.flushPendingCommands();
}
//1.調用本地阻塞方法,nextPollTimeoutMillis爲阻塞時長,-1 會一直阻塞,直到調用ativeWake(mPtr)喚醒
nativePollOnce(ptr, nextPollTimeoutMillis);
synchronized (this) {
// Try to retrieve the next message. Return if found.
final long now = SystemClock.uptimeMillis();
Message prevMsg = null;
//2.取出下一次要執行的消息
Message msg = mMessages;//取出入隊列的第一個元素
if (msg != null && msg.target == null) {
// 若是該消息是柵欄消息,則獲取第一個異步消息
do {
prevMsg = msg;
msg = msg.next;
} while (msg != null && !msg.isAsynchronous());
}
//3.根據下一條要執行的消息when 判斷是否須要返回當前該條消息
if (msg != null) {
if (now < msg.when) {
// Next message is not ready. Set a timeout to wake up when it is ready.
//當前時間小於待觸發消息的時間時,則賦值下一次的睡眠時間爲兩個時間差
nextPollTimeoutMillis = (int) Math.min(msg.when - now, Integer.MAX_VALUE);
} else {
//若是當前的時間大於或等於待觸發消息的時間時,則將取出的消息標記爲正在使用中。
// Got a message.
mBlocked = false;
if (prevMsg != null) {//當有柵欄時prevMsg != null 取出第一個異步消息後,保證隊列的順序
prevMsg.next = msg.next;
} else {
mMessages = msg.next;
}
msg.next = null;
msg.markInUse();
return msg;
}
} else {
// 若是沒有消息,設置下一次超時時間爲-1 會一直阻塞,直到調用ativeWake(mPtr)喚醒
nextPollTimeoutMillis = -1;
}
// 正在退出時會返回空
if (mQuitting) {
dispose();
return null;
}
//4.mIdleHandlers 空閒任務處理
//pendingIdleHandlerCount 表示將要處理的空閒任務數量 只有第一次執行循環時 pendingIdleHandlerCount<0
// mIdleHandlers 全部的空閒任務 調用一次next方法至多一次會進入該判斷
if (pendingIdleHandlerCount < 0
&& (mMessages == null || now < mMessages.when)) {
pendingIdleHandlerCount = mIdleHandlers.size();
}
//若是沒有待處理的空閒任務 則繼續循環
if (pendingIdleHandlerCount <= 0) {
// No idle handlers to run. Loop and wait some more.
mBlocked = true;
continue;
}
//取出待處理的任務
if (mPendingIdleHandlers == null) {
mPendingIdleHandlers = new IdleHandler[Math.max(pendingIdleHandlerCount, 4)];
}
mPendingIdleHandlers = mIdleHandlers.toArray(mPendingIdleHandlers);
}
//若是執行到這裏表示 有待執行的空閒任務 而且當前沒有Message要處理
//執行待處理的任務
for (int i = 0; i < pendingIdleHandlerCount; i++) {
final IdleHandler idler = mPendingIdleHandlers[i];
mPendingIdleHandlers[i] = null; // release the reference to the handler
boolean keep = false;
try {
keep = idler.queueIdle();
} catch (Throwable t) {
Log.wtf(TAG, "IdleHandler threw exception", t);
}
if (!keep) {
synchronized (this) {
mIdleHandlers.remove(idler);
}
}
}
//重置待執行空閒任務的數量
pendingIdleHandlerCount = 0;
//將阻塞時間設置爲0 立刻進行下一次消息的取出
nextPollTimeoutMillis = 0;
}
}
複製代碼
主要分4大塊
** 空閒任務IdleHandle **
MessageQueue.java
public void addIdleHandler(@NonNull IdleHandler handler) {
if (handler == null) {
throw new NullPointerException("Can't add a null IdleHandler");
}
synchronized (this) {
mIdleHandlers.add(handler);
}
}
public void removeIdleHandler(@NonNull IdleHandler handler) {
synchronized (this) {
mIdleHandlers.remove(handler);
}
public static interface IdleHandler {
boolean queueIdle();
}
複製代碼
MessageQueue提供了兩個關係IdleHandler的方法,一個是添加一個是刪除
IdleHandler是一個接口,該接口只有一個queueIdle方法,返回一個boolean,若是返回false,該IdleHandler掉用過一次即被移除掉,不然每次調用next方法,進入空閒狀態都會執行一次IdleHandler
從上面得知MessageQueue.next()方法返回要處理的message時,會在Looper.loop()方法的循環內部調用msg.target.dispatchMessage(msg),咱們知道msg.target其實是發送該msg的Handler,下面是handler.dispatchMessage(msg)源碼
public void dispatchMessage(Message msg) {
//經過post... 方法發送的消息 msg.callback!=null
if (msg.callback != null) {
handleCallback(msg);
} else {
//mCallback能夠經過Handler的構造方法傳入 若是mCallback.handleMessage(msg)返回true表示該消息已消費處理
if (mCallback != null) {
if (mCallback.handleMessage(msg)) {
return;
}
}
//調用自身的handlerMessage 通常咱們自定義Handler時會重寫該方法
handleMessage(msg);
}
}
private static void handleCallback(Message message) {
message.callback.run();
}
複製代碼
從上面的源碼能夠看出,日常咱們在使用自定義Handler時,若是重寫了handlerMessage方法,執行的條件是,經過send方法發送消息,而且沒有傳入mCallback或者傳入的mCallback的handlerMessage方法返回false
柵欄也可叫作同步柵欄,做用是攔截同步消息,放行異步消息。MessageQueue有下面幾個關於柵欄的方法
MessageQueue.java
public int postSyncBarrier() {
return postSyncBarrier(SystemClock.uptimeMillis());
}
//加入一個同步柵欄
private int postSyncBarrier(long when) {
synchronized (this) {
//獲取一個token mNextBarrierToken從0開始自增加
final int token = mNextBarrierToken++;
//建立一個柵欄消息 能夠看出並無設置msg.target 其實msg是不是柵欄消息就是根據msg.target==null判斷的
final Message msg = Message.obtain();
msg.markInUse();
msg.when = when;
msg.arg1 = token;
//根據柵欄消息的時間,找到柵欄消息在消息隊列中的位置
Message prev = null;
Message p = mMessages;
if (when != 0) {
while (p != null && p.when <= when) {
prev = p;
p = p.next;
}
}
if (prev != null) { // invariant: p == prev.next
msg.next = p;
prev.next = msg;
} else {
msg.next = p;
mMessages = msg;
}
//返回token 做爲一個柵欄標記 用於取消柵欄
return token;
}
}
/**
*根據柵欄的token值移除柵欄消息
* @hide
*/
public void removeSyncBarrier(int token) {
// Remove a sync barrier token from the queue.
// If the queue is no longer stalled by a barrier then wake it.
synchronized (this) {
//找出柵欄消息和柵欄的前一個消息
Message prev = null;
Message p = mMessages;
while (p != null && (p.target != null || p.arg1 != token)) {
prev = p;
p = p.next;
}
if (p == null) {
throw new IllegalStateException("The specified message queue synchronization "
+ " barrier token has not been posted or has already been removed.");
}
final boolean needWake;
if (prev != null) {//若是柵欄不是第一個消息 則表示柵欄消息還沒在執行到 因此不須要進行喚醒
prev.next = p.next;
needWake = false;
} else {//若是第一個是要移除的柵欄消息,則移除消息 移除後消息隊列的第一個消息不是柵欄消息則進行喚醒
mMessages = p.next;
needWake = mMessages == null || mMessages.target != null;
}
//回收消息
p.recycleUnchecked();
if (needWake && !mQuitting) {
nativeWake(mPtr);
}
}
}
複製代碼
同步柵欄功能的實現,再看上面的MessageQueue.next()方法
Message next() {
···
for (;;) {
···
synchronized (this) {
···
Message msg = mMessages;
//若是執行的該條消息是柵欄消息,則獲取隊列中的異步消息 msg.target == null即爲同步柵欄消息
if (msg != null && msg.target == null) {
// Stalled by a barrier. Find the next asynchronous message in the queue.
do {
prevMsg = msg;
msg = msg.next;
} while (msg != null && !msg.isAsynchronous());
}
}
複製代碼
能夠看出同步柵欄的做用是 攔截柵欄後面同步消息,放行異步消息
放張圖就明白了
紅色的柵欄消息 藍色的爲同步消息 綠色的爲異步消息
Message的構造方法上有下面這些註釋
/*While the constructor of Message is public, the best way to get
* one of these is to call {@link #obtain Message.obtain()} or one of the
* {@link Handler#obtainMessage Handler.obtainMessage()} methods, which will pull
* them from a pool of recycled objects
*/
複製代碼
當前咱們須要構造Message時,最好的方式是調用Message.obtain() 或者Handler#obtainMessage 方法的一個, 這樣會複用消息池的對象
Handler#obtainMessage 方法最終調用的也是Message.obtain()方法,那麼看下Message.obtain()方法的源碼
private static Message sPool;
public static Message obtain() {
synchronized (sPoolSync) {
if (sPool != null) {//消息池不等於空
//取出消息池的第一個元素 而且將緩存數量-1 並返回
Message m = sPool;
sPool = m.next;
m.next = null;
m.flags = 0; // clear in-use flag
sPoolSize--;
return m;
}
}
//若是消息池沒有消息 則新建一個消息
return new Message();
}
複製代碼
能夠看出sPool便是消息池,而且是靜態的,經過靜態實現緩存效果。調用obtain方法時,會從消息池中取出第一個消息,若是消息爲空,則新建一個Message
那麼他在哪裏賦值的呢? 咱們看Looper.loop()方法,在掉msg.target.dispatchMessage(msg)後面會調用一個 msg.recycleUnchecked() 方法,咱們看下這個方法
void recycleUnchecked() {
// 清除全部標記
flags = FLAG_IN_USE;
what = 0;
arg1 = 0;
arg2 = 0;
obj = null;
replyTo = null;
sendingUid = -1;
when = 0;
target = null;
callback = null;
data = null;
synchronized (sPoolSync) {
if (sPoolSize < MAX_POOL_SIZE) { //若是消息池數量小於MAX_POOL_SIZE MAX_POOL_SIZE=50
//把消息自身做爲消息池的第一個元素,消息池數量+1
next = sPool;
sPool = this;
sPoolSize++;
}
}
}
複製代碼
來張圖說明一下,左邊是MessageQueue 右邊是sPool消息池
這張流程圖包括Native層,後期有時間會寫篇關於Native消息機制的文章。
(點擊圖片查看大圖)