大話設計模式之裝飾者模式

一、定義編程

Decorator模式(別名Wrapper):動態將職責附加到對象上,若要擴展功能,裝飾者提供了比繼承更具彈性的代替方案。架構

二、意圖:app

動態地給一個對象添加一些額外的職責。就增長功能來講,Decorator模式相比生成子類更爲靈活。ide

三、設計原則:性能

1. 多用組合,少用繼承。this

利用繼承設計子類的行爲,是在編譯時靜態決定的,並且全部的子類都會繼承到相同的行爲。然而,若是可以利用組合的作法擴展對象的行爲,就能夠在運行時動態地進行擴展。spa

2. 類應設計的對擴展開放,對修改關閉。設計

四、要點:code

1. 裝飾者和被裝飾對象有相同的超類型。component

2. 能夠用一個或多個裝飾者包裝一個對象。

3. 裝飾者能夠在所委託被裝飾者的行爲以前或以後,加上本身的行爲,以達到特定的目的。

4. 對象能夠在任什麼時候候被裝飾,因此能夠在運行時動態的,不限量的用你喜歡的裝飾者來裝飾對象。

5. 裝飾模式中使用繼承的關鍵是想達到裝飾者和被裝飾對象的類型匹配,而不是得到其行爲。

6. 裝飾者通常對組件的客戶是透明的,除非客戶程序依賴於組件的具體類型。在實際項目中能夠根據須要爲裝飾者添加新的行爲,作到「半透明」裝飾者。

7. 適配器模式的用意是改變對象的接口而不必定改變對象的性能,而裝飾模式的用意是保持接口並增長對象的職責。

五、實現圖

六、具體實例

 

                  裝飾模式結構圖

Component是定義一個對象接口,能夠動態給這些對象添加行爲職責,ConcreteComponent也是定義了一個具體的對象,也能夠給這個對象添加一些職責,Decorator裝飾抽象類,繼承Component,從外類來擴展Compenent功能,但對於Component來講,無需知道Decorator的存在。ConcreteDecorator是具體的裝飾對象,起到給Component添加職責的功能,具體代碼:

(1)定義一個抽象的基類,Component

    public abstract class Component
    {
        public abstract void operation();
    }
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(2)定義ConcreteComponent

public class ConcreteComponent : Component
    {
        public override void operation()
        {
            Console.WriteLine("具體的對象操做");
        }
    }
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(3)定義Decorator

public class Decorator : Component
    {
        private Component component;

        public void setComponent(Component com)
        {
            this.component = com;
        }
        public override void operation()
        {
            component.operation();
        }
    }
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(4)定義具體的裝飾對象

public class ConcreteDecoratorA : Decorator
    {
        public void AddOperation()
        {
            Console.WriteLine("添加職責A");
        }
        public override void operation()
        {
            base.operation();
            AddOperation();
        }
    }

public class ConcreteDecoratorB:Decorator
    {
        public void AddOperation()
        {
            Console.WriteLine("添加職責B");
        }
        public override void operation()
        {
            base.operation();
            AddOperation();
        }
    }
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(5)客戶段代碼

class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            ConcreteComponent com = new ConcreteComponent();

            ConcreteDecoratorA d1 = new ConcreteDecoratorA();
            ConcreteDecoratorB d2 = new ConcreteDecoratorB();

            d1.setComponent(com);
            d2.setComponent(d1);
            d2.operation();

            Console.ReadLine();
        }
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適用性:

如下狀況使用Decorator模式

1. 須要擴展一個類的功能,或給一個類添加附加職責。

2. 須要動態的給一個對象添加功能,這些功能能夠再動態的撤銷。

3. 須要增長由一些基本功能的排列組合而產生的很是大量的功能,從而使繼承關係變的不現實。

4. 當不能採用生成子類的方法進行擴充時。一種狀況是,可能有大量獨立的擴展,爲支持每一種組合將產生大量的子類,使得子類數目呈爆炸性增加。另外一種狀況多是由於類定義被隱藏,或類定義不能用於生成子類。

 

優勢:

1. Decorator模式與繼承關係的目的都是要擴展對象的功能,可是Decorator能夠提供比繼承更多的靈活性。

2. 經過使用不一樣的具體裝飾類以及這些裝飾類的排列組合,設計師能夠創造出不少不一樣行爲的組合。

缺點:

1. 這種比繼承更加靈活機動的特性,也同時意味着更加多的複雜性。

2. 裝飾模式會致使設計中出現許多小類,若是過分使用,會使程序變得很複雜。

3. 裝飾模式是針對抽象組件(Component)類型編程。可是,若是你要針對具體組件編程時,就應該從新思考你的應用架構,以及裝飾者是否合適。固然也能夠改變Component接口,增長新的公開的行爲,實現「半透明」的裝飾者模式。在實際項目中要作出最佳選擇。

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